Chrono Cross es un videojuego de rol de 1999 desarrollado y publicado por Square para la consola de videojuegos PlayStation . Está ambientado en el mismo mundo que Chrono Trigger , que fue lanzado en 1995 para Super Nintendo Entertainment System . Chrono Cross fue diseñado principalmente por el guionista y director Masato Kato , quien contó con la ayuda de otros diseñadores que también trabajaron en Chrono Trigger , incluido el director de arte Yasuyuki Honne y el compositor Yasunori Mitsuda . Nobuteru Yūki diseñó los personajes del juego .
La historia de Chrono Cross se centra en un adolescente llamado Serge y en la temática de los mundos paralelos . Enfrentado a una realidad alternativa en la que murió cuando era niño, Serge se esfuerza por descubrir la verdad sobre la divergencia de los dos mundos. El llamativo ladrón Kid y muchos otros personajes lo ayudan en sus viajes por el archipiélago tropical El Nido. En su lucha por descubrir su pasado y encontrar la misteriosa Llama Helada, Serge se enfrenta principalmente a Lynx , un antagonista sombrío que trabaja para detenerlo.
Tras su lanzamiento en Japón en 1999 y América del Norte en 2000, Chrono Cross recibió una gran aclamación, obteniendo una puntuación perfecta de 10.0 de GameSpot . [3] [4] El juego envió 1,5 millones de copias en todo el mundo en 2003, lo que llevó a un relanzamiento de Greatest Hits y continuó su vida en Japón como parte de la serie Ultimate Hits. [5] [6] Chrono Cross se relanzó más tarde para PlayStation Network en Japón en julio de 2011, y en América del Norte cuatro meses después. [7] Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition [c] se lanzó el 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One .
Chrono Cross presenta una jugabilidad estándar de videojuego de rol con algunas diferencias. Los jugadores avanzan en el juego controlando al protagonista Serge a través del mundo del juego, principalmente a pie y en bote. La navegación entre áreas se realiza a través de un mapa del mundo superior , muy parecido al de Chrono Trigger , que representa el paisaje desde una vista aérea a escala reducida. Alrededor del mundo insular hay aldeas, áreas al aire libre y mazmorras, a través de las cuales el jugador se mueve en tres dimensiones. Las ubicaciones como ciudades y bosques están representadas por mapas de campo a escala más realista, en los que los jugadores pueden conversar con los lugareños para obtener artículos y servicios, resolver acertijos y desafíos o encontrarse con enemigos. Al igual que Chrono Trigger , el juego no presenta encuentros aleatorios ; los enemigos son visibles abiertamente en los mapas de campo o acechan para emboscar al grupo. [4] Al tocar al monstruo, se cambia la perspectiva a una pantalla de batalla, en la que los jugadores pueden atacar físicamente, usar "Elementos", defender o huir del enemigo. Las batallas se basan en turnos, lo que permite al jugador tiempo ilimitado para seleccionar una acción del menú disponible. Tanto para los personajes jugables como para los enemigos controlados por computadora, cada ataque reduce su número de puntos de vida (una barra de vida basada en números ), que se pueden restaurar a través de algunos Elementos. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de vida, se desmaya. Si todos los personajes del jugador caen en batalla, el juego termina y debe restaurarse desde un capítulo previamente guardado, excepto en batallas específicas relacionadas con la historia que permiten al jugador perder. Los desarrolladores de Chrono Cross apuntaron a abrir nuevos caminos en el género, y el juego presenta varias innovaciones. [8] [9] Por ejemplo, los jugadores pueden huir de todos los conflictos, incluidas las peleas con jefes y la batalla final. [4]
El sistema de elementos de Chrono Cross se encarga de toda la magia, los objetos consumibles y las habilidades específicas de los personajes. Los elementos liberan efectos mágicos sobre el enemigo o el grupo y deben estar equipados para su uso, de forma muy similar a la materia de Final Fantasy VII de 1997. Los elementos se pueden comprar en tiendas o encontrarse en cofres del tesoro repartidos por todas partes. Una vez adquiridos, se asignan a una cuadrícula cuyo tamaño y forma son únicos para cada personaje. Se clasifican según ocho niveles; ciertos elementos de alto nivel solo se pueden asignar en niveles equivalentes en la cuadrícula de un personaje. A medida que avanza el juego, la cuadrícula se expande, lo que permite equipar más elementos y acceder a niveles superiores. Los elementos se dividen en seis tipos opuestos emparejados, o "colores", cada uno con un efecto natural. Rojo (fuego/magma) se opone a Azul (agua/hielo), Verde (viento/flora) se opone a Amarillo (tierra/rayo) y Blanco (luz/cosmos) se opone a Negro (oscuridad/gravedad). [4] Cada personaje y enemigo tiene un color innato, lo que mejora el poder de usar elementos del mismo color y al mismo tiempo los hace débiles contra elementos del color opuesto. Chrono Cross también cuenta con un "efecto de campo", que registra el color del elemento utilizado en la esquina superior de la pantalla de batalla. Si el campo es puramente de un color, los personajes pueden desatar un poderoso elemento de invocación a costa de una de las estrellas del jugador. El campo también mejorará el poder de los elementos de los colores presentes, mientras debilita los elementos de los colores opuestos. Los personajes también aprenden de forma innata algunas técnicas especiales ("Técnicas") que son exclusivas de cada personaje pero que, por lo demás, actúan como elementos. Al igual que Chrono Trigger , los personajes pueden combinar ciertas técnicas para crear técnicas dobles o triples más poderosas. [4] Los elementos consumibles se pueden usar para restaurar puntos de vida o curar dolencias de estado durante o después de la batalla. [4]
Otro aspecto innovador de Chrono Cross es su barra de resistencia. [4] Al comienzo de una batalla, cada personaje tiene siete puntos de resistencia. Cuando un personaje ataca o usa un Elemento, la resistencia disminuye proporcionalmente a la potencia del ataque. La resistencia se recupera lentamente cuando el personaje se defiende o cuando otros personajes realizan acciones en la batalla. Los personajes con resistencia por debajo de un punto deben esperar para realizar una acción. El uso de un Elemento reduce la barra de resistencia del usuario en siete puntos de resistencia; esto a menudo significa que el indicador de resistencia del usuario cae en negativo y el personaje debe esperar más de lo habitual para recuperarse. Con cada batalla, los jugadores pueden mejorar estadísticas como la fuerza y la defensa. Sin embargo, no existe un sistema de puntos de experiencia ; después de cuatro o cinco mejoras, las estadísticas permanecen estáticas hasta que los jugadores derrotan a un jefe . Esto agrega una estrella a un conteo continuo que se muestra en la pantalla de estado, lo que permite otras pocas rondas de aumentos estadísticos. [4] Los jugadores pueden equipar a los personajes con armas, armaduras, cascos y accesorios para usar en la batalla; por ejemplo, el "Sello de poder" mejora el poder de ataque. Los objetos y el equipo se pueden comprar o encontrar en los mapas de campo, a menudo en cofres del tesoro . A diferencia de los elementos, las armas y las armaduras no se pueden comprar simplemente con dinero; en su lugar, el jugador debe obtener materiales básicos (como cobre, bronce o hueso) para que un herrero los forje a cambio de una tarifa. Los objetos se pueden desmontar más tarde para recuperar sus componentes originales sin coste alguno.
