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Mate

Las negras hacen jaque mate y pierden el juego. La reina ataca todas las casillas a las que puede ir el rey, y el rey blanco protege a la reina de la captura, por lo que las negras reciben jaque mate y pierden el juego.

El jaque mate (a menudo abreviado como mate ) es cualquier posición de juego en el ajedrez y otros juegos similares en los que el rey de un jugador está en jaque (amenazado con ser capturado ) y no hay escapatoria posible. Hacer jaque mate al oponente gana el juego.

En el ajedrez, el rey nunca es realmente capturado: el jugador pierde tan pronto como su rey recibe jaque mate. En los juegos formales, generalmente se considera de buena etiqueta abandonar un juego inevitablemente perdido antes de sufrir un jaque mate. [1] [2]

Si un jugador no está en jaque pero no tiene movimientos legales, entonces se produce un punto muerto y el juego termina inmediatamente en empate . Un movimiento de jaque mate se registra en notación algebraica usando el símbolo de almohadilla "#", por ejemplo: 34.Dg3#.

Ejemplos

Un jaque mate puede ocurrir en tan solo dos movimientos en un lado con todas las piezas todavía en el tablero (como en el mate del tonto , en la fase inicial del juego), en una posición de medio juego (como en el juego de 1956 llamado Game del siglo entre Donald Byrne y Bobby Fischer ), [3] o después de muchas jugadas con tan solo tres piezas en una posición de final .

Etimología

El término jaque mate es, según el Diccionario Etimológico Barnhart , una alteración de la frase persa "shāh māt" ( شاه مات ) que significa "el Rey está indefenso". [7] El persa "māt" se aplica al rey, pero en sánscrito "māta", también pronunciado "māt", se aplica a su reino "atravesado, medido y repartido" minuciosamente por su oponente; "māta" es el participio pasado de la raíz verbal "mā". [8] Otros sostienen que significa "el Rey está muerto", ya que el ajedrez llegó a Europa a través del mundo árabe , y el árabe māta ( مَاتَ ) significa "murió" o "está muerto". [9] [10] Moghadam trazó la etimología de la palabra compañero . Proviene de un verbo persa mandan ( ماندن ), que significa "permanecer", que es similar a la palabra latina maneō y al griego menō ( μένω , que significa "permanezco"). Significa "permanecido" en el sentido de "abandonado" y la traducción formal es "sorprendido", en el sentido militar de "emboscado". [11] "Shāh" ( شاه ) es la palabra persa para el monarca. Los jugadores anunciaban "Shāh" cuando el rey estaba en jaque. "Māt" ( مات ) es un adjetivo persa que significa "perdido", "indefenso" o "derrotado". Así, el rey está en pareja cuando es emboscado, perdido, indefenso, derrotado o abandonado a su suerte. [12]

En persa moderno, la palabra compañero describe a una persona congelada, con la boca abierta, mirando fijamente, confundida y sin responder. Las palabras "estupefacto" o "aturdido" guardan una estrecha correlación. Entonces, una posible alternativa sería interpretar que mate es "incapaz de responder". Un rey en mate (shah-mat) significa entonces que un rey no puede responder, lo que correspondería a que el rey de un jugador no pueda responder al movimiento final del oponente. Esta interpretación está mucho más cerca de la intención original del juego: no matar a un rey sino dejarlo sin otra respuesta viable que la rendición, lo que coincide mejor con la historia del origen detallada en el Shahnameh .

En el lenguaje moderno, el término jaque mate es una metáfora de una victoria estratégica e irrefutable. [13]

Historia

En el ajedrez sánscrito temprano ( c. 500-700), el rey podía ser capturado y esto terminaba el juego. Los persas (c. 700–800) introdujeron la idea de advertir que el rey estaba bajo ataque (anunciando control en terminología moderna). Esto se hizo para evitar el final anticipado y accidental de un juego. Más tarde, los persas agregaron la regla adicional de que un rey no podía ser puesto en jaque o dejado en jaque. Como resultado, el rey no podía ser capturado [14] y el jaque mate era la única forma decisiva de terminar una partida. [15]

Antes de 1600 aproximadamente, el juego también se podía ganar capturando todas las piezas del oponente, dejando solo un rey desnudo . Este estilo de juego ahora se llama aniquilación o robado . [16] En la época medieval , los jugadores comenzaron a considerar más noble ganar mediante jaque mate, por lo que la aniquilación se convirtió en una media victoria por un tiempo, hasta que fue abandonada. [15]

