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La isla negra desgarrada

Torn de Black Isle fue un videojuego de rol desarrollado para Windows por Black Isle Studios , anunciado el 22 de marzo de 2001 y cancelado en julio de ese año. [1] [2] El juego iba a utilizar una versión modificada del sistema de juego de rol SPECIAL , que se había implementado en laserie Fallout . [3] Desarrollado en varias ediciones del motor Lithtech , Torn poseía características nunca vistas en juegos anteriores de Black Isle Studios, como gráficos en 3D y movimiento de cámara en tiempo real . [4]

En Torn , el jugador asumió el papel de un vagabundo, que fue maldecido para traer desgracias a las personas y lugares a su alrededor. Bajo las órdenes de un rey, el jugador emprendió misiones para aclarar una serie de profecías contradictorias. A diferencia de otros juegos de Black Isle Studios, el juego se desarrollaría en un mundo original llamado "Torn" en lugar de una ubicación tradicional de Dungeons & Dragons . [5]

Jugabilidad

Torn iba a utilizar una versión modificada del sistema SPECIAL ; el combate se producía en tiempo casi real, en lugar de ser estrictamente por turnos . [6] Para lograrlo, Black Isle Studios creó el "sistema de recuperación", en el que se utilizaban puntos de acción para determinar la cantidad de cosas que un combatiente podía lograr en una cantidad de tiempo determinada. Los puntos de acción se gastaban con cada acción y, en función del porcentaje de puntos de acción totales de un personaje que actuaba, ese personaje tendría que esperar una cantidad de tiempo variable antes de volver a actuar. [7] Por ejemplo, si dos personajes gastan la mitad de sus puntos de acción, se atacarán entre sí a la misma velocidad, independientemente de los puntos totales de cada personaje. [7] Las excepciones a esto incluían la recuperación obstaculizada por el movimiento, el uso de elementos o el cambio de equipo, lo que siempre estaba permitido, aunque reiniciaba el tiempo de recuperación. [7]

Al igual que Fallout , el juego no iba a admitir clases de personajes ; en su lugar, los diseñadores optaron por un sistema en el que un jugador definía su personaje por las habilidades y capacidades especiales seleccionadas al subir de nivel . Por ejemplo, un personaje con opciones de habilidades de sigilo y asesinato se convertiría en el equivalente aproximado de un " pícaro ". [7] El sistema habría permitido a los jugadores elegir la raza de sus personajes, lo que cambiaría los tipos de habilidades seleccionables.

Compañeros

Un personaje jugador con dos compañeros.

Torn debía permitir al jugador controlar directamente solo al personaje protagonista . Sin embargo, se podían contratar hasta cinco "compañeros" controlados por inteligencia artificial a la vez, y habrían reemplazado a un grupo de aventureros convencional. Los compañeros habrían interactuado entre sí, obligando al jugador a encontrar compañeros que trabajaran bien juntos. [7]

Torn habría introducido un método único para que el jugador se comunicara con sus aliados y los controlara, alterando su comportamiento a través de la conversación, y un menú de comandos y un sistema de comandos controlado por teclas de acceso rápido que permitía al jugador dar órdenes a sus compañeros en cualquier momento. El sistema se basaba en el concepto de comportamientos simples, como "Atacar", que podían combinarse en cadenas complejas. Se podía ordenar a los compañeros que atacaran, apoyaran, se defendieran, siguieran al personaje del jugador sin atacar y/o se quedaran atrás. También era posible que el jugador les ordenara que cumplieran estas órdenes de manera "agresiva" o "pasiva". Por último, las órdenes y los modales podían "limitarse" a otros miembros del grupo o al personaje del jugador; por ejemplo, "apoyar a todo el grupo de manera agresiva" o "apoyar a otro compañero de manera pasiva". Dependiendo de la personalidad del personaje jugable y de las órdenes que se les dieran a los compañeros, su nivel de cooperación variaría. [7]

Los compañeros habrían seguido las órdenes lo mejor que pudieron, pero de acuerdo con su personalidad; por ejemplo, un compañero de tipo berserker al que se le dijo que atacara agresivamente cargaría en combate cuerpo a cuerpo , mientras que un compañero de tipo asesino intentaría esconderse y luego se arrastraría dejando a los enemigos inconscientes o apuñalando por la espalda . Por el contrario, un compañero de tipo sacerdotisa podría apoyar al personaje del jugador lanzando hechizos beneficiosos, mientras que un tipo paladín daría apoyo atacando al objetivo del personaje del jugador y luego curando al protagonista después de la batalla o si estaba cerca de morir. [7]

Si bien estas características fueron publicitadas, Feargus Urquhart declaró más tarde que "incluso al final de nuestro trabajo en Torn , todavía estábamos considerando volver a un sistema que diera a los jugadores control directo y total sobre los miembros del grupo". [8]

Sistema mágico

Torn debía contener cuatro tipos de magia: Caos, Orden, Alquimia e Invocación. La magia del Orden consistía principalmente en hechizos de sanación, protección y potenciación. Por el contrario, la magia del Caos debía consistir en ataques elementales dañinos, aflicciones de estado perjudiciales y hechizos de invisibilidad. [7]