La existencia de dos dimensiones paralelas principales , como los períodos de tiempo en Chrono Trigger , juega un papel importante en el juego. Los jugadores deben ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener elementos y avanzar en la trama. Gran parte de la población de cada mundo tiene contrapartes en el otro; algunos miembros del grupo incluso pueden visitar sus otras versiones. El jugador a menudo debe buscar elementos o lugares que se encuentran exclusivamente en un mundo. Los eventos en una dimensión a veces tienen un impacto en la otra; por ejemplo, enfriar el suelo quemado en una isla en un mundo permite que crezca vegetación en el otro mundo. Este sistema ayuda a la presentación de ciertos temas, incluido el cuestionamiento de la importancia de las decisiones pasadas de uno y el papel de la humanidad en la destrucción del medio ambiente. [10] Completando las facetas notables de la jugabilidad de Chrono Cross están la opción New Game+ y los finales múltiples. Como en Chrono Trigger , los jugadores que hayan completado el juego pueden elegir comenzar el juego de nuevo usando datos de la sesión anterior. Los niveles de los personajes, las técnicas aprendidas, el equipo y los objetos obtenidos se copian, mientras que el dinero adquirido y algunos objetos relacionados con la historia se descartan. En un New Game+, los jugadores pueden acceder a doce finales. [11] Las escenas que se ven dependen del progreso de los jugadores en el juego antes de la batalla final, que se puede librar en cualquier momento en un archivo New Game+.
Chrono Cross cuenta con un variado elenco de 45 miembros del grupo. Cada personaje está equipado con una afinidad innata con un elemento y tres habilidades especiales únicas que se aprenden con el tiempo. Si se los lleva al mundo opuesto al suyo, los personajes reaccionan ante sus contrapartes (si están disponibles). Muchos personajes están relacionados con eventos cruciales de la trama. Dado que es imposible obtener los 45 personajes en una sola partida, los jugadores deben volver a jugar el juego para presenciarlo todo. Mediante el uso de la función New Game+ , los jugadores pueden obtener todos los personajes en un solo archivo guardado.
Serge , el protagonista del juego, es un chico de 17 años que vive en el pueblo pesquero de Arni. Un día, se desliza hacia un mundo alternativo en el que se ahogó diez años antes. Decidido a encontrar la verdad detrás del incidente, sigue un curso predestinado que lo lleva a salvar el mundo. Cuenta con la ayuda de Kid , una ladrona luchadora y hábil que busca la mítica Llama Congelada. Retratada como voluntariosa y marimacho debido a su pasado rudo y ladrón, ayuda a Serge a colarse en Viper Manor para obtener la Llama Congelada. Kid jura encontrar y derrotar a Lynx , una pantera antropomórfica que quemó el orfanato de su madre adoptiva.
Lynx, un cruel agente de la supercomputadora FATE, está empeñada en encontrar a Serge y usar su cuerpo como parte de un plan mayor que involucra a la Llama Helada. Lynx viaja con Harle , una misteriosa y juguetona chica vestida como un arlequín . Harle fue enviada por el Dios Dragón para seguir a Lynx y un día robar la Llama Helada de Chronopolis, una tarea que cumple dolorosamente a pesar de estar enamorada de Serge.
Para lograr este objetivo, Harle ayuda a Lynx a manipular a los Dragones de Acacia, la poderosa milicia que gobierna las islas de El Nido. Mientras los Dragones mantienen el orden, se enfrentan a Fargo, un ex Dragon que se convirtió en capitán pirata y que guarda rencor contra su líder, el general Viper. Aunque inicialmente se pelean con Serge, los Dragones de Acacia (cuyas filas incluyen a los feroces guerreros Karsh, Zoah, Marcy y Glenn) lo ayudan más tarde cuando la nación militarista de Porre invade el archipiélago. La invasión lleva a Norris y Grobyc a las islas, un valiente comandante de una fuerza de élite y un prototipo de soldado cyborg, respectivamente, mientras ellos también buscan la Llama Helada.