Dos piezas principales

Dos piezas principales ( reinas o torres ) pueden forzar fácilmente un jaque mate en el borde del tablero utilizando una técnica conocida como jaque mate en escalera . [17] El proceso consiste en colocar las dos piezas en filas o filas adyacentes y forzar al rey a un lado del tablero usando una pieza para controlar al rey y la otra para impedir que suba por el tablero. [18] En la ilustración, las blancas dan jaque mate forzando al rey negro al borde, una fila a la vez. El jaque mate de escalera se puede utilizar para dar jaque mate con dos torres, dos reinas o una torre y una reina. [18]

Jaque mate usando una reina y una torre. 1.Dg5+ Re4 2.Tf4+ Re3 3.Dg3+ Re2 4.Tf2+ Re1 5.Dg1# [19]

Jaque mate básico

Hay cuatro jaque mate fundamentales cuando un lado tiene solo su rey y el otro lado tiene solo el material mínimo necesario para forzar el jaque mate, es decir (1) una reina , (2) una torre , (3) dos alfiles en casillas de colores opuestos, o (4) un alfil y un caballo . El rey debe ayudar a lograr todos estos jaque mate. [20] Si el bando ganador tiene más material, los jaques mate son más fáciles.

El jaque mate con la dama es el más común y el más fácil de lograr. A menudo ocurre después de que un peón ha coronado . Un jaque mate con la torre también es común, pero un jaque mate con dos alfiles o con un alfil y un caballo ocurre con poca frecuencia. El jaque mate con dos alfiles es bastante fácil de lograr, pero el jaque mate con alfil y caballo es difícil y requiere precisión.

Rey y reina

Los dos primeros diagramas muestran representantes de las posiciones básicas de jaque mate con reina , que pueden ocurrir en cualquier borde del tablero. Naturalmente, la posición exacta puede variar respecto al diagrama. En la primera de las posiciones de jaque mate, la dama está directamente frente al rey contrario y el rey blanco protege a su reina. En la segunda posición de jaque mate, los reyes están en oposición y la reina se aparea en la fila (o fila ) del rey.

Las blancas dan jaque mate fácilmente.

Con el lado que tiene la dama para mover, el jaque mate se puede forzar en un máximo de diez movimientos desde cualquier posición inicial, con un juego óptimo por parte de ambos lados, pero generalmente se requieren menos movimientos. [23] [24] En posiciones en las que un peón acaba de ascender a reina, se requieren como máximo nueve movimientos. [25]

En la posición diagramada, las blancas dan jaque mate fácilmente al limitar al rey negro a un rectángulo y reducir el rectángulo para forzar al rey a ir al borde del tablero:

 1. Df6 Rd5 2. De7 Rd4 3. Rc2 Rd5 4. Rc3 Rc6 5. Rc4 Rb6 6. Dd7 Ka6 7. Db5+ [a] Ka7 8. Rc5 Ka8 9. Rc6 Ka7 10. Db7 # [26]

Evite el punto muerto El bando ganador debe tener cuidado de no llegar al punto muerto al rey contrario, mientras que al defensor le gustaría llegar a esa posición. Hay cinco tipos generales de posiciones estancadas que pueden ocurrir y que el lado más fuerte debe evitar. Los dos primeros son más comunes. [27]

Rey y torre

El primer diagrama muestra la posición básica de jaque mate con una torre , que puede ocurrir en cualquier borde del tablero. El rey negro puede estar en cualquier casilla del borde del tablero, el rey blanco está en oposición a él y la torre puede jaquear desde cualquier casilla de la base (suponiendo que no pueda ser capturada). El segundo diagrama muestra una posición ligeramente diferente donde los reyes no están en oposición pero el rey defensor debe estar en una esquina.

Con el lado que tiene la torre para mover, se puede forzar el jaque mate en un máximo de dieciséis movimientos desde cualquier posición inicial. [27] Nuevamente, consulte Wikilibros - Ajedrez/El final para ver una demostración de cómo se logra el mate del rey y la torre versus el rey.

