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Mille Bornes

Mille Bornes ( / ˌ m ɪ l ˈ b ɔːr n / ; francés para mil hitos, en referencia a los marcadores de distancia en muchas carreteras francesas, es un juego de cartas de diseño francés . Mille Bornes está incluido en el Salón de la Fama de la revista GAMES .

Historia

Marcador kilométrico de gran tamaño ( borne ) de la RN 7 en Cosne-Cours-sur-Loire ( Nièvre ).

El juego fue creado en 1954 por Edmond Dujardin  [fr] como 1000 Bornes , [1] y es casi idéntico al juego de cartas automovilístico estadounidense Touring , diseñado por William Janson Roche en 1906. Una característica adicional es el coup-fourré ("contragolpe"), mediante el cual se obtienen puntos de bonificación al retener una carta de seguridad (como el neumático a prueba de pinchazos) hasta que un oponente juegue la carta de peligro correspondiente (en este caso, el neumático pinchado). [2] El nombre del juego se deriva de la longitud aproximada de la RN 7 que conecta París con la frontera con Italia.

Dujardin se mudó a Arcachon , Francia en 1947, donde él y su familia comenzaron a producir el juego en el sótano de su casa en el n.º 63 del Boulevard de la Plage. La caja de la edición original de 1954 lleva el eslogan la Canasta de la Route ("Canasta del camino"), destacando su similitud con la canasta . [3] Las cartas están ilustradas y rotuladas a mano por Joseph Le Callennec  [fr] , un diseñador gráfico de Francia. [3] Debido a la demanda, la producción se trasladó a una antigua fábrica de conservas de pescado en Arcachon. Se lanzó una versión revisada en 1960, con ilustraciones actualizadas de Le Callennec; además, se lanzó una "edición especial" con ilustraciones más abstractas de Pierre Praquin. [3] [4] Como la canasta había caído en desgracia, la edición regular de 1960 publicitó su conexión con el bridge : el libro de reglas incluía una introducción escrita por Pierre Albarran , y el juego fue anunciado como uno de los favoritos de los campeones mundiales Pierre Jaïs y Roger Trézel . [3] Dujardin comenzó la distribución internacional ese año con tarjetas bilingües. [4]

Parker Brothers , que tenía la licencia para distribuir Touring en los Estados Unidos, adquirió una licencia para Mille Bornes en 1962 y comenzó a publicar su versión en Estados Unidos con una portada actualizada; en el interior, el juego usaba las mismas cartas bilingües de la edición regular de Dujardin de 1960. [4] Mille Bornes fue muy popular en los Estados Unidos, en un momento superando en ventas al Monopoly . [5] : 2  Parker Brothers actualizó la caja/portada nuevamente en 1971, e introdujo una revisión más completa en 1982 con ilustraciones significativamente simplificadas para las cartas. [4] A mediados de la década de 1970, la empresa Dujardin trasladó su sede a La Teste-de-Buch antes de ser adquirida por Regain-Galore  [fr] en 1981. La sede en La Teste se trasladó a Cestas en 2009, poco después de que la empresa fuera adquirida por TF1 Games  [fr] en 2007; Dujardin, que produce el juego de forma ininterrumpida desde 1954, lo hace actualmente en Saint-Pantaléon-de-Larche .

Ha habido 26 editores conocidos del juego en todos los mercados. [6] Algunas barajas de Mille Bornes están impresas tanto en inglés como en francés . La versión española Mil Hitos, distribuida por Heraclio Fournier , fue muy popular en España durante la década de 1970. [ cita requerida ] En los Países Bajos existe una variante de este juego, Stap op, que trata sobre el ciclismo en lugar de la conducción. Los peligros y las distancias son diferentes, pero la mecánica del juego es exactamente la misma.

La versión estadounidense actual, publicada por Asmodee , ha eliminado todo el francés de las cartas impresas. Las reglas aún incluyen el "Coup Fourré"; sin embargo, no se proporciona información sobre la traducción del "contraataque". [7]

Objetivo

La premisa de Mille Bornes es que los jugadores participan en una carrera de ruta . Cada carrera (o mano) tiene una longitud de 1000 millas (o kilómetros). En los juegos de dos o tres jugadores, el objetivo se acorta a 700, con una opción para que el primer jugador que complete esa distancia declare una extensión a 1000 millas. Mille Bornes se juega con una baraja especial de cartas. Hay cartas de peligro, remedio, seguridad y distancia . Cada peligro se corrige con un remedio correspondiente y se puede evitar que ocurra en primer lugar con una seguridad correspondiente. La distancia objetivo se alcanza jugando cartas de distancia.

Lista de tarjetas

La baraja tiene 106 cartas jugables. [8] : 2  Algunas versiones del juego incluyen cartas no jugables que enumeran las cartas jugables y resumen la puntuación. [5] : 4  En algunas barajas, algunas de estas están impresas completamente en francés. [8] : 2 

Jugar

Cuadro típico de Mille Bornes. El jugador ha recorrido 725 km, tiene un Roll y un Speed ​​Limit vigentes y ha jugado los safeties Driving Ace y Extra Tank, este último como coup-fourré .

