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Dados

Craps es un juego de dados en el que los jugadores apuestan a los resultados de la tirada de un par de dados. Los jugadores pueden apostar dinero entre sí (jugando " craps callejeros ") o contra un banco (" craps de casino "). Debido a que requiere poco equipo, "craps callejeros" se puede jugar en entornos informales. Mientras se juega a los dados, los jugadores pueden usar terminología coloquial para realizar apuestas y acciones.

Historia

Juego de dados en un campamento militar en 1918
Niños jugando a los dados en una calle de San Luis, Missouri , alrededor de 1912

En 1788, "Krabs" (más tarde escrito crabs) era una variante inglesa del juego de dados hazard (también escrito hasard). [1]

Los dados se desarrollaron en los Estados Unidos a partir de una simplificación del juego de azar de Europa occidental . Los orígenes del azar son oscuros y pueden remontarse a las Cruzadas . El azar fue llevado de Londres a Nueva Orleans aproximadamente en 1805 por el regreso de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville , el joven jugador y descendiente de una familia de ricos terratenientes en la Luisiana colonial . [2] Aunque en el azar el tirador de dados puede elegir cualquier número del cinco al nueve como su número principal, de Marigny simplificó el juego de modo que el número principal siempre es siete, que es la opción matemáticamente óptima (la opción con la menor desventaja para el tirador). Tanto el azar como su derivado más simple eran desconocidos y rechazados por los estadounidenses de su clase social, lo que llevó a de Marigny a presentar su novedad a la clase baja local. [3] Los trabajadores de campo enseñaron a sus amigos y marineros, quienes llevaron el nuevo juego río arriba por el río Misisipi y sus afluentes. Para celebrar el éxito popular de su novedad, de Marigny dio el nombre de Rue de Craps a una calle de su nueva subdivisión en Nueva Orleans.

El juego central, llamado pass, de la palabra francesa pas (que significa "paso"), se ha ido complementando gradualmente a lo largo de las décadas con muchos juegos complementarios que se pueden jugar simultáneamente con el pass. Ahora aplicado a toda la colección de juegos, el nombre craps deriva de una pronunciación incorrecta de la palabra crabs en la clase baja de Luisiana , que en el Londres aristocrático había sido el epíteto de los números dos y tres. [ cita requerida ] En hazard, ambos "crabs" son siempre números perdedores instantáneos para la primera tirada de dados, independientemente del número principal seleccionado por el tirador. También en hazard, si el número principal es siete, entonces el número doce se agrega a los crabs como un número perdedor en la primera tirada de dados. Esta estructura se conserva en el juego simplificado llamado pass. Los tres números perdedores en la primera tirada de pass se denominan conjuntamente números de craps.

Durante un siglo después de su invención, los casinos utilizaron dados no justos. Alrededor de 1907, un fabricante de dados llamado John H. Winn en Filadelfia introdujo un diseño que incluía apuestas a No Pasar y a Pasar. Prácticamente todos los casinos modernos utilizan su innovación, que incentiva a los casinos a utilizar dados justos. [4]

Los dados se hicieron muy populares durante la Segunda Guerra Mundial , cuando la mayoría de los jóvenes estadounidenses de todas las clases sociales se unieron al ejército. La versión callejera de los dados era popular entre los miembros del servicio, que a menudo jugaban usando una manta como superficie de tiro. Sus recuerdos militares hicieron que los dados se convirtieran en el juego de casino dominante en Las Vegas y el Caribe después de la guerra. Después de 1960, algunos casinos en Europa, Australia y Macao comenzaron a ofrecer dados y, después de 2004, los casinos en línea extendieron la difusión del juego a nivel mundial.

Dados bancarios

En el juego de dados bancarios o dados de casino, uno o más jugadores apuestan contra el casino en lugar de hacerlo entre ellos. Tanto los jugadores como los crupieres se colocan de pie alrededor de una mesa de dados rectangular grande. La mayoría de los casinos desaconsejan sentarse a menos que el jugador tenga motivos médicos para necesitar sentarse.