El juego comienza con Serge ubicado en El Nido, un archipiélago tropical habitado por antiguos nativos, colonos del continente y seres llamados Demi-humanos. Serge se desliza hacia una dimensión alternativa en la que se ahogó en la playa diez años antes, y conoce al ladrón, "Kid". A medida que su aventura avanza desde aquí, Serge puede reclutar una multitud de aliados para su causa. Mientras ayuda a Kid en un atraco en Viper Manor para robar la Llama Congelada, se entera de que diez años antes del presente, el universo se dividió en dos dimensiones: una en la que Serge vivió y otra en la que pereció. [12] A través del amuleto astral de Kid, Serge viaja entre las dimensiones. En Fort Dragonia, con el uso de un artefacto Dragoniano llamado Dragon Tear, Lynx cambia de cuerpo con Serge. Sin darse cuenta del cambio, Kid se confía en Lynx, quien la apuñala mientras el verdadero Serge observa impotente. Lynx se jacta de su victoria y destierra a Serge a un reino extraño llamado el Vórtice Temporal. Toma a Kid bajo su protección, lavándole el cerebro para que crea que el verdadero Serge (en el cuerpo de Lynx) es su enemigo. Serge escapa con la ayuda de Harle , aunque su nuevo cuerpo lo convierte en un extraño en su propio mundo, con todos los aliados que había ganado hasta ese momento abandonándolo debido a su nueva apariencia. Al descubrir que su nuevo cuerpo le impide viajar a través de las dimensiones, se propone recuperar su cuerpo anterior y aprender más sobre la división universal que ocurrió diez años antes, ganando un nuevo grupo de aliados en el camino. Viaja a una laguna prohibida conocida como el Mar Muerto, un páramo congelado en el tiempo, salpicado de ruinas futuristas. [13] En el centro, localiza a un hombre llamado Miguel y presumiblemente la Llama Congelada del mundo natal . Encargado de proteger el Mar Muerto por una entidad llamada FATE, Miguel y tres visiones de Crono , Marle y Lucca de Chrono Trigger explican que la existencia de Serge condena el futuro del mundo natal a la destrucción a manos de Lavos. Para evitar que Serge obtenga la Llama Helada, FATE destruye el Mar Muerto.
Capaz de regresar a Otro mundo, Serge se alía con los Dragones de Acacia contra Porre y localiza la Lágrima del Dragón de esa dimensión, lo que le permite regresar a su forma humana. Luego ingresa al Mar del Edén, el equivalente físico del Mar Muerto en Otro mundo, y encuentra una instalación de investigación temporal del futuro lejano llamada Chronopolis. Lynx y Kid están adentro; Serge derrota a Lynx y la supercomputadora FATE, lo que permite que los seis Dragones de El Nido roben la Llama Helada y se retiren a Terra Tower, una estructura masiva levantada del fondo del mar. Kid cae en coma y Harle se despide del grupo para volar con los Dragones. Serge reagrupa a su grupo y atiende a Kid, que permanece en coma. Continuando su aventura, obtiene y limpia la espada corrupta de Masamune de Chrono Trigger . Luego usa las reliquias del Dragón y los fragmentos de las Lágrimas del Dragón para crear el mítico Elemento Chrono Cross. El poder espiritual de Masamune le permite más tarde sacar a Kid de su coma. En Terra Tower, el profeta del tiempo, que se revela como Belthasar de Chrono Trigger , lo visita con visiones de Crono, Marle y Lucca. Serge se entera de que la instalación de investigación del tiempo Chronopolis creó El Nido hace miles de años después de que un fallo experimental catastrófico lo llevara al pasado. [14] La introducción de un objeto temporalmente extraño en la historia hizo que el planeta introdujera un contrapeso de una dimensión diferente. [15] Esta era Dinópolis, una ciudad de Dragonianos, descendientes de los Reptites de Chrono Trigger en un universo paralelo . Las instituciones lucharon y Chronopolis subyugó a los Dragonianos. Los humanos capturaron a su principal creación: el Dios Dragón, una entidad capaz de controlar la naturaleza.
Chronopolis dividió esta entidad en seis partes y creó un sistema de Elementos. FATE luego terraformó un archipiélago, borró los recuerdos de la mayoría del personal de Chronopolis y los envió a habitar y poblar su nuevo paraíso. [16] Miles de años después, un demonio pantera atacó a Serge de tres años. Su padre lo llevó a buscar ayuda en Marbule, pero el barco de Serge se desvió de su curso debido a una furiosa tormenta magnética causada por Schala . Schala, la princesa del Reino de Zeal, había caído accidentalmente hace mucho tiempo en un lugar conocido como la Oscuridad más allá del tiempo y comenzó a fusionarse con Lavos, el principal antagonista de Chrono Trigger . [17] La tormenta de Schala anuló las defensas de Chronopolis y le permitió a Serge contactar con la Llama Helada; acercarse a ella curó a Serge pero corrompió a su padre, convirtiéndolo en Lynx. [18] Un circuito en Chronopolis designó a Serge como "Arbiter", impidiendo al mismo tiempo que FATE usara la Llama Helada por extensión. Los Dragones estaban al tanto de esta situación, creando un séptimo Dragón bajo la cobertura de la tormenta llamado Harle, quien manipuló a Lynx para robar la Llama Helada para los Dragones. [19]
Después de que Serge regresó a casa, FATE envió a Lynx para matar a Serge, con la esperanza de que liberara el bloqueo del Árbitro. Diez años después de que Serge se ahogara, el ladrón Kid, presumiblemente por órdenes de Belthasar, regresó en el tiempo para salvar a Serge y dividir las dimensiones. FATE, excluido de la Llama Congelada nuevamente, sabía que Serge algún día cruzaría a Otro mundo y se preparó para detenerlo. [20] Lynx cambió de cuerpo con Serge para engañar al control biológico de Chronopolis en la Llama Congelada. Belthasar luego revela que estos eventos fueron parte de un plan que había orquestado llamado Proyecto Kid. Serge continúa hasta la cima de la Torre Terra y derrota al Dios Dragón. Continuando hacia la playa donde había ocurrido la división de dimensiones, Serge encuentra apariciones de Crono, Marle y Lucca una vez más. Revelan que el plan de Belthasar era empoderar a Serge para liberar a Schala de fusionarse con