En la tercera posición del diagrama, las blancas dan jaque mate confinando al rey negro a un rectángulo y reduciendo el rectángulo para forzar al rey a ir al borde del tablero:

1. Rd3+ Rd5 2. Te4 Rd6 3. Rc4 ! Rc6 4. Te6+ Rc7 5. Rc5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Rd6 Rb7 8. Rc6 Ka7 9. Rc5 Rb7 10. Rb5 Ka7 11. Rb6 Ka8 12. Rc6 Ka7 13. Rc7 Ka8 14. Ta6# (segunda posición de jaque mate, girado). [29]

Evitar el punto muerto

Hay dos patrones de estancamiento: [30]

Rey y dos obispos

El jaque mate de dos alfiles es el jaque mate de un rey solitario por parte de los dos alfiles y el rey del oponente. [b] El lado superior es capaz de arrinconar al rey solitario y forzar el mate utilizando los dos alfiles y el rey en colaboración. La única estipulación es que los dos alfiles deben moverse en casillas de colores opuestos. [c] [32] Lograr el mate requiere un máximo de 19 movimientos.

El rey y los alfiles cooperan para llevar al rey enemigo a un borde del tablero y luego a una esquina para darle mate. [31] "El proceso, aunque un poco largo, es fascinante porque nos da una idea del poder de los dos alfiles en el tablero abierto". [33]

Son posibles tres posiciones básicas de jaque mate mediante el jaque mate de dos alfiles. [34] El primero es un jaque mate en la esquina. La segunda posición es un jaque mate en una casilla lateral junto a la casilla de la esquina (esta posición, en teoría, puede ocurrir en cualquier lugar a lo largo de un borde, pero solo se puede forzar junto a una esquina). Con el bando que tiene los alfiles para mover, se puede forzar el jaque mate en un máximo de diecinueve movimientos, [35] excepto en algunas posiciones muy raras (0,03% de las posiciones posibles). [36] La posición del tercer jaque mate es posible pero no forzosa. [34]

No es demasiado difícil para dos alfiles forzar el jaque mate con la ayuda de su rey. Se aplican dos principios:

En la posición de Seirawan, las blancas ganan forzando primero al rey negro a un lado del tablero, luego a una esquina y luego al jaque mate. Puede ser cualquier lado del tablero y cualquier esquina. El proceso es:

1. Re2 Re4 (las negras intentan mantener su rey cerca del centro) 2. Ae3 Re5 (obligando al rey a retroceder, lo que se hace a menudo) 3. Rd3 Rd5 4. Ad4 Re6 5. Re4 Rd6 (las negras intentan un enfoque diferente para quedarse cerca del centro) 6. Ac4 (Las blancas tienen una buena posición; los alfiles están centralizados y el rey está activo) 6... Rc6 (Las negras evitan ir hacia el costado) 7. Re5 Rd7 (Las negras están tratando de evitar a8- esquina) 8. Ad5 (manteniendo al rey negro fuera de c6) 8... Rc7 9. Ac5 Rd7 10. Ad6! (un movimiento importante que obliga al rey a ir al borde del tablero) 10... Re8 (las negras todavía evitan la esquina) 11. Re6 (ahora el rey negro no puede salir del borde del tablero) 11... Rd8 12. Ac6 (forzando al rey hacia la esquina) 12... Rc8 (el rey negro está confinado a c8 y d8; el rey blanco debe cubrir a7 y b7) 13. Rd5 (13. Re7 ? es punto muerto ) 13... Rd8 14. Rc5 Rc8 15. Rb6 Rd8 (ahora las blancas deben permitir que el rey se mueva hacia la esquina) 16. Ac5 Rc8 17. Ae7! (un movimiento importante que obliga al rey a ir a la esquina) 17... Rb8 18. Ad7! (el mismo principio que el movimiento anterior) 18... Ka8 19. Ad8 (las blancas deben hacer un movimiento que ceda un tempo ; este movimiento es un movimiento de ese tipo, junto con Ac5, Af8, Ae6 o Ka6) 19.. Rb8 20. Ac7+ Ra8 21. Ac6# (como el primer diagrama de esta sección). [37]

Este no es el jaque mate forzado más corto desde esta posición. Müller y Lamprecht dan una solución de quince movimientos; sin embargo, contiene un movimiento inexacto de las negras (según las tablas de finales ). [35]

Evitar el punto muerto

Desde Silman
1.Rb6 sería un punto muerto.


Un ejemplo de punto muerto es esta posición, donde 1.Rb6 (marcado con la x) sería punto muerto. [38]

Rey, alfil y caballo

De los jaque mate básicos, este es el más difícil de forzar , porque estas dos piezas no pueden formar una barrera lineal para el rey enemigo desde la distancia. Además, el jaque mate sólo puede forzarse en una esquina que controle el alfil. [36] [39]

Se muestran dos posiciones básicas de jaque mate con un alfil y un caballo , o el alfil y el caballo en jaque mate . [40] La primera posición es un jaque mate por parte del alfil, con el rey negro en la esquina. El alfil puede estar en otras casillas de la diagonal, el rey y el caballo blancos deben estar en casillas que ataquen g8 y h7. La segunda posición es un jaque mate por parte del caballo, con el rey negro en una casilla lateral al lado de la esquina. El caballo puede estar en otras casillas que controlen al rey negro. El rey blanco debe estar en una casilla para proteger al alfil y cubrir una casilla que no esté cubierta por el caballo.

