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Existen varios sistemas de rangos y calificaciones de Go que miden la habilidad en el tradicional juego de mesa Go . Tradicionalmente, las clasificaciones de Go se han medido utilizando un sistema de clasificaciones dan y kyu . Especialmente en el juego amateur, estos rangos facilitan el sistema de handicap , con una diferencia de un rango que corresponde aproximadamente a un movimiento libre al comienzo del juego. Este sistema también se usa comúnmente en muchas artes marciales del este de Asia , donde a menudo se corresponde con el color del cinturón . Con la disponibilidad de calculadoras y computadoras, se han introducido sistemas de calificación. En estos sistemas, la puntuación se calcula rigurosamente en función de los resultados del juego.

Rangos de kyu y dan

Tradicionalmente, el nivel de los jugadores se ha definido utilizando los rangos kyu y dan . [1] Los rangos de Kyu se consideran rangos de estudiantes . [2] Los rangos Dan se consideran rangos maestros . [2] Los principiantes que acaban de aprender las reglas del juego suelen tener alrededor de 30 kyu. [3] A medida que progresan, avanzan numéricamente hacia abajo a través de los grados kyu. Por lo tanto, el mejor grado de kyu que se puede obtener es el 1er kyu. Si los jugadores progresan más allá del 1.er kyu, recibirán el rango de 1.er dan y, a partir de ese momento, ascenderán numéricamente a través de los rangos de dan. [3] En artes marciales, el 1er dan es el equivalente a un cinturón negro . Los mejores jugadores pueden alcanzar el rango dan profesional . [3]

El sistema de clasificación se tabula de menor a mayor rango:

(También hay un título amateur de 8-dan y un título profesional de 10-dan, pero no son lo mismo que rangos).

Aunque casi todas las organizaciones utilizan este sistema, no existe una calibración universal. Los métodos para otorgar cada uno de esos rangos y los correspondientes niveles de fuerza varían de un país a otro y entre los servidores Go en línea . Esto significa que un jugador que es considerado un segundo kyu en un país, solo puede ser considerado un quinto kyu en otro. [4]

Las diferencias en fuerza hasta el nivel amateur dan generalmente corresponden al nivel de hándicap que produciría un juego igualado entre los dos jugadores. Por ejemplo, se espera que un jugador 3D pueda darle 2 piedras de handicap a un jugador 1D y ganar la mitad de sus juegos. Por el contrario, las diferencias en los rangos profesionales son mucho menores, quizás entre 1/4 y 1/3 de una piedra de handicap. Existen algunas diferencias significativas en la fuerza entre los jugadores comunes de 9p y los mejores jugadores del mundo porque 9p es el rango más alto posible, lo que puede explicar esta variación.

Origen

Las primeras clasificaciones de Go se otorgaron en la China del siglo II (CE), cuando Handan Chun (chino: 邯郸淳) describió el sistema de clasificación de 9 Pin Zhi (九品制) en su libro Clásico de las artes (艺经). Desde principios del siglo XVII, los japoneses formalizaron la enseñanza y clasificación del Go. [5] El sistema se utilizó más tarde en las escuelas de artes marciales ; y se cree que se deriva originalmente de las filas de la corte en China . Se cree que el hecho de que haya 9 grados de dan profesionales tiene su base en los 9 grados originales de Pin Zhi chino.

La diferencia entre dos grados amateur se basa en la cantidad de piedras de hándicap que un jugador necesita para igualar las probabilidades contra un jugador más fuerte. Un jugador de 5º kyu generalmente necesitará un hándicap de 3 piedras cuando juegue contra un jugador de 2º kyu para darles a ambos jugadores una oportunidad justa de ganar. De manera similar, un jugador de 3.º dan necesitará una desventaja de 2 piedras contra un oponente de 5.º dan.

Alcanzar un rango dan

Los rangos Dan (abreviados en línea como "d") son para jugadores aficionados avanzados. Aunque muchas organizaciones permiten a los jugadores elegir su propio rango kyu hasta cierto punto, los rangos dan suelen estar regulados. Esto significa que los jugadores tendrán que mostrar buenos resultados en torneos o aprobar exámenes para obtener el rango dan. Los estudiantes serios del juego a menudo se esforzarán por alcanzar el rango dan, de la misma manera que los practicantes de artes marciales se esforzarán por alcanzar el cinturón negro. Para los aficionados, están disponibles rangos de dan hasta el 7º dan. Por encima de este nivel, un jugador debe convertirse en jugador profesional para lograr mayores ascensos. En Japón y China, algunos jugadores reciben un rango amateur de 8º dan como título honorífico por logros excepcionales. En los Estados Unidos, las clasificaciones de dan amateur a menudo se basan en el sistema de clasificación AGA. Bajo este sistema, algunos aficionados fuertes y ex jugadores profesionales han alcanzado hasta el 9º dan amateur, aunque generalmente se registrarán como 6º o 7º dan en eventos internacionales. De manera similar, algunos jugadores han alcanzado el noveno rango de aficionados en el sistema de clasificación de los servidores Go en línea.