Se baraja la baraja y se reparten seis cartas a cada jugador; el resto se convierte en una pila para robar y junto a ella se forma una pila de descarte. [5] : 5   [8] : 6  El turno de cada jugador comienza con el robo de una carta y el juego de una carta, de modo que cada jugador siempre tiene seis cartas al final de su turno. [5] : 7, 9   [8] : 10  El juego se juega normalmente con cuatro jugadores divididos en dos equipos. [5] : 2   [8] : 0 

Jugadorcuadro

Cada jugador (o equipo) construye un tablero para mostrar las cartas jugadas al otro jugador o equipo. En el juego de cuatro jugadores y dos equipos, dos jugadores son responsables de un solo tablero. [5] : 2  El ejemplo muestra un solo tablero típico a mitad de una mano. El tablero está dividido en áreas de batalla , velocidad , distancia y seguridad ; las cartas en las áreas de batalla y velocidad se apilan de modo que solo se muestre la carta superior. [5] : 6, 8–9   [8] : 4–5 

Acciones legales

Durante su turno, cada jugador puede utilizar una carta, dependiendo de su tipo:

El primer jugador solo tiene cuatro movimientos legales disponibles para comenzar: Tirar (en su propia área de batalla), un peligro (en su propia área de peligro), Límite de velocidad (en el área de velocidad de un oponente) o descartar. [8] : 10–11  Comenzando con el segundo jugador, se puede jugar un peligro contra cualquier jugador (o equipo) que ya haya jugado una carta de Tirar. [5] : 7   [8] : 11 

Una vez que se ha jugado un peligro de Accidente, Sin Gasolina o Pinchazo, y se ha jugado la carta de remedio apropiada para corregirlo, el jugador debe jugar una carta de Tirada para volver a moverse, a menos que ese jugador (o equipo) también haya jugado la carta de seguridad de Derecho de Paso. [5] : 10–11   [8] : 7–9  Se puede jugar un peligro en el área de batalla de un oponente incluso si ya se muestra otro, pero solo se necesita corregir el peligro superior antes de que ese jugador pueda usar una carta de Tirada; [8] : 12  Sin embargo, algunas variantes de reglas prohíben múltiples peligros y, en su lugar, requieren que los peligros solo se puedan jugar contra cartas de Tirada. [5] : 10–11  Jugar una Tirada contra un peligro de Parada lo corrige y permite al jugador comenzar a moverse; no se necesita una segunda Tirada. [5] : 10 

Un jugador afectado por un Límite de Velocidad (como se muestra en el ejemplo) solo puede jugar cartas de 25 y 50 km [5] : 10   [8] : 6  hasta que se haya jugado el remedio de Fin de Límite. [8] : 7  Un jugador (o equipo) puede ser atacado con un peligro en la carretera (Accidente, Sin Gasolina o Rueda Pinchada) y un peligro de Límite de Velocidad al mismo tiempo. [8] : 12  Ningún jugador o equipo puede jugar más de dos cartas de 200 km en una sola mano. [5] : 18   [8] : 7 

Siempre que se juega un safety, el mismo jugador roba otra carta inmediatamente y juega de nuevo. Es posible jugar safes consecutivos en un turno, robando cada vez una carta antes de jugar de nuevo. [5] : 7, 11   [8] : 8  Se puede jugar un safety para prevenir o corregir un peligro correspondiente. En cualquier caso, una vez que se juega el safety, evita que los oponentes usen el peligro remediado contra ese jugador (o equipo) durante el resto de la mano. [5] : 11   [8] : 8  Cuando el safety se juega de manera preventiva, se coloca en la orientación convencional (retrato). A menos que el jugador (o equipo) también haya jugado el safety de derecho de paso, se debe jugar un lanzamiento antes de cualquier carta de distancia. [5] : 11   [8] : 9, 12 

Si el jugador (o equipo) que fue atacado por un peligro tiene el safety correspondiente, puede jugarlo inmediatamente (antes de robar una carta), independientemente de si es su turno o no, y declarar un coup-fourré . El safety se coloca horizontalmente en el área de seguridad, y la carta de danger que se jugó se retira a la pila de descarte. [5] : 18–19   [8] : 9  Según sea necesario, el jugador que jugó el safety roba una nueva carta y realiza su turno normal (robar y jugar/descartar), saltándose a todos los jugadores entre el atacante y el jugador safety. [8] : 8, 10  Si el jugador (o equipo) atacado tenía la carta de Roll en la parte superior de su pila de batalla, ya que el peligro fue eliminado por la acción de coup-fourré , la carta de Roll se expone nuevamente y el jugador (o equipo) atacado puede jugar una carta de distancia. [5] : 19 

La carta de seguridad de derecho de paso/emergencia remedia y protege contra los peligros de parada y límite de velocidad. Si un jugador usa esta seguridad, no necesita jugar una carta de Tirar para volver a moverse; [5] : 11  cualquier carta de Parada o Límite de velocidad que aparezca en las áreas de batalla/velocidad se mueve a la pila de descartes. El jugador sigue siendo vulnerable a cualquier peligro para el que aún no haya jugado una seguridad; sin embargo, después de remediarlo, puede comenzar a jugar cartas de distancia nuevamente sin usar una carta de Tirar primero.