Mesa de dados

El diseño de una mesa de dados

Los jugadores utilizan fichas de casino en lugar de dinero en efectivo para apostar en el "diseño" de los dados, una superficie de tela que muestra las distintas apuestas. Las apuestas varían un poco entre los casinos en cuanto a disponibilidad, ubicación y pagos. Las mesas se parecen más o menos a bañeras y vienen en varios tamaños. En algunos lugares, las fichas pueden llamarse cheques, fichas o placas.

En uno de los lados largos se encuentra el banco de la mesa del casino: hasta dos mil fichas de casino en pilas de 20. El lado opuesto suele ser un espejo largo. Los extremos en forma de U de la mesa tienen diseños duplicados y espacio para aproximadamente ocho jugadores de pie. En el centro del diseño hay un grupo adicional de apuestas que utilizan los jugadores de ambos extremos. Las paredes verticales de cada extremo suelen estar cubiertas con una superficie de goma cubierta con pequeñas formas piramidales para aleatorizar los dados que caen sobre ellas. Los bordes superiores de las paredes de la mesa tienen una o dos ranuras horizontales en las que los jugadores pueden almacenar sus fichas de reserva.

La mesa es dirigida por hasta cuatro empleados del casino: un boxman sentado (normalmente el único empleado sentado) detrás del banco del casino, que gestiona las fichas, supervisa a los crupieres y se encarga de "colorear" a los jugadores (intercambiar denominaciones de fichas pequeñas por denominaciones más grandes para preservar las fichas en una mesa); dos crupieres de base que se sitúan a cada lado del boxman y recogen y pagan las apuestas a los jugadores alrededor de su mitad de la mesa; y un stickman que se sitúa directamente frente al boxman en la mesa, toma y paga (o indica a los crupieres de base que lo hagan) las apuestas en el centro de la mesa, anuncia los resultados de cada tirada (normalmente con un patrón distintivo) y mueve los dados por el diseño con un palo de madera alargado.

Cada empleado también vigila los errores de los demás debido a la cantidad a veces grande de apuestas y al ritmo frenético del juego. En casinos más pequeños o en momentos tranquilos del día, uno o más de estos empleados pueden faltar y tener su trabajo cubierto por otro, o causar que se reduzca la capacidad de jugadores.

Algunos casinos más pequeños han introducido mesas de "mini-craps" que funcionan con sólo dos crupieres; en lugar de ser dos lados esencialmente idénticos y el área central, se presenta un único conjunto de apuestas principales, dividido por las apuestas centrales. La responsabilidad de los crupieres se ajusta: mientras que el stickman continúa manejando las apuestas centrales, es el crupier base quien maneja todas las demás apuestas (así como los intercambios de efectivo y fichas).

En cambio, en el juego de dados callejeros no hay una mesa marcada y, a menudo, no hay un tope contra el que se deban golpear los dados (a pesar del nombre de "dados callejeros", este juego se juega a menudo en casas, normalmente en un garaje o en el suelo de una cocina sin alfombra). Las apuestas se hacen en efectivo, nunca en fichas, y los jugadores suelen tirarlas al suelo. No hay asistentes, por lo que el desarrollo del juego, la imparcialidad de los lanzamientos y la forma en que se realizan los pagos de las apuestas ganadoras son controlados por los propios jugadores [5] .

Reglas del juego

Cada casino puede establecer qué apuestas se ofrecen y diferentes pagos para ellas, aunque lo habitual es que exista un conjunto básico de apuestas y pagos. Los jugadores se turnan para tirar dos dados y quien los lanza se denomina "tirador". Los jugadores pueden apostar en las distintas opciones colocando las fichas directamente en las secciones marcadas apropiadamente del tablero o pidiendo al crupier de base o al stickman que lo haga, según la apuesta que se esté realizando.

Mientras actúa como tirador, un jugador debe tener una apuesta en la línea de "Pase" o "No pase" o en ambas. "Pase" y "No pase" a veces se denominan apuestas de "Gana" y "No gana" o "Correcto" e "Incorrecto". El juego se juega en rondas y estas apuestas de "Pase" y "No pase" son apuestas sobre el resultado de una ronda. El "stickman" presenta al tirador varios dados (normalmente cinco), y debe elegir dos para la ronda. Los dados restantes se devuelven al cuenco del stickman y no se utilizan.