La magia alquímica se utilizaba para crear o alterar pociones para lograr efectos más poderosos, reparar o encantar objetos, identificar objetos o criaturas desconocidas y combinar diferentes hechizos de Orden o Caos para crear hechizos con múltiples elementos (como hechizos de tierra y fuego que crean un hechizo de metal fundido). La magia alquímica también podía imbuir a un objetivo con atributos elementales; por ejemplo, un guerrero imbuido con el elemento Agua infligiría daño adicional de tipo frío pero recibiría daño adicional de tipo calor. [7]

Por último, la magia de invocación consistiría en hechizos de "Llamada" y "Puerta", los primeros invocaban entidades capaces de existir durante un tiempo determinado o hasta que fueran asesinadas. Las criaturas invocadas se comportaban de diferentes maneras; un tipo podía simplemente defender al lanzador, mientras que otro trabajaba para curar al lanzador y a sus aliados. Los hechizos de Puerta abrían un portal, permitiendo que diferentes cosas accedieran al mundo del juego. El diseñador principal David Maldonado dijo que los hechizos resultantes eran "generalmente de los más extraños del juego", y que el efecto a menudo era una combinación de hechizos "normales" disparados simultáneamente. [7]

A diferencia de los juegos anteriores de Black Isle Studios, Torn habría utilizado un sistema de " puntos de maná ". Cada hechizo lanzado agotaría los puntos de maná; cuando se agotaran por completo, el lanzador de hechizos no habría podido lanzar hechizos hasta que se le hubiera restaurado el maná. Algunas razas eran más hábiles para lanzar ciertos tipos de magia que otras, lo que aumentaba la importancia de la elección racial en la forma en que el jugador deseaba experimentar el juego. [7]

Ambientación y trama

La trama de fondo de Torn establecía un ser omnipotente , apodado "el Arquitecto", como el creador definitivo del universo del juego. El Arquitecto creó una serie de seres parecidos a dioses, quienes a su vez crearon el mundo "Torn". Los dioses finalmente se dividieron en tres facciones separadas, cada una siguiendo una filosofía diferente. Una facción adoraba al Caos, creyendo en la alteración constante del mundo, mientras que otra adoraba al Orden, creyendo que todas las cosas deberían permanecer inalteradas; entre estas dos había una tercera facción, que promovía el equilibrio entre el caos y el orden. [8]

Las distintas razas del juego fueron creadas originalmente con fines de combate por las tres facciones de dioses, mientras las deidades luchaban por dominar Torn con sus respectivos puntos de vista. El nombre del mundo del juego se derivaría de este conflicto, debido a la devastación del mundo que tuvo lugar. Al final, el Arquitecto desterró a las facciones enfrentadas del Caos y el Orden a los reinos etéreos de la "pesadilla" y el "sueño", respectivamente, y dejó a Torn en manos de la facción que abogaba por el equilibrio. Aunque aisladas, las facciones del Orden y el Caos continuaron influyendo en el desarrollo del mundo, aunque su segregación las obligó a actuar indirectamente a través de agentes que aún residían en el mundo de Torn . Como resultado de la capacidad de los habitantes de Torn de extraer energía de los reinos separados ocupados por los dioses del Caos y el Orden, la magia se volvió disponible. [8]

Black Isle Studios ha declarado en múltiples ocasiones que su objetivo era crear un mundo que fuera familiar para los fans de los juegos de rol y, al mismo tiempo, nuevo. David Maldonado comentó sobre esto en una entrevista con IGN :

"Creo que la sensación de familiaridad y asociación es algo muy poderoso y que puede utilizarse para intensificar la experiencia emocional del jugador en el juego. Si algo puede vincularse a imágenes existentes (aunque sea de manera sutil) y mejorarse o aprovecharse de sentimientos y concepciones preexistentes en el jugador, ¿por qué desperdiciar ese poder adicional que tienes a tu disposición?" [7]

Más adelante en la entrevista, Maldonado explicó cómo surgió el mundo de Torn :

"Feargus Urquhart, el jefe de división de Black Isle Studios, me dio una serie de directivas. Tenía claro que fomentaría el tipo de ambientación madura y cruda que usamos en Fallout o Planescape: Torment, pero no quería un mundo que estuviera simplemente "cubierto de oscuridad"... debía haber lugares de luz, oscuridad y un montón de gris en el medio. También quería algún tipo de conflicto claro y general que influyera en todas las cosas en algún nivel, pero que no se limitara a dominarlo todo. Nos decidimos por el Orden contra el Caos porque es mucho menos blanco y negro que el Bien contra el Mal... después de todo, los agentes del Orden o el Caos podrían usar potencialmente cualquier medio a su disposición para lograr el ascenso de su causa, lo que significa que cada lado tiene su cuota de buenos y malos". [7]

Para este fin, la trama del juego era contener a un grupo disidente de seguidores de la Orden que conspirarían para destruir el mundo entero, con el fin de recrearlo como uno nuevo, inmaculado, para así lograr el "orden definitivo". [8]