Aunque los jugadores que han alcanzado rangos dan profesionales son nominalmente más fuertes que los jugadores dan aficionados, en la práctica algunos de los jugadores aficionados 7º dan más fuertes tienen un nivel de juego a la par con el de algunos jugadores profesionales. Estos jugadores nunca han intentado alcanzar un rango profesional o han elegido seguir siendo jugadores aficionados porque no quieren hacer una carrera jugando al Go.

Rangos profesionales

El sistema de clasificación dan profesional es similar al de los aficionados en el sentido de que otorga rangos dan que aumentan numéricamente con la habilidad. Sin embargo, la diferencia entre estos grados es mucho menor que entre los aficionados y no se basa en la cantidad de piedras de handicap necesarias. Los rangos de dan profesional van hasta el 9.º dan, pero la diferencia de fuerza entre un profesional de 1.º dan y un 9.º dan generalmente no es más de 2 a 3 piedras de desventaja.

Para distinguir entre los rangos de dan profesional y amateur , el primero a menudo se abrevia como "p" (a veces llamado ping ) y el segundo como "d". No existía tal abreviatura en el pasado, y generalmente no se usa como abreviatura más allá de Internet, donde es común, pero no universal.

Sistemas de calificación

Con la invención de las calculadoras y las computadoras, se ha vuelto fácil calcular una calificación para los jugadores en función de los resultados de sus juegos. Los sistemas de clasificación más utilizados incluyen los sistemas de clasificación Elo y Glicko . Los sistemas de clasificación generalmente predicen la probabilidad de que un jugador derrote a otro y utilizan esta predicción para clasificar la fuerza de un jugador.

Clasificaciones Elo utilizadas en Go

La implementación del sistema de clasificación Elo de la Federación Europea de Go (EGF) intenta establecer una correspondencia aproximada entre las clasificaciones y los rangos kyu/dan. Esto se hace variando algunos de los componentes de la fórmula Elo para lograr una coincidencia cercana con la tabla adyacente. La probabilidad (S E ) de que el jugador con menor rating, el jugador A, gane contra un jugador B con mayor rating está dada por la fórmula

La probabilidad de que gane el jugador B se calcula como

La nueva calificación de un jugador se calcula como

K varía dependiendo de la calificación de los jugadores, debido a la baja confianza en las calificaciones amateur (más bajas) (alta fluctuación en el resultado) pero la alta confianza en las calificaciones profesionales (juego estable y consistente). K es 116 con una calificación de 100 y 10 con una calificación de 2700 [6]

En el sistema EGF, los puntos Elo ganados por el ganador casi igualan a los perdidos por el perdedor y el movimiento máximo de puntos es la constante K (desde arriba). Sin embargo, hay un ligero mecanismo inflacionario incorporado en el ajuste de las calificaciones después de cada juego para compensar el hecho de que los recién llegados generalmente aportan menos puntos ELO al grupo de los que se llevan cuando dejan de jugar activamente. Otras calificaciones de sabor Elo, como los sistemas AGA, IGS y DGS, utilizan la estimación de máxima verosimilitud para ajustar las calificaciones, por lo que esos sistemas se basan en distribuciones previas en lugar de intentar garantizar que la ganancia/pérdida de las calificaciones sea de suma cero.

Otros sistemas de calificación

Una variación del sistema de calificación Elo llamada WHR ('Clasificación del historial completo') se diferencia del Elo estándar en que vuelve a calificar retroactivamente a los jugadores en función de su historial completo después de agregar cada nuevo resultado, en lugar de cambiar incrementalmente la calificación de un jugador en un juego por juego. Esto implica un cálculo más intenso que otros métodos, pero se afirma que "en comparación con Elo, Glicko, TrueSkill y los algoritmos de historial descompuesto, WHR produce mejores predicciones". [7] [8] El sitio web Go Ratings implementa el método WHR para calcular las clasificaciones globales de jugadores.