Un resultado de 11 en la fase de salida es un "natural".

Cada ronda tiene dos fases: "salida" y "punto". Los dados se pasan a la izquierda. Para comenzar una ronda, el tirador realiza una o más tiradas de "salida". El tirador debe disparar hacia la pared más alejada y, por lo general, se le exige que golpee la pared más alejada con ambos dados. Los casinos pueden permitir algunas advertencias antes de obligar a los dados a golpear la pared trasera y, por lo general, son indulgentes si al menos un dado golpea la pared trasera. Ambos dados deben lanzarse en una tirada. Si solo se lanza un dado, el tiro no es válido. Una tirada de salida de 2, 3 o 12 se llama "craps" o "crapping out", y cualquiera que apueste a la línea de Pass pierde. Por otro lado, cualquiera que apueste a la línea de Don't Pass en la salida gana con un lanzamiento de 2 o 3 y empata (empata) si sale un 12. Los tiradores pueden seguir tirando después de crapping out; Los dados solo deben pasarse si el tirador obtiene un siete (saca un siete después de que se haya establecido un punto). Un 7 o un 11 en la tirada de salida es un " natural "; la línea de pase gana y la línea de no pase pierde. Los otros números posibles son los números de punto: 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Si el tirador obtiene uno de estos números en la tirada de salida, esto establece el "punto"; para "pasar" o "ganar", el número de punto debe volver a lanzarse antes de un siete.

El crupier hace girar un botón hacia el lado de "On" y lo mueve al número de punto que indica la segunda fase de la ronda. Si el tirador "acerta" el valor del punto nuevamente (cualquier valor de los dados que sumen el punto servirá; el tirador no tiene que repetir exactamente la combinación exacta de la tirada de salida) antes de sacar un siete, la línea de Pass gana y comienza una nueva ronda. Si el tirador saca un siete antes de repetir el número del punto (un "siete fuera"), la línea de Pass pierde, la línea de Don't Pass gana y los dados pasan en el sentido de las agujas del reloj al siguiente tirador nuevo para la siguiente ronda. Una vez que se ha establecido un punto, cualquier apuesta de múltiples tiradas (incluidas las apuestas y probabilidades de las líneas de Pass y/o Don't Pass) no se ven afectadas por el 2, 3, 11 o 12; los únicos números que afectan la ronda son el punto establecido, cualquier apuesta específica a un número o cualquier 7. Cualquier apuesta de una sola tirada siempre se ve afectada (gane o pierda) por el resultado de cualquier tirada.

Si bien la tirada de salida puede referirse específicamente a la primera tirada de un nuevo tirador, cualquier tirada en la que no se establezca un punto puede denominarse tirada de salida. Según esta definición, el comienzo de cualquier nueva ronda, independientemente de si es el primer lanzamiento del tirador, puede denominarse tirada de salida.

Cualquier jugador puede hacer una apuesta a Pass o Don't Pass siempre que no se haya establecido un punto, o Come o Don't Come siempre que se haya establecido un punto. Todas las demás apuestas, incluido un aumento de probabilidades detrás de las líneas Pass y Don't Pass, se pueden realizar en cualquier momento. Todas las apuestas que no sean Pass line y Come se pueden eliminar o reducir en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. Esto se conoce como "quitar la apuesta" en craps.

La apuesta máxima para las apuestas Place, Buy, Lay, Pass y Come es generalmente igual al máximo de la mesa. La apuesta máxima Lay es igual a la ganancia máxima de la mesa, por lo que los jugadores que deseen apostar en contra del 4 o 10 pueden apostar dos veces por el monto máximo de la mesa para que la ganancia sea la máxima de la mesa. Sin embargo, las probabilidades detrás de Pass, Come, Don't Pass y Don't Come pueden ser mayores que las probabilidades ofrecidas y pueden ser mayores que el máximo de la mesa en algunos casinos. Las probabilidades Don't están limitadas a la ganancia máxima permitida; algunos casinos permiten que la apuesta de probabilidades en sí sea mayor que la apuesta máxima permitida siempre que la ganancia esté limitada a las probabilidades máximas. Las apuestas de tiradas simples pueden ser menores que el mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es menor que el máximo de la mesa. La apuesta máxima permitida de tirada simple se basa en la ganancia máxima permitida de una tirada simple.