Con el bando que tiene el alfil y el caballo para mover, se puede forzar el jaque mate en un máximo de treinta y tres movimientos desde cualquier posición inicial, [41] excepto aquellos en los que el rey defensor inicialmente bifurca al alfil y al caballo y no es posible defender a ambos. Sin embargo, el proceso de mate requiere un juego preciso, ya que unos pocos errores podrían resultar en un empate ya sea por la regla de los cincuenta movimientos o en un punto muerto .

Las opiniones difieren sobre si un jugador debería aprender o no este procedimiento de jaque mate. James Howell omite el jaque mate con dos alfiles en su libro porque rara vez ocurre, pero incluye el jaque mate del alfil y el caballo. Howell dice que lo ha tenido tres veces (siempre en el lado defensor) y que ocurre con más frecuencia que el jaque mate con dos alfiles. [42] Por otro lado, Jeremy Silman incluye el jaque mate con dos alfiles pero no el jaque mate con alfil más caballo porque lo ha tenido sólo una vez y su amigo John Watson nunca lo ha tenido. [43] Silman dice: "... dominarlo tomaría una cantidad significativa de tiempo. Si el aspirante al ajedrez realmente dedica muchas de sus preciosas horas que ha reservado para estudiar ajedrez aprendiendo un final, lo logrará (como máximo) sólo una o ¿dos veces en su vida?"

Evitar el punto muerto

Después de 1.Ca3+?, 1...Rc1! sorteos.

Esta posición es un ejemplo de punto muerto, según el final de un estudio de finales de 1966 realizado por AH Branton. Las blancas acaban de mover 1.Ca3+? Si las negras mueven 1...Rc1!, entonces las blancas deben mover su alfil para salvarlo porque si el alfil es capturado , la posición es un empate debido a la regla de material insuficiente . Pero después de cualquier movimiento del alfil, la posición es un punto muerto. [44]

Jaque mate común

Compañero de última fila

De Burgess, pág. dieciséis
Las blancas ganan con 1.Td8#.


Un jaque mate en la última fila es un jaque mate dado por una torre o una reina a lo largo de una fila trasera (es decir, la fila en la que se encuentran las piezas [no los peones] al comienzo del juego) en la que el rey emparejado no puede ascender. el tablero porque el rey está bloqueado por piezas amigas (normalmente peones) en la segunda fila. [45] En el diagrama se muestra un ejemplo de jaque mate en la última fila. También se le conoce como compañero de pasillo .

compañero de estudioso

El mate del erudito (también conocido como jaque mate de cuatro movimientos) es el jaque mate logrado mediante los movimientos:

1. e4 e5 2. Dh5 Cc6 3. Ac4 Cf6?? 4. Dxf7#

Los movimientos pueden realizarse en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de mate en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate). [46] También hay otras formas de hacer jaque mate en cuatro movimientos.

compañero del tonto

El mate del tonto , también conocido como jaque mate de dos movimientos, es el jaque mate más rápido posible. Un buen ejemplo consiste en los movimientos:

1. f3 e5 2. g4 Dh4#

dando como resultado la posición que se muestra. [47] (El patrón puede tener ligeras variaciones, por ejemplo, las blancas podrían jugar f4 en lugar de f3 o mover el peón g primero, y las negras podrían jugar ...e6 en lugar de ...e5.)

compañero asfixiado

Un mate asfixiado es un jaque mate dado por un caballo en el que el rey emparejado no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado ) por sus propias piezas. [49]

El mate suele verse en una esquina del tablero, ya que allí se necesitan menos piezas para rodear al rey. La forma más común de mate asfixiado se ve en el diagrama adyacente. El caballo en f7 da mate al rey en h8, al que la torre en g8 y los peones en g7 y h7 impiden escapar del jaque . De manera similar, las blancas pueden recibir mate con el rey blanco en h1 y el caballo en f2. Los mates análogos en a1 y a8 son más raros, porque el enroque en el flanco de rey es más común ya que coloca al rey de forma segura más cerca de la esquina en comparación con el enroque en el flanco de dama .

