Odyssey of the Mind , abreviado como OM u OotM , es un programa de resolución de problemas creativos en el que los miembros del equipo presentan su solución en una competencia a un problema predefinido a largo plazo que lleva muchos meses completar e implica redacción, diseño, construcción y representación teatral. Una parte espontánea de la competencia hace que el equipo también genere soluciones a un problema que no han visto antes.
Odyssey of the Mind es una marca registrada de Creative Competitions, Inc. (CCI). Los concursos son administrados por una combinación de asociaciones regionales sin fines de lucro y la corporación con fines de lucro CCI.
El programa Odisea de la Mente fue cofundado por C. Samuel Micklus y Theodore Gourley en 1978 en el Glassboro State College (ahora Rowan University ) en Glassboro, Nueva Jersey . [1] La primera competencia, conocida como "Olimpiadas de la Mente", involucró a equipos de 28 escuelas de Nueva Jersey. El programa ahora es internacional, con equipos de Argentina , Australia , Bielorrusia , Canadá , China , República Checa , DODDS , Alemania , Grecia , Hong Kong , Hungría , India , Indonesia , Japón , Kazajistán , Lituania , México , Moldavia , Polonia , Rusia , Singapur , Eslovaquia , Corea del Sur , Suiza , Togo , Reino Unido y Uzbekistán , compitiendo regularmente además de equipos de los Estados Unidos . [2]
Los equipos de Odisea de la Mente se dividen en cuatro divisiones:
El miembro más mayor del equipo determina la división del equipo. [3]
También existe una división primaria no competitiva para niños pequeños (grados K-2 en EE. UU.), a quienes se les presenta un problema simplificado y se les dan menos restricciones que a las divisiones superiores. Presentan y reciben comentarios en el torneo de primer nivel y no pueden avanzar, excepto en ocasiones especiales en las que los funcionarios invitan a un equipo a actuar nuevamente a nivel estatal.
Los equipos están limitados a un máximo de siete miembros.
En Estados Unidos, cada estado participante tiene su propia asociación Odyssey. La mayoría de los estados se dividen en regiones. Los equipos compiten primero a nivel regional. Los equipos con mayor puntuación pasan al nivel estatal. En Estados Unidos no hay nivel nacional. Los equipos ganadores del estado pasan directamente a las Finales Mundiales, que siempre se han celebrado en Estados Unidos, normalmente a finales de mayo.
Hay cinco categorías de problemas que los participantes pueden resolver: [4]
Además de su categoría principal, un problema puede incluir técnicas de otras categorías. Por ejemplo, la interpretación predomina en las soluciones de los cinco problemas y, por lo general, un equipo puede ganar puntos extra si incluye conocimientos de historia en un problema que no sea de clásicos o tecnología en un problema que no sea de tecnología.
Las especificaciones difieren según el problema, pero hay algunas reglas cruciales. La regla de asistencia externa enfatiza en gran medida que cada aspecto de una solución debe ser el resultado del trabajo del equipo; los padres y entrenadores deben limitarse a supervisar la seguridad y fomentar la concentración. Algo tan simple como que una madre ajuste el sombrero de su hijo antes de la competencia se considera asistencia externa, con una penalización de puntaje. Por lo tanto, todo el trabajo de lluvia de ideas, construcción, pintura, costura y reparación debe realizarlo el equipo.
Para cada problema de largo plazo, el equipo debe presentar su solución en ocho minutos o menos, incluido el tiempo de preparación, y el costo total de todos los materiales utilizados debe ser inferior al límite de costo especificado de $125 o $145. Las reglas requieren que los participantes pongan a prueba sus capacidades de pensamiento para aprovechar al máximo sus habilidades, tiempo y dinero.
Cada año se presenta un nuevo problema para cada categoría en el sitio web oficial de Odyssey of the Mind. La mayoría de los años, Arm & Hammer patrocina un problema .
Existe un límite de costo en el valor de todos los materiales utilizados en la presentación de la solución a largo plazo. Este límite suele ser de 125 a 145 dólares estadounidenses, donde los problemas clásicos, de rendimiento y primarios tienen un límite de 125 dólares, mientras que los problemas de vehículos, técnicos y estructurales tienen un límite de 145 dólares. A partir de la actualización de las reglas de 2006-2007, [5] algunos materiales tienen un valor asignado establecido. Algunos ejemplos incluyen computadoras y la mayoría de los equipos audiovisuales ( proyectores , radios , televisores , reproductores de música, etc.). El costo sugerido para anotar estos artículos es de entre 5 y 10 dólares. Aún así, otros materiales simplemente están exentos de costo. Esto incluye baterías y cables de alimentación , calzado, mesas y sillas. Todos estos materiales, incluso los exentos, deben enumerarse en el formulario de costos. Los jueces verifican esta lista para asegurarse de que el equipo esté dentro del límite de costo y siga los valores asignados y las exenciones apropiadas.