En todos los escenarios anteriores, siempre que la línea de pase gana, la línea de no pase pierde, y viceversa , con una excepción: en la tirada de salida, un resultado de 12 hará que las apuestas de línea de pase pierdan, pero las apuestas de no pase se bloquean, ni ganan ni pierden. (Lo mismo se aplica a las apuestas de "Ven" y "No ven", que se analizan a continuación).

Unirse a un juego

Un jugador que desee jugar a los dados sin ser el tirador debe acercarse a la mesa de dados y verificar primero si el botón "On" del crupier está en alguno de los números de punto.

En cualquier caso, todas las apuestas de proposición simples o múltiples se pueden realizar en cualquiera de las dos rondas.

Entre los lanzamientos de dados hay un período para que los crupieres realicen los pagos y cobren las apuestas perdedoras, después del cual los jugadores pueden realizar nuevas apuestas. El stickman supervisa la acción en una mesa y decide cuándo entregar los dados al tirador, después de lo cual no se permiten más apuestas.

Al iniciar el juego, se debe colocar el dinero sobre la mesa en lugar de pasárselo directamente al crupier. Los movimientos exagerados del crupier durante el proceso de "dar el cambio" o "solo el cambio" (convertir la moneda a un equivalente en cheques del casino) son necesarios para que cualquier disputa pueda revisarse más tarde con las imágenes de las cámaras de seguridad.

Laminación

Los crupieres insistirán en que el tirador tire con una mano y que los dados reboten en la pared más alejada que rodea la mesa. Estos requisitos tienen como objetivo mantener la equidad del juego (evitar que se cambien los dados o se realice un "tiro controlado"). Si un dado sale de la mesa, normalmente se le pedirá al tirador que seleccione otro dado de los tres restantes, pero puede solicitar permiso para usar el mismo dado si pasa la inspección del encargado de la caja. Este requisito existe para mantener la equidad del juego y reducir la posibilidad de que los dados estén cargados .

Nombres de los rollos

Existen muchas variantes locales de las llamadas que hace el stickman para los lanzamientos durante un juego de dados. Estas con frecuencia incluyen un recordatorio para los crupieres sobre qué apuestas pagar o cobrar.

Los lanzamientos de 4, 6, 8 y 10 se denominan "duros" o "fáciles" (por ejemplo, "seis de la manera difícil", "ocho fácil", "diez duro") dependiendo de si se lanzaron como un "doble" o como cualquier otra combinación de valores, debido a su importancia en las apuestas de la mesa central conocidas como "de la manera difícil". Los lanzamientos de la manera difícil se denominan así porque solo hay una manera de lanzarlos (es decir, el valor en cada dado es el mismo cuando se lanza el número). En consecuencia, es más probable que el número salga en combinaciones (fácil) en lugar de como un doble (difícil).

Tipos de apuestas

Una mesa de dados estándar

Apuestas de línea

El tirador debe hacer una apuesta de línea de pase o una apuesta de no pase si desea disparar. En la tirada de salida, cada jugador solo puede hacer una apuesta de línea de pase o de no pase, pero puede apostar en ambas si lo desea. La apuesta de línea de pase y de no pase es opcional para cualquier jugador que no dispare. En casos excepcionales, algunos casinos requieren que todos los jugadores hagan una apuesta mínima de línea de pase o de no pase (si desean hacer cualquier otra apuesta), ya sea que estén disparando o no.

Línea de pase

La apuesta fundamental en los dados es la apuesta de línea de pase, que es una apuesta a que el tirador ganará. Esta apuesta debe ser al menos igual al mínimo de la mesa y como máximo igual al máximo de la mesa.

La apuesta de línea de pase paga el mismo dinero.