Si se revela un peligro no corregido en el área de batalla debido al Derecho de Paso o a un coup-fourré , y la seguridad correspondiente no está en efecto, se debe corregir el peligro (y realizar una Tirada, si es necesario) para poder comenzar a moverse nuevamente.

Los jugadores siempre pueden descartar, incluso si tienen una jugada legal disponible. Un jugador que no tenga cartas jugables debe descartar. Todos los descartes se consideran muertos y no se pueden usar ni tocar durante el resto de la mano.

Condiciones finales

El juego continúa hasta que:

Bajo ninguna circunstancia un jugador o equipo podrá jugar una carta de distancia que le haga superar el total objetivo. [5] : 18 

Tenga en cuenta que el juego continúa después de que se agote la pila de robo, y cada jugador juega o descarta una carta por turno. Una vez que todos los jugadores se quedan sin cartas en su mano con una pila de robo agotada, el juego termina. [5] : 18 

La distancia objetivo es de 1000 km en una partida de cuatro jugadores con dos parejas, o 700 km en una partida de dos o tres jugadores en la que cada jugador actúa individualmente. En este último caso, el primer jugador que alcance los 700 km puede reclamar la victoria y terminar la mano inmediatamente, o pedir una Extensión que aumente el objetivo a 1000 km. [5] : 21  Si la pila de robo se agota, pero se alcanza la distancia objetivo, esto se conoce como una "acción retrasada", que proporciona una bonificación de puntuación para la mano. [5] : 18   [8] : 13 

Tanteo

Las puntuaciones se contabilizan al final de la mano de la siguiente manera:

En una partida de 2 jugadores, la puntuación máxima que se puede obtener en una mano es de 4600 puntos. En una partida estándar de 4 jugadores/2 equipos no hay extensión, por lo que la puntuación máxima es de 4400. En una partida de 3 jugadores o de 6 jugadores/3 equipos, se pueden lograr dos bonificaciones por blanqueada, lo que da como resultado una puntuación perfecta de 5100.

Tenga en cuenta que algunos puntos se obtienen incluso si un bando no completa un viaje; es posible que el bando que lo completa obtenga menos puntos que sus oponentes. Si la mano termina por agotamiento en lugar de por finalización, cada bando aún obtiene sus puntos de distancia y seguridad.

Según las reglas impresas distribuidas por Parker Brothers, un juego continúa hasta que uno o ambos lados alcanzan un total de puntos acumulado de 5000. Si ambos lados superan los 5000 durante la misma mano, el total de puntos más alto gana el juego. [5] : 21   [8] : 13  Tenga en cuenta que es posible que el juego termine en empate, en cuyo caso las reglas no se mencionan.

Si el juego se juega por dinero, generalmente la diferencia de puntos se paga del perdedor al ganador, y cada punto es significativo.

Con grupos más grandes o más pequeños

Es posible jugar con 2, 3, 4 o 6 jugadores con ligeras modificaciones en las reglas y, en el caso de las versiones para 4 o 6 jugadores, los jugadores se agrupan en equipos de dos cada uno. [5] : 21–22  Para ver el juego en detalle, consulte el artículo de Wikilibros.

Imágenes de cartas

Reseñas

Véase también

Referencias

  1. ^ Carlisle, Rodney P. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual. Sage Publications. pág. xxxviii. ISBN 978-1-4129-6670-2.
  2. ^ Heli, Rick (17 de mayo de 2011). "Historia de los juegos de cartas con mazos dedicados al estilo "¡toma eso!"". A Spotlight on Games . Consultado el 8 de mayo de 2017 .
  3. ^ abcd De Ryck, cristiano. "Le jeu des mille bornes" [El juego de Mille Bornes]. Quelques cartes à jouer . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2020 . Consultado el 18 de abril de 2021 .
  4. ^ abcd Hughes, Jim (22 de octubre de 2012). «Mille Bornes». Codex 99. Consultado el 18 de abril de 2021 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad "Reglas del juego de cartas de carreras de autos clásico Mille Bornes" (PDF) . Juegos de movimientos ganadores. Archivado (PDF) del original el 2022-10-09 . Consultado el 16 de abril de 2021 .
  6. ^ "Mille Bornes". Board Game Geek . BoardGameGeek, LLC . Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
  7. ^ "Reglas de Mille Bournes" (PDF) . Asmodee USA . Asmodee. Archivado (PDF) del original el 2022-10-09 . Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
  8. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab "Mille Bornes [Rulebook]" (PDF) . Parker Brothers. 1962. Archivado (PDF) desde el original el 2022-10-09 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
  9. ^ "Revista GAMES #20". Noviembre de 1980.
  10. ^ "Revista GAMES #33". Noviembre de 1982.
  11. ^ Lowder, James (2010). Juegos familiares: Los 100 mejores. Green Ronin. ISBN 978-1-934547-21-2.

Enlaces externos