Base de calificación

Las calificaciones de los jugadores generalmente se miden utilizando los resultados de las competiciones y torneos de Go . La mayoría de los clubes y países mantienen sus propias clasificaciones, al igual que los servidores de Go. Los torneos Go en Europa utilizan las clasificaciones oficiales del EGF.

En un club pequeño, las clasificaciones pueden decidirse de manera informal y ajustarse manualmente cuando los jugadores ganan o pierden constantemente. En clubes más grandes o sistemas de clasificación a nivel nacional, un sistema de clasificación matemático suele ser más fácil de mantener. Luego, los jugadores pueden ser ascendidos o degradados en función de su fuerza calculada a partir de sus victorias y derrotas.

La mayoría de los servidores de juego de Go utilizan un sistema de clasificación matemática para realizar un seguimiento de la fuerza de juego de sus miembros. Dichas clasificaciones pueden traducirse o no a rangos kyu y dan para comodidad de los jugadores.

Los grupos de jugadores que no se mezclan regularmente (como diferentes países o subgrupos en servidores en línea) a menudo resultan en fortalezas de juego divergentes en comparación con el mismo nivel de clasificación nominal de otros grupos. Por lo tanto, los jugadores a los que se les pide que den su clasificación a menudo la calificarán con "en mi país" o "en este servidor de Internet". [4]

Probabilidades de ganar

La calificación representa indirectamente la probabilidad de ganar un juego igualado contra otros jugadores calificados. Esta probabilidad depende sólo de la diferencia entre las calificaciones de los dos jugadores, pero su magnitud varía mucho de una implementación a otra. La Asociación Americana de Go adoptó una desviación estándar uniforme de 104, [9] es decir, un poco más de un rango, mientras que las clasificaciones de la Federación Europea de Go tienen una desviación estándar móvil de 200 para principiantes hasta 70 para los mejores jugadores. [6] El IGS tiene una desviación estándar fija para todos los niveles de juego, pero una distribución no estándar. [10] La siguiente tabla muestra algunas de las diferencias:

Oportunidades de ganar y hándicaps en Go versus ajedrez

Mientras que en el ajedrez un jugador debe tomar algunos riesgos para evitar un empate, en Go los empates (jigo) son imposibles (con superko y komi no entero, como 6,5 puntos, como es común) o menos probables en el caso del komi entero. . Además, una partida promedio de Go dura 240 movimientos (120 movimientos en términos de ajedrez), en comparación con 40 en ajedrez, por lo que hay más oportunidades para que un jugador más débil realice movimientos subóptimos. La capacidad de transformar una pequeña ventaja en una victoria aumenta con la fuerza del juego. Debido a esta habilidad, los jugadores más fuertes son más consistentes en sus resultados contra jugadores más débiles y generalmente obtendrán un mayor porcentaje de victorias contra oponentes en la misma distancia de rango. [11]

notas y referencias

  1. ^ "Explicación del sistema de clasificación y calificación de Go". Sentego . 28 de febrero de 2019.
  2. ^ ab Nederlandse Go Bond. "Clasificación de jugadores". Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2013 . Consultado el 28 de marzo de 2008 .
  3. ^ a b C David Mechner. "Vaya filas". Archivado desde el original el 15 de mayo de 2017 . Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
  4. ^ ab Biblioteca de Sensei. "Comparación de clasificación a nivel mundial".
  5. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", artículos sobre jugadores famosos
  6. ^ ab Base de datos europea Go. "Sistema de calificación oficial del EGF".
  7. ^ "Clasificación de toda la historia: un sistema de clasificación bayesiano para jugadores de fuerza variable en el tiempo". www.remi-coulom.fr . Consultado el 4 de abril de 2018 .
  8. ^ Coulom, Rémi. "Clasificación de toda la historia: un sistema de clasificación bayesiano para jugadores de fuerza variable en el tiempo" (PDF) . Consultado el 6 de mayo de 2023 .
  9. ^ Dentro del sistema de calificaciones AGA, la desviación estándar utilizada para calcular las expectativas de ganancia se refiere a px_sigma.
  10. ^ El sistema de clasificación IGS Archivado el 25 de agosto de 2007 en Wayback Machine implica una función de distribución que no es una curva de campana, sino un "sombrero puntiagudo".
  11. ^ Calificaciones europeas oficiales. "Estadísticas de juegos pares".

enlaces externos