Lavos, para que no evolucionaran en el "Devorador del Tiempo", una criatura capaz de destruir el espacio-tiempo . [21] Lucca explica que Kid es el clon de Schala, enviado a la era moderna para participar en el Proyecto Kid. [22] [23] Serge usa un Huevo del Tiempo, que le dio Belthasar, para ingresar a la Oscuridad más allá del Tiempo y vencer al Devorador del Tiempo, separando a Schala de Lavos y restaurando las dimensiones a una. Agradecida, Schala reflexiona sobre la evolución y la lucha de la vida y devuelve a Serge a su casa, señalando que olvidará toda la aventura. Luego, aparentemente registra la experiencia en su diario, señalando que siempre estará buscando a Serge en esta vida y más allá, firmando la entrada como Schala "Kid" Zeal, lo que implica que ella y Kid se han fusionado y se han vuelto completos nuevamente. Una foto de boda de Kid y un hombre oscurecido se encuentra en el escritorio del diario. Las escenas muestran a un niño real que busca a alguien en una ciudad moderna, con la intención de hacer que los jugadores consideren la posibilidad de que su propio niño los esté buscando. El final ambiguo deja los eventos de las vidas de los personajes después del juego en manos de la interpretación. [24]
Chrono Cross emplea arcos argumentales, personajes y temas de Radical Dreamers , una historia paralela de Satellaview para Chrono Trigger lanzada en Japón. Radical Dreamers es una aventura de texto ilustrada que fue creada para cerrar una línea argumental no resuelta de Chrono Trigger . [25] Aunque toma prestado de Radical Dreamers en su exposición, Chrono Cross no es un remake de Radical Dreamers , sino un esfuerzo mayor para cumplir con el propósito de ese juego; las tramas de los juegos son irreconciliables. [25] Para resolver los problemas de continuidad y reconocer a Radical Dreamers , los desarrolladores de Chrono Cross sugirieron que el juego sucediera en una dimensión paralela . [26] Una diferencia notable entre los dos juegos es que Magus , presente en Radical Dreamers como Gil, está ausente de Chrono Cross . El director Masato Kato originalmente planeó que Magus apareciera disfrazado de Guile, pero descartó la idea debido a dificultades en la trama. [25] Kato sintió específicamente que la gran cantidad de personajes del juego, así como el difícil cronograma de producción, no le permitieron desarrollar la relación entre Magus y Kid. [27] En la versión DS de Chrono Trigger , Kato se burla de la posibilidad de un Magus amnésico. [28]
Square comenzó a planificar Chrono Cross inmediatamente después del lanzamiento de Xenogears en 1998 (que originalmente fue concebido como una secuela del juego de SNES). [29] El director de escenario de Chrono Trigger, Masato Kato, había pensado en ideas para una secuela ya en 1996, tras el lanzamiento de Radical Dreamers . [30] Los directivos de Square seleccionaron un equipo, designaron a Hiromichi Tanaka como productor y le pidieron a Kato que dirigiera y desarrollara un nuevo juego de Chrono en el espíritu de Radical Dreamers . [31] Kato pensó que Dreamers se lanzó en un "estado a medio terminar", y quería continuar la historia del personaje Kid. [32] Kato y Tanaka decidieron producir una secuela indirecta. Reconocieron que Square pronto relanzaría Chrono Trigger como parte de Final Fantasy Chronicles , lo que daría a los jugadores la oportunidad de ponerse al día con la historia de Trigger antes de jugar Cross . Kato pensó que usar un entorno y un elenco diferentes para Chrono Cross permitiría a los jugadores no familiarizados con Chrono Trigger jugar Cross sin confundirse. [31] El equipo de Chrono Cross decidió no integrar un uso intensivo de viajes en el tiempo en el juego, ya que pensaron que sería "rehacer y subir el volumen del último juego". [31] Masato Kato citó la creencia de que "no tiene sentido hacer algo similar a lo anterior [ sic ]", [30] y señaló que "no somos tan débiles ni tan tacaños como para intentar hacer algo exactamente igual a Trigger ... En consecuencia, Chrono Cross no es Chrono Trigger 2. No es simplemente una continuación de Trigger , sino que es otro Chrono diferente que se entrelaza con Trigger ". [32] Kato y Tanaka explicaron además sus intenciones después del lanzamiento del juego:
No queríamos extender directamente Chrono Trigger en una secuela, sino crear un nuevo Chrono con vínculos con el original. [25] Sí, la plataforma cambió; y sí, hubo muchas partes que cambiaron drásticamente con respecto al trabajo anterior. Pero en mi opinión, el objetivo de hacer Chrono Cross era hacer un nuevo Chrono con las mejores habilidades y tecnologías disponibles en la actualidad. Nunca tuve la intención de simplemente tomar el sistema de Trigger y trasladarlo a la consola PlayStation. Es por eso que creo que Cross es Cross , y NO Trigger 2. [ 30]
—Masato Kato
Al crear una serie, un método es trasladar un sistema básico y mejorarlo a medida que avanza la serie, pero nuestra postura ha sido la de crear un mundo completamente nuevo y diferente desde cero y reestructurar el estilo anterior. Por lo tanto, Chrono Cross no es una secuela de Chrono Trigger . Si lo hubiera sido, se habría llamado Chrono Trigger 2. Nuestro principal objetivo para Chrono Cross era compartir un poco de la visión del mundo de Chrono Trigger , al tiempo que creábamos un juego completamente diferente como medio de proporcionar un nuevo entretenimiento al jugador. Esto se debe principalmente a la transición en la generación de plataformas de SNES a PS. El método que mencioné anteriormente, sobre la mejora de un sistema básico, tiene ineficiencias, ya que es imposible maximizar el rendimiento de la consola a medida que la consola continúa realizando mejoras a pasos agigantados. Aunque esencialmente es un juego de rol, en esencia es un juego de computadora, y creo que los juegos deben expresarse con una estrecha conexión con el rendimiento de la consola. Por lo tanto, en lo que respecta al desarrollo de juegos, nuestro objetivo siempre ha sido "expresar el juego utilizando el máximo rendimiento de la consola en ese momento". Creo firmemente que todo lo creado de esta manera seguirá siendo innovador. [8]