La narrativa principal de Torn giraba en torno a un protagonista errante, maldecido para traer dolor y desgracia a donde quiera que viajara y a quienquiera que viajara con él. [9] Un rey descarriado, que más tarde se reveló como el antagonista definitivo del juego, habría actuado como el benefactor del jugador, asignándole varias misiones para descubrir la verdad sobre una serie de profecías aparentemente contradictorias. Con el tiempo se habría revelado que todas las profecías, e incluso la misteriosa maldición del personaje protagonista, podían racionalizarse y, de hecho, estaban relacionadas con el personaje protagonista, lo que otorgaba al jugador el control sobre qué interpretación del futuro se hacía realidad. [8]

Desarrollo

Anunciado durante la GDC 2001, Torn despertó mucho interés en la prensa, porque se reveló que el equipo detrás del clásico de culto Planescape: Torment lo estaba desarrollando, y el juego en sí iba a utilizar el muy elogiado sistema SPECIAL . [10] Según el diseñador principal David Maldonado, el juego había estado en desarrollo durante "unos catorce meses" antes de su anuncio. [11]

Torn se presentó en el E3 de 2001. Aunque la vista previa era una versión preliminar del juego con varias funciones gráficas deshabilitadas, en general fue bien recibido. [12] [13] Sin embargo, el director de división de Black Isle Studios, Feargus Urquhart , declaró más tarde que el cambio del motor LithTech 2.3 a la versión 3.0 mejorada poco antes de la presentación en el E3 tuvo "ramificaciones significativas", y la cantidad de cambios y recodificaciones necesarias por el cambio hicieron que la presentación del juego en el E3 se viera afectada. [8]

En julio de 2001, tras la circulación de rumores, [14] Torn fue cancelado oficialmente. [2] Tras el incidente, cinco miembros del personal de Black Isle Studios fueron despedidos. [15] La razón última de la cancelación de Torn fue finalmente revelada por Feargus Urquhart:

"No sé si alguna vez publicamos una razón oficial sobre por qué [Torn] fue cancelado, pero en pocas palabras, el juego fue cancelado porque no iba a estar listo a tiempo para que Interplay obtuviera los ingresos que la compañía necesitaba para continuar con sus operaciones. Parece que todo fue culpa de Interplay, pero en realidad no es así. El proyecto no iba bien y seguía siendo un desafío constante". [16]

Notas

  1. ^ Walker, Trey (22 de marzo de 2001). «Black Isle anuncia Torn». GameSpot . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 20 de julio de 2006 .
  2. ^ ab Chan, Leo (27 de julio de 2001). «Se canceló TORN de Black Isle». Neoseeker . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2023. Consultado el 20 de julio de 2006 .
  3. ^ Salminen, Carl (28 de marzo de 2001). «Echa un vistazo a Torn». Ars Technica . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2006. Consultado el 24 de julio de 2006 .
  4. ^ Chin, Elliott (21 de junio de 2001). "Torn Preview". GameSpot . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 24 de julio de 2006 .
  5. Loijens, Joost (11 de junio de 2001). «Preview de Torn en RPGPlanet». Archivado desde el original el 7 de agosto de 2006. Consultado el 24 de julio de 2006 .
  6. ^ Lopez, Vincent (22 de abril de 2001). "Black Isle te da la bienvenida a tu nuevo continente. Ten cuidado con ese ogro que está detrás de ti". IGN . Archivado desde el original el 16 de abril de 2001. Consultado el 12 de diciembre de 2006 .
  7. ^ abcdefghijklm Lopez, Vincent (18 de abril de 2001). "Entrevista de Torn". IGN . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2002. Consultado el 2 de mayo de 2006 .
  8. ^ abcdef Janicki, Stefan. "GameSpot PC Gaming Graveyard Feature". GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2002. Consultado el 24 de julio de 2006 .
  9. ^ "Black Isle Studios: Entrevista de TORN". 22 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 7 de junio de 2001. Consultado el 12 de diciembre de 2006 .
  10. ^ Rice, Kevin (22 de marzo de 2001). "Torn preview". Daily Radar . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2001. Consultado el 27 de julio de 2006 .
  11. ^ Bushin, Yuri (4 de abril de 2001). «Freelancer preview of Torn». Archivado desde el original el 29 de junio de 2006. Consultado el 27 de julio de 2006 .
  12. ^ Aihoshi, Richard (24 de mayo de 2001). "BIS: Informe TORN E3 2001". Archivado desde el original el 22 de junio de 2001. Consultado el 27 de julio de 2006 .
  13. ^ Walker, Trey (18 de mayo de 2001). «E3 2001 Hands-on: Torn». GameSpot . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 27 de julio de 2006 .
  14. ^ "La pausa desgarrada". IGN . 24 de julio de 2001. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2002 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
  15. ^ "TORN oficialmente cancelado". IGN . 26 de julio de 2001. Archivado desde el original el 1 de junio de 2002 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
  16. ^ "Heartbreakers - Feature at GameSpot". GameSpot . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2006. Consultado el 2 de mayo de 2006 .

Enlaces externos