El estilo es un componente de los problemas a largo plazo en los que se califica a los equipos en función de elementos específicos de su presentación. Hay cinco elementos que se califican en el estilo. A menudo, dos de estos elementos se especifican en el problema, los otros dos son elementos de "libre elección del equipo" y el quinto es una puntuación de qué tan bien contribuyen los otros elementos al desempeño general. Los elementos preespecificados están relacionados con el problema de alguna manera; por lo general, tienen algo que ver con la apariencia de un vehículo, un disfraz o un elemento de utilería. Los elementos de libre elección pueden ser cualquier cosa que desee el equipo siempre que no estén ya calificados como parte de la solución a largo plazo o de elementos preespecificados. Cada elemento se califica de 1 a 10, lo que representa 50 puntos de la puntuación general.
Como sugiere el nombre, los equipos no saben de antemano el tema en el que competirán. En el torneo, los equipos individuales ingresan a la sala de competencia y se les presenta uno de tres tipos de problemas: verbales, prácticos o verbales/prácticos.
En los problemas verbales, los equipos suelen tener un minuto para pensar y luego dos o tres minutos para responder a un tema como "hacer una rima usando un nombre o especie de animal". [6] Luego, los equipos serán calificados en función de la creatividad de sus respuestas individuales. Por ejemplo, "hay un perro en un tronco" es una respuesta común que le daría al equipo un punto, mientras que "puedo pisar una hormiga, pero a un tío no" implica un juego de palabras, una respuesta creativa que vale 3 o 5 puntos. Los problemas verbales alientan a los individuos a incorporar sus conocimientos de historia, ciencia, literatura y cultura popular.
Los problemas prácticos se centran en el trabajo en equipo y en la capacidad de escuchar instrucciones complicadas. Por lo general, se les indica a los equipos que construyan algo basándose en los materiales limitados que se les dan, como una torre independiente utilizando algunas hojas de papel, algunos sujetapapeles, un par de tijeras y un trozo de cinta adhesiva. El equipo con la torre más alta y el mejor trabajo en equipo gana la mayor cantidad de puntos. En OM, si las reglas no dicen que algo no se puede hacer, entonces se puede; en otras palabras, se anima a los participantes a buscar soluciones creativas y originales.
Un problema híbrido, o verbal/práctico, tiene aspectos de ambos tipos, típicamente un problema verbal que involucra la manipulación de objetos físicos o un problema de dos partes: construir algo en la parte 1 y proporcionar respuestas verbales con ello en la parte 2.
Cada equipo recibe una puntuación de 350 puntos: 200 en Largo plazo, 100 en Espontáneo y 50 en Estilo. El Estilo se puntúa de 1 a 10 en cada una de las cinco categorías, y los problemas de Largo plazo y Espontáneo se puntúan según las reglas individuales de cada problema. Las puntuaciones otorgadas se escalan dentro de cada problema y división en función de la puntuación más alta obtenida por cualquier equipo en cada una de las tres categorías de puntuación. Por ejemplo, el equipo que obtenga la puntuación más alta en Largo plazo en un problema y división en particular recibe 200 puntos, y las puntuaciones de los otros equipos en ese problema y división se escalan proporcionalmente. Un equipo que obtenga el primer puesto en su problema y división en los tres elementos de la competición recibirá una puntuación "perfecta" de 350 puntos, independientemente de las puntuaciones brutas reales asignadas por los jueces.
El Premio a la Creatividad Ranatra Fusca se otorga a los equipos que han demostrado una creatividad excepcional, la esencia del programa Odisea de la Mente. [7] Ganar el premio a nivel regional o estatal calificará a un equipo para avanzar al siguiente nivel de competencia, incluso si el equipo no se ha ubicado lo suficientemente alto como para avanzar por su cuenta.
Todos los equipos que avancen de sus finales estatales, o de sus finales nacionales si son de fuera de los EE. UU., serán invitados a las finales mundiales. Las finales mundiales son la culminación de todo el año de Odyssey of the Mind.
En las Finales Mundiales se ofrecen diversas actividades no competitivas; la más representativa es el intercambio de pins, en el que los participantes intercambian pins de sus regiones y estados con participantes de otros estados y países. Hay un festival de creatividad en el que cada estado/país tiene un stand que contiene una actividad divertida relacionada con su estado. Los momentos más destacados de las Finales Mundiales son las ceremonias de apertura y clausura. Estas ceremonias se llevan a cabo al estilo de los Juegos Olímpicos en un estadio del campus. Los equipos entran y se sientan con otros competidores de su estado. Después de las ceremonias de clausura, se realizan varias fiestas para diferentes grupos de edad y una fiesta para los entrenadores. Estas fiestas son una recompensa por todo el trabajo duro que han realizado los equipos.
El desfile de carrozas y pancartas es otro evento divertido que se lleva a cabo el jueves por la noche de las Finales Mundiales. Es un desfile en el que cada estado y país participante hace una carroza y/o una pancarta para representar a su estado. [8]
La competición de entrenadores es otro evento que se lleva a cabo durante las finales mundiales. La competición es solo para entrenadores y se trata más de un problema espontáneo que de un problema a largo plazo. Los entrenadores reciben el problema con antelación y tienen tiempo para prepararse. Entregarán premios a los entrenadores que queden en primer, segundo y tercer lugar. [9]