Jaque mates raros

En algunas posiciones raras es posible forzar jaque mate con un rey y un caballo frente a un rey y un peón.

compañero de stamma

compañero de stamma
Las blancas ganan si cualquiera de los lados puede moverse.

En el diagrama que muestra el mate de Stamma (llamado así por Philipp Stamma ), las blancas que mueven ganan: [50]

1. Cb4+ Ra1
2. Rc1 a2
3. Cc2#

Las blancas también ganan si las negras mueven primero:

1... Ka1
2. Cc1 a2
3. Nb3#
Nogueiras contra Góngora, 2001
Las blancas que se mueven ganan.

Este jaque mate ocurrió en Jesús Nogueiras –Maikel Góngora, Campeonato Cubano 2001 [51] (ver diagrama), el cual procedió:

81. Rc2 Ka1
82. Cc5 Ka2

Si 82...a2 entonces 83.Cb3#.

83. Cd3

Alcanzando la posición en el primer diagrama, con las negras para moverse.

83... Ka1
84. Cc1 1-0

Las negras dimitieron aquí; el juego habría continuado 84...a2 85.Cb3#. [52]

Las blancas que se mueven ganan.

Una posición similar con el caballo en d2 tiene más de 500 años, identificada como "Partito n. 23" por Luca Pacioli, en su manuscrito De ludo scachorum (en latín, "El juego de ajedrez"), fechado en 1498 y reimpreso recientemente ( Gli scacchi) de Aboca Museum Edizioni.

1. Cf3 Ra1
2. Cd4 Ka2
3. Ce2 Ka1
4. Cc1 a2
5. Nb3#

compañeros inusuales

También hay posiciones en las que un rey y un caballo pueden dar jaque mate a un rey y un alfil, caballo o torre; o un rey y un alfil pueden hacer jaque mate a un rey con un alfil en casillas del otro color o con un caballo, pero el jaque mate no puede ser forzado si no hay otro material en el tablero (consulte los diagramas para ver algunos ejemplos). [53] Sin embargo, evita que estas combinaciones materiales sean declaradas empate debido a "material de apareamiento insuficiente" o "imposibilidad de dar jaque mate" según las reglas de ajedrez de la FIDE . Las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos son diferentes. En una posición típica con una pieza menor versus una pieza menor, un jugador podría reclamar un empate si le queda una cantidad limitada de tiempo. [54]

Dos y tres caballeros

dos caballeros

Es imposible forzar jaque mate con un rey y dos caballos, aunque las posiciones de jaque mate son posibles (ver el primer diagrama). En el segundo diagrama, si las negras juegan 1...Ra8 ?? Las blancas pueden hacer jaque mate con 2.Cbc7#, pero las negras pueden jugar 1...Rc8 y escapar de la amenaza. La tarea del defensor es fácil: simplemente tiene que evitar moverse a una posición en la que pueda recibir jaque mate en el siguiente movimiento, y siempre tiene otro movimiento disponible en tales situaciones. [55]

En el tercer diagrama, un caballo protege c1, dejando que el otro caballo intente dar jaque mate. Después de 1.Cdc3+ Ka1, las blancas necesitan llevar el caballo de e2 a c2. Pero si las blancas juegan 2.Cd4, las negras quedan estancadas . [56]

En algunas circunstancias, dos caballos y un rey pueden forzar jaque mate contra un rey y un peón (o rara vez más peones). El plan ganador, bastante difícil de ejecutar en la práctica, es bloquear el peón enemigo con uno de los caballos, maniobrar al rey enemigo hasta una posición de punto muerto y luego llevar al otro caballo para dar jaque mate. [56] (Ver Final de dos caballeros ).

tres caballeros

Tres caballos y un rey pueden imponer jaque mate a un rey solitario en veinte movimientos (suponiendo que el rey solitario no pueda ganar rápidamente un caballo). [57] Estas situaciones generalmente sólo se ven en problemas de ajedrez , ya que al menos uno de los caballos debe ser una pieza promocionada , y rara vez hay una razón para promover un peón a una pieza que no sea una reina (ver Subpromoción ).

Ver también

Notas

  1. ^ 7.Rc5 gana dos movimientos más rápido.
  2. ^ "Contra un caballo o un alfil, el defensor no puede perder aunque quiera". [31]
  3. ^ Sólo una promoción insuficiente puede dar como resultado alfiles en casillas del mismo color.

Referencias

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Bibliografía