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ACG (subcultura)

ACG ( Animación , cómics y juegos ) es un término utilizado en algunas subculturas de la Gran China y el este de Asia . Debido a que existe una fuerte interrelación económica y cultural entre el anime , el manga y los juegos en la cultura japonesa y del este de Asia en general, el término ACG se utiliza para describir este fenómeno en campos relativos. [1] [2] El término se refiere en particular al anime, manga y videojuegos japoneses. El término normalmente no se traduce al chino ; si se necesita traducir el significado, generalmente es "espacio bidimensional" ( chino :二次元, Èr cìyuán ; japonés : 2次元, romanizadonijigen ).

Etimología

En 1995, un fan taiwanés de la animación y los cómics que usaba el nombre "AIplus" estableció un foro en la BBS de la Universidad Nacional Sun Yat-sen ; el foro se denominó "ACG_Review Board", en referencia a la animación, los cómics y los juegos. Se considera la primera aparición del término "ACG". [3] Popularizado por el grupo de crítica de anime y cómics taiwanés Shuffle Alliance , la disposición de las tres letras se estabilizó y el término se hizo popular en China continental , Hong Kong , Macao y Taiwán.

Después de que las novelas ligeras , que suelen ser adaptadas al anime, los cómics y los videojuegos, se volvieran más populares, se acuñó el término "ACGN". Sin embargo, el término ACG todavía se usa en la mayoría de las situaciones y generalmente se piensa que incluye novelas ligeras incluso sin "N".

En otras regiones

Los japoneses no utilizan el término ACG, aunque un concepto similar es "MAG", que significa " manga , anime y juegos ". Los hablantes japoneses suelen utilizar nijigen ( 2次元, lit. "espacio bidimensional") para referirse a una serie de cultura anime y manga (que contiene novelas ligeras y kits de garaje ). La cultura otaku (オタク文化, otaku bunka ) se refiere a la subcultura relacionada, [4] mientras que la industria otaku (オタク産業, otaku sangyō ) se refiere a las industrias relacionadas.

En India , se utiliza en cambio "AVGC", que significa " animación , efectos visuales , juegos y cómics ". [5]

Aunque el término es común en las zonas de habla sinófona y en el este de Asia, no prevalece en la anglosfera .

Véase también

Referencias

  1. ^ 梁世佑 (febrero de 2023).動漫遊戲研究的新時代與發展性:ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎十.週年紀念論文集(en chino). AinoscoPrensa. págs. 251–269. ISBN 978-9864372034.
  2. ^ 张, 亮 (23 de febrero de 2003). "日本动漫产业启示录".南风窗(en chino). 广州日报报业集团 [Wikidata] : 60–64. ISSN  1004-0641. LCCN  87642069.
  3. ^ CCSX (24 de agosto de 2009). Dead or Alive──台灣阿宅啟示錄 [ Dead or Alive - Revelación del Omonetaku taiwanés ]. 阿宅,你已經死了! (en chino). Taiwán: 時報出版公司. pag. 31.ISBN 978-957-13-5065-3. Recuperado el 14 de octubre de 2011 .
  4. ^ Por ejemplo: "朝日新聞までもが危惧し始めた「世界に広がるオタク文化」の幻想と危機的状況". カ ル チ ャ ー.日 刊 サ イ ゾ ー(en japonés). Cyzo  [Wikidata] . 2011-02-13.
  5. ^ "El Gobierno de la India desarrollará un Centro de Excelencia AVGC con el IIT de Bombay". The Financial Express . 2020-09-01 . Consultado el 2020-11-03 .