La apuesta de línea de pase es una apuesta de contrato. Una vez que se realiza una apuesta de línea de pase, siempre está activa y no se puede desactivar, retirar ni reducir hasta que se llegue a una decisión: se logra el punto o el tirador saca un siete. Un jugador puede aumentar cualquier cuota correspondiente (hasta el límite de la mesa) detrás de la línea de pase en cualquier momento después de que se establezca un punto. Los jugadores solo pueden apostar a la línea de pase en la tirada de salida cuando no se haya establecido ningún punto, a menos que el casino permita apuestas de venta en las que el jugador puede apostar a la línea de pase o aumentar una apuesta de línea de pase existente cuando lo desee y puede tomar las cuotas inmediatamente si el punto ya está establecido.

No pases

Una apuesta de No Pase es una apuesta a que el tirador perderá ("siete fuera, línea fuera") y es casi lo opuesto a la apuesta de línea de Pase. Al igual que la apuesta de Pase, esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa.

La apuesta No Pase paga el mismo dinero.

La apuesta Don't Pass es una apuesta sin contrato. Después de que se establece un punto, un jugador puede retirar o reducir una apuesta Don't Pass y cualquier probabilidad correspondiente en cualquier momento porque las probabilidades de obtener un 7 antes del punto están a favor del jugador. Sin embargo, una vez retirada o reducida, la apuesta Don't Pass no se puede restablecer ni aumentar. Debido a que el tirador debe tener una apuesta de línea, generalmente no puede reducir una apuesta Don't Pass por debajo del mínimo de la mesa. En Las Vegas , la mayoría de los casinos permitirán al tirador mover la apuesta a la línea de Pass en lugar de retirarla; sin embargo, en otras áreas como Pennsylvania y Atlantic City , esto no está permitido. Aunque a los jugadores se les permite retirar la apuesta de línea Don't Pass después de que se haya establecido un punto, la apuesta no se puede desactivar sin eliminarla. Si un jugador elige retirar la apuesta de línea Don't Pass, ya no puede colocar probabilidades detrás de la línea Don't Pass. Sin embargo, el jugador aún puede realizar apuestas estándar en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Hay dos formas diferentes de calcular las probabilidades y la ventaja de la casa en esta apuesta. La tabla que aparece a continuación muestra los números considerando que el juego termina en empate cuando se saca un 12, en lugar de que sea indeterminado. Apostar en Don't Pass se suele llamar "jugar al lado oscuro", y algunos jugadores lo consideran de mal gusto, o incluso tabú, porque va directamente en contra del juego convencional, ganando cuando la mayoría de los jugadores pierden.

Probabilidades de pase

Si se obtiene un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en la tirada de salida (es decir, si se establece un punto), la mayoría de los casinos permiten a los jugadores de la línea de pase tomar probabilidades colocando hasta un múltiplo predeterminado de la apuesta de la línea de pase, detrás de la línea de pase. Esta apuesta adicional gana si se obtiene el punto nuevamente antes de que salga un 7 (se establece el punto) y paga a las probabilidades reales de 2 a 1 si el punto es 4 o 10, 3 a 2 si el punto es 5 o 9, o 6 a 5 si el punto es 6 u 8. A diferencia de la apuesta de la línea de pase en sí, la apuesta de probabilidades de la línea de pase se puede desactivar (no funciona), eliminar o reducir en cualquier momento antes de que pierda. En Las Vegas, generalmente se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, la combinación de probabilidades y apuesta de pase debe ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad mínima simple en probabilidades según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 en probabilidades si el mínimo de la mesa es bajo, como $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de pase no funcionen ("Off") y el tirador saca un siete o acierta el punto, la apuesta de línea de pase se perderá o se duplicará y las probabilidades de pase se devolverán.

Los casinos individuales (y, a veces, las mesas dentro de un casino) varían mucho en las probabilidades máximas que ofrecen, desde probabilidades simples o dobles (una o dos veces la apuesta de la línea de pase) hasta probabilidades 100x o incluso ilimitadas. Una variación que se ve a menudo es la de "probabilidades 3-4-5X", donde la apuesta de probabilidades máxima permitida depende del punto: tres veces si el punto es 4 o 10; cuatro veces en puntos de 5 o 9; o cinco veces en puntos de 6 u 8. Esta regla simplifica el cálculo de las ganancias: una apuesta de probabilidades máximas de pase en una mesa 3–4–5× siempre se pagará a seis veces la apuesta de la línea de pase independientemente del punto