—Hiromichi Tanaka
La producción completa de Chrono Cross comenzó a mediados de 1998. [9] El equipo de Chrono Cross alcanzó los 80 miembros en su apogeo, con personal adicional de 10 a 20 artistas de cinemáticas y 100 probadores de control de calidad. [9] El equipo sintió presión para estar a la altura del trabajo del grupo de desarrollo "Dream Team" de Chrono Trigger , que incluía al famoso artista de manga japonés Akira Toriyama . [25] Kato y Tanaka contrataron a Nobuteru Yūki para el diseño de personajes y a Yasuyuki Honne para la dirección de arte y el arte conceptual. [33] El equipo de eventos originalmente imaginó un juego corto y planeó un sistema por el cual los jugadores se harían amigos de cualquier persona en una ciudad para aliarse en la batalla. [31] Los desarrolladores intercambiaron ideas sobre rasgos y arquetipos durante el proceso de creación de personajes, planeando originalmente 64 personajes con finales únicos que podrían variar de tres formas diferentes por personaje. [9] [31] Kato describió el proceso de creación del personaje: "Tomemos a Pierre, por ejemplo: comenzamos diciendo que queríamos un héroe falso y loco como Tata de Trigger . También dijimos cosas como 'necesitamos al menos una madre poderosa', 'de ninguna manera vamos a prescindir de un mocoso retorcido', y así sucesivamente". [9]
A medida que continuaba la producción, la longitud de Cross aumentó, lo que llevó al equipo de eventos a reducir la cantidad de personajes a 45 y descartar la mayoría de los finales alternativos. [31] Los desarrolladores nombraron humorísticamente al personaje Pip "Tsumaru" en japonés (que significa "repleto") como un juego de palabras sobre sus intentos de incluir la mayor cantidad de contenido posible en el juego. [31] Para evitar la carga de escribir diálogos únicos y acentuados para varios personajes, el miembro del equipo Kiyoshi Yoshii codificó un sistema que produce acentos modificando el texto básico para ciertos personajes. [34] El director de arte Nobuteru Yuuki inicialmente quería que los personajes aparecieran en un formato más chibi con proporciones diminutas. [35] La fusión del mundo del juego de alta tecnología y atmósferas étnicas y tribales resultó desafiante al principio. [35] Más tarde recordó esforzarse por armonizar el nivel de tecnología de la época, especialmente como se refleja en la vestimenta de los personajes. [35] Las exigencias del estilo artístico llevaron a Square a fusionar el equipo de Final Fantasy VIII con el de Chrono Cross dos meses antes del lanzamiento japonés. [36]
El equipo de Chrono Cross ideó un sistema de batalla original usando una barra de resistencia y Elementos. [8] Kato planeó el sistema para permitir a los jugadores evitar el juego repetitivo (también conocido como " grinding ") para ganar experiencia de combate. [25] Los elementos se desarrollaron mientras se planificaba la batalla final (durante la cual se debe activar una secuencia de Elementos específicos) y luego se aplicaron a la inversa al resto del juego. [37] Hiromichi Tanaka comparó el sistema de Elementos con los juegos de cartas, esperando que los jugadores sintieran una sensación de control total en la batalla. [25] El equipo programó cada movimiento de batalla manualmente en lugar de realizar captura de movimiento. [31] Los desarrolladores se esforzaron por incluir humor irónico en las técnicas y animaciones del sistema de batalla para distanciar el juego de la franquicia Final Fantasy . [31] Masato Kato planeó que el escenario del juego presentara un pequeño archipiélago, por temor a que los jugadores se confundieran al viajar en grandes áreas con respecto a mundos paralelos. [9] Esperaba que El Nido aún transmitiera una sensación de gran escala, y el equipo de desarrollo superó las limitaciones del hardware al crear el mundo del juego. [9] Para crear mapas de campo, el equipo modeló ubicaciones en 3D y luego eligió el mejor ángulo para la representación en 2D. [31] Los programadores de Chrono Cross no utilizaron ningún programa o rutina existente de Square para codificar el juego, sino que escribieron sistemas nuevos y propietarios. [34] Otras innovaciones incluyeron un código de velocidad de cuadros variable para el juego en cámara lenta y avance rápido (otorgado como bonificación por completar el juego) y un sistema de "intercambio de lectura de CD" para permitir una rápida recuperación de datos. [9]
Masato Kato dirigió y escribió la historia principal, dejando las subtramas y los eventos de personajes menores a otros miembros del personal. [9] El equipo de eventos a veces tuvo dificultades para combinar su trabajo en la trama debido a la complejidad del concepto de mundos paralelos. [31] Masato Kato confirmó que Cross presentó un tema central de mundos paralelos, así como el destino de Schala, que anteriormente no pudo explicar en Chrono Trigger . Con respecto a las secuencias finales que muestran a Kid buscando a alguien en una ciudad moderna, esperaba que los jugadores se dieran cuenta de que pueden existir futuros y posibilidades alternativas en sus propias vidas, y que esta comprensión "no se detendría con el juego". [31] Luego agregó: "Parafraseando las palabras favoritas de un novelista, lo importante no es el mensaje o el tema, sino cómo se presenta como un juego. Incluso en Cross, se hizo intencionalmente para que la pregunta más importante quedara sin respuesta". [9] Kato describió la historia terminada como "una historia del tipo chico que conoce a una chica" con giros a veces impactantes. [30] Kato manejó su motocicleta para aliviar el estrés del cronograma de lanzamiento del juego. [32] Continuó refinando los datos de los eventos durante las etapas finales del desarrollo mientras el resto del equipo realizaba trabajos de depuración y control de calidad. [32] Square publicitó el juego lanzando una breve demostración del primer capítulo con las compras de Legend of Mana . [38] La versión norteamericana de Cross requirió tres meses de traducción y dos meses de depuración antes del lanzamiento. [8] Richard Honeywood tradujo, trabajando con Kato para reescribir ciertos diálogos para facilitar la comprensión en inglés. [39] También agregó instancias de juegos de palabras y aliteración para compensar los chistes japoneses difíciles. [39] Para agilizar la traducción de los 45 personajes jugables, Honeywood creó su propia versión del generador de acento que necesitaba ser más robusto que los simples tics verbales del elenco japonés. [40] Aunque la marca Chrono Cross fue registrada en la Unión Europea, el juego no fue lanzado en Europa. [41]
Una vez terminado el juego, el equipo se fusionó con los responsables de Parasite Eve II , Brave Fencer Musashi y Mana para crear Final Fantasy XI . [42] La programación del juego perduró como base para el motor de Final Fantasy XI . [36]
Chrono Cross fue musicalizado por el compositor independiente de música para videojuegos Yasunori Mitsuda , quien previamente trabajó en Chrono Trigger . El director Masato Kato encargó personalmente la participación de Mitsuda, citando la necesidad del "sonido Chrono". [30] [31] Kato imaginó una "sensación del sudeste asiático, mezclada con los gustos extranjeros y los tonos de países como Grecia "; Mitsuda centró su trabajo en las influencias culturales del viejo mundo , incluyendo la música mediterránea , el fado , la celta y la percusión africana . [30] [32] Mitsuda citó la inspiración visual para las canciones: "Todos mis temas están tomados de paisajes. Amo las obras de arte". [9] Para complementar el tema de los mundos paralelos, le dio a Another y Home estados de ánimo oscuros y brillantes respectivamente, y esperaba que los jugadores sintieran las emociones de "'alma ardiente', 'mundo solitario' y 'recuerdos inolvidables'". [31] Mitsuda y Kato planearon muestras musicales y efectos de sonido con la filosofía de "unos pocos sonidos con mucho contenido". [25]
El colaborador de Xenogears, Tomohiko Kira, tocó la guitarra en los temas de inicio y fin. Noriko Mitose , seleccionada por Masato Kato, cantó la canción final: «Radical Dreamers – The Unstolen Jewel». [31] Ryo Yamazaki , un programador de sintetizadores de Square Enix , ayudó a Mitsuda a transferir sus ideas a las capacidades de sonido de PlayStation; Mitsuda estaba feliz de lograr incluso la mitad de lo que imaginó. [32] Ciertas canciones fueron portadas de la banda sonora de Radical Dreamers , como «Gale», «Frozen Flame» y «Viper Mansion». Otras entradas en la banda sonora contienen leitmotivs de Chrono Trigger y Radical Dreamers . [31] La melodía de «Far Promise ~ Dream Shore» aparece de manera destacada en «Dreams of the Ages» y «Sailing (Another World)». [31] Masato Kato enfrentó oposición interna al contratar a Noriko Mitose:
Personalmente, para mí, la mayor presión vino de la canción del final. Desde el comienzo del proyecto, ya había planeado convertir el final en una canción japonesa, pero el problema ahora era "¿quién iba a cantar la canción?". Hubo mucha presión por parte de la gente del departamento de relaciones públicas para conseguir a alguien importante y famoso para cantarla, pero yo estaba totalmente en contra de la idea. Y como de costumbre, no hice caso a las quejas de los demás, pero esta vez, hubo una lucha bastante dura. [30]
La producción requirió seis meses de trabajo. Después de terminar, Mitsuda y Kato jugaron Chrono Cross para registrar sus impresiones y observar cómo las pistas se entremezclaban con las escenas; el tema final hizo llorar a Kato. [9] [30] [32] Los jugadores que reservaron el juego recibieron un disco de muestra de cinco canciones, y Square lanzó una banda sonora oficial de tres CD en Japón después del debut del juego. La banda sonora ganó el Premio de Oro de los Premios PlayStation de 2000. [43] En 2005, Square Enix reeditó la banda sonora debido a la demanda popular. A principios de ese año, Mitsuda anunció un nuevo álbum arreglado de Chrono Cross , programado para lanzarse en julio de 2005. [44] El contrato de Mitsuda con Square le dio la propiedad y los derechos completos de la banda sonora de Chrono Cross . [45] Se retrasó y en un Play! En un concierto de Video Game Symphony en mayo de 2006, reveló que contaría con música acústica y que "saldría dentro del año", luego dio marcha atrás y alegó una fecha de lanzamiento de 2007. [46] [47] Mitsuda publicó una muestra de transmisión de una pista terminada en su sitio web personal en enero de 2009, y declaró que el álbum se lanzará para coincidir con el décimo aniversario del debut japonés de Cross . [48] La música de Chrono Cross se presentó en los conciertos Symphonic Fantasies de septiembre de 2009 , parte de la serie Symphonic Game Music Concert dirigida por Arnie Roth . [49] Ese mismo año, el tema de Chrono Cross "Scars of Time" fue votado en primer lugar en la encuesta "Mejor música de videojuegos de todos los tiempos" de Hardcore Gaming 101. [50] "Scars of Time" también fue presentado en 2012 por NPR en un programa sobre partituras de videojuegos con arreglos clásicos. [51]
Chrono Cross recibió elogios de la crítica, vendió 850.000 unidades en Japón y 650.000 en el extranjero en 2003. [5] Fue relanzado una vez en los Estados Unidos como un título de Sony Greatest Hits y nuevamente como parte de la serie japonesa Ultimate Hits. [6] Chrono Cross también se lanzó en PlayStation Network en Japón el 6 de julio de 2011 y en América del Norte el 8 de noviembre de 2011, pero no se ha anunciado un lanzamiento en la región PAL . [7] Los críticos elogiaron la compleja trama del juego, el innovador sistema de batalla, los variados personajes, la banda sonora en movimiento, los gráficos vibrantes y el éxito en romper las convenciones con su predecesor. [4] [10] [58] Electronic Gaming Monthly le dio a Chrono Cross un premio de oro, puntuándolo con 10/10/9.5 en su formato de tres revisores, y la primera revisión declaró que el juego era "una obra maestra, simple y llanamente". [53] GameSpot le otorgó al juego un 10 perfecto, uno de los dieciséis juegos en los 40.000 juegos listados en GameSpot que han recibido esa puntuación, y su Premio al Juego de Consola del Año en 2000. [4] También recibió los premios anuales al Mejor Juego de Rol, Mejor Música de Juego y Mejor Juego de PlayStation, y nominaciones a Mejor Historia de Juego y Mejores Gráficos Artísticos. [59] IGN le dio al juego una puntuación de 9,7, y Cross apareció en el puesto 89 en su lista de los 100 mejores juegos de 2008. [10] [60] Famitsu calificó el juego con 36 de 40 de cuatro revisores. [25]
La reacción de los fans fue en gran medida positiva, aunque algunos fans se quejaron de que el juego se alejaba mucho de su predecesor, Chrono Trigger ; Chrono Cross rompió las convenciones al presentar más personajes, menos técnicas dobles y triples, menos instancias de viajes en el tiempo y pocas apariciones de personajes y lugares de Trigger . [4] [30] El productor Hiromichi Tanaka y el director Masato Kato estaban al tanto de los cambios en el desarrollo, con la intención específica de proporcionar una experiencia diferente a Chrono Trigger . [9] [30] Kato anticipó y rechazó este descontento antes del lanzamiento del juego, preguntándose qué significaba el título de Chrono para estos fanáticos y si sus mensajes alguna vez "realmente llegaron a ellos". [30] Continuó, " Cross es sin duda el Chrono de mayor calidad que podemos crear en este momento. (No diré el 'mejor' Chrono , pero) Si no puedes aceptar eso, entonces lamento decir esto, pero supongo que tu Chrono y mi Chrono han tomado caminos totalmente diferentes. Pero me gustaría decir, gracias por enamorarte tanto de Trigger ". [30] Tanaka agregó: "Por supuesto, los fanáticos del original son muy importantes, pero ¿qué innovación puede surgir cuando estás atado al pasado? Creo que la jugabilidad debería evolucionar con el hardware ". [8] Kato luego reconoció que podría haber "mostrado más empatía con el jugador" al hacer la historia menos compleja, y reconoció a los fanáticos que sintieron que el juego era una desviación de Chrono Trigger , y señaló que uno todavía puede "disfrutar el juego por igual". [27] Más tarde, en 2015, reflexionó que "las críticas fueron terribles" en referencia a la resistencia de los fans a incluir tantos personajes jugables, reconociendo la queja de que reclutar a todos los personajes requería varias partidas. [61]
Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Chrono Cross para los premios " Juego del año ", "Juego de consola del año" y " Juego de rol de consola ". [62]
El 9 de diciembre de 2021, se lanzó un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego de rol gratuito Another Eden . Un esfuerzo colaborativo entre el escritor de Chrono, Kato, y el compositor Mitsuda, el juego presenta elementos similares a la serie Chrono , como protagonistas que hablan como ranas y elementos de viaje en el tiempo. Titulado Complex Dream , el evento presenta varios personajes de Chrono Cross , incluidos Serge, Kid y Harle, así como elementos de juego de la serie, como magia de elementos y técnicas de combo. [63]
Las publicaciones comenzaron a discutir una posible versión remasterizada de Chrono Cross en septiembre de 2021, cuando una falla de seguridad permitió que un desarrollador web viera una lista interna de videojuegos actuales y futuros en la base de datos GeForce Now de Nvidia , que incluía un Chrono Cross Remastered nunca anunciado . [64] [65] Nvidia confirmó más tarde que la lista era real, pero que los juegos enumerados eran especulativos y podrían o no terminar obteniendo un lanzamiento final. [66] Una segunda filtración de Nvidia ocurrió el siguiente noviembre, que nuevamente incluyó a Chrono Cross Remastered , esta vez con una fecha de lanzamiento de diciembre de 2021. [67] También surgieron más comentarios sobre la existencia del juego en noviembre; Video Games Chronicle informó que Nick Baker del podcast XboxEra podría confirmar informes previos de su existencia, [68] y el sitio web de juegos Gematsu confirmó por separado la existencia del juego. [69] [70] El 4 de diciembre de 2021, Square Enix anunció un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego móvil Another Eden ; el anuncio provocó más discusiones sobre una remasterización, considerando que Square estaba reviviendo el juego por primera vez en 20 años, y el escritor Masato Kato trabajó en ambos juegos. [71]
Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition , fue anunciada el 9 de febrero de 2022, durante una presentación de Nintendo Direct , y su lanzamiento está previsto para el 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [72] [73] [74] La remasterización del título incluye actualizaciones de calidad de vida, como la capacidad de deshabilitar encuentros, además de una banda sonora mejorada. La remasterización también viene incluida con el juego de aventuras de texto Radical Dreamers , anteriormente solo disponible para jugadores japoneses a través del periférico Satellaview para Super Famicom . [75] Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Nobuteru Yuuki y Hiromichi Tanaka fueron contratados para pulir ligeramente el diálogo, la música, el arte de los personajes y la mecánica del juego, respectivamente. [76] Tanaka reveló que los activos del juego, almacenados en cinta magnética después de que el desarrollo cesara en 1999, se perdieron en los años intermedios, lo que lo obligó a depender de una copia de seguridad personal que había mantenido para ciertos aspectos de su trabajo de pulido. [76] El productor Koichiro Sakamoto explicó además que la creación de la remasterización requirió que los equipos mejoraran minuciosamente el arte de la ubicación original del juego y reasignaran cada mapa de campo en 3D, a veces confiando en la IA para mejorar la resolución. [77] El trabajo exigió un escrutinio minucioso para garantizar que no se pasaran por alto detalles originales. [77]
Si bien Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition fue bien recibido por los críticos, recibió una reacción negativa de los jugadores en parte debido a su rendimiento en comparación con su contraparte de PlayStation 1. El análisis mostró que la versión remasterizada tenía su velocidad de cuadros cayendo con bastante frecuencia y tampoco pudo cruzar el umbral de 30 FPS . Este problema se ha notado en todas las plataformas en las que se lanzó. [78]
El 22 de febrero de 2023, Square-Enix lanzó un parche de actualización para la remasterización en todos los sistemas para los que se lanzó, que solucionó algunos de los diversos problemas de juego con la remasterización, además de actualizar varios aspectos de rendimiento del juego, incluido el aumento de la velocidad de cuadros del juego a 60 fps. [79]
En 2001, Hironobu Sakaguchi reveló que el personal de la compañía quería desarrollar un nuevo juego y estaban discutiendo ideas para el guión. Aunque Kato estaba interesado en un nuevo título, el proyecto no había recibido luz verde . [80] Square registró entonces una marca registrada para Chrono Break en todo el mundo, lo que provocó especulaciones sobre una nueva secuela. Nada se materializó y la marca registrada se abandonó en los Estados Unidos el 13 de noviembre de 2003, [81] aunque todavía se mantiene en Japón y la Unión Europea. [82] [83] Kato regresó más tarde a Square Enix como autónomo para trabajar en Children of Mana y Dawn of Mana . [84] Mitsuda también expresó su interés en componer la banda sonora de un nuevo juego de la serie Chrono . [46] En 2005, Kato y Mitsuda se unieron para hacer un juego llamado Deep Labyrinth , y de nuevo en 2008 para Sands of Destruction , ambos para la Nintendo DS . [85] [86] La edición de febrero de 2008 de Game Informer clasificó a la serie Chrono en el octavo lugar entre las "Diez secuelas más demandadas", nombrando a los juegos como "legados firmes en el catálogo de Square Enix" y preguntando "¡¿cuál es el maldito retraso?!" [87] En la "Edición Retro" de junio de 2008 de Electronic Gaming Monthly , el escritor Jeremy Parish citó a Chrono como la franquicia de la que los fanáticos de los videojuegos estarían más emocionados de ver una secuela. [88] En la edición del 1 de mayo de 2009 de Famitsu , Chrono Trigger se ubicó en el puesto 14 de 50 en una votación de las secuelas más deseadas por los lectores de la revista. [89] En el E3 2009, el vicepresidente senior de SE, Shinji Hashimoto, comentó: "Si la gente quiere una secuela, ¡deberían comprar más!" [90]
Richard Honeywood:Desde el primer día .
El equipo de Product Development Division-3 y yo estábamos terminando la versión norteamericana de Chrono Cross cuando surgió la idea de hacer una versión en línea de Final Fantasy. Como también había trabajado con Division-3 en Xenogears antes de eso, me pareció natural que los ayudara en su próximo proyecto...
Prophet
: En tu mundo natal, sobreviviste para vivir una vida feliz y próspera. Así es como llegaste al momento actual. Sin embargo, aquí en este mundo "alternativo", de hecho, estás muy muerto y enterrado. Moriste hace 10 años, pero la línea de tiempo de este mundo ha seguido su curso a pesar de todo.
Miembro
: Las olas están detenidas... Y... ¿Qué es esa sombra oscura en la distancia...?
Fantasma
: Originalmente, El Nido no era más que océano. El archipiélago de El Nido es puramente artificial, creado por FATE. Fue un plan de remodelación que tuvo lugar hace 10.000 años.
Niño
: Tal vez nuestro planeta llamó a Dinópolis al pasado... tal vez como una medida contra Chronopolis y la humanidad.
Ghost
: El personal del centro de investigación, a quien se le borraron los recuerdos del futuro, abandonó el centro y comenzó una vida al aire libre en medio de la naturaleza. Así es como nació el paraíso de FATE.
Lucca
: La princesa Schala fue absorbida por un vórtice dimensional con la máquina Mammon de Lavos. Schala y Lavos se unificaron en una entidad aún más poderosa que evolucionaría hasta convertirse en el Devorador del Tiempo.
Lucca
: Guiado por el lastimero llanto que emitió el joven Serge cuando el veneno del demonio pantera se apoderó de él... ¡La princesa Schala viajó diez mil años en el tiempo para hacer contacto con esta dimensión! Esto provocó una furiosa tormenta magnética que resultó en un mal funcionamiento del sistema de FATE, lo que llevó a Serge a la Llama Helada.
Crono
: Mientras tanto, los seis dragones habían enviado a Harle a tomar posesión de la Llama. Harle se puso en contacto con la encarnación biológica de FATE, Lynx, y lo engañó para que uniera fuerzas temporalmente.
Crono
: Verás, FATE calculó que un día cruzarías las dimensiones e intentarías hacer contacto con la Llama.
Lucca
: Y ahora, sobre "Project Kid"... el proyecto de control del tiempo que Belthasar planeó. ¡Todo el proyecto existía para llevarte a este punto especial en el tiempo! La fundación de Chronopolis, el Time Crash y la batalla entre FATE y los Dragon Gods... ¡Todo estaba coordinado para que pudieras tener en tus manos el Chrono Cross y venir a este lugar!
Lucca
: Antes de que la mentalidad destructiva pudiera volverse dominante, se clonó a sí misma y envió su copia a esta dimensión... Así es... ¡Kid es la hija clon de Schala!
Crono
: Chrono Cross... ¡Solo ella puede combinar los sonidos del planeta que producen los seis tipos de Elementos! La melodía y la armonía que rebosan todas las formas de vida... Usa la "canción de la vida" para curar su enemistad y sufrimiento... ¡Te lo suplicamos, Serge! Por favor, salva a Schala...
Niño
: Niño: Radical Dreamers...!? ¡Y mi nombre también está aquí! ¿Qué demonios está pasando?
Niño
: ... Esto parece ser un archivo de una época diferente a la nuestra. /
Niño
: Aparte de los dos mundos que ya conocemos... puede que existan otros mundos y épocas...
Magus
: Hmph. Si así tienen que ser las cosas, entonces déjame abandonar todo lo que fue y desvanecerme también. Si de alguna manera una parte de mí aún así permanece, entonces tal vez ese será el nacimiento de algo nuevo, algo con mayor significado que todo esto. /
Magus
: ¿Quién... quién soy yo? ¿Qué ha pasado? Yo... no recuerdo nada. Había algo... algo que necesitaba hacer. Algo que necesitaba... encontrar. /
Magus
: Debo encontrar una manera de recordar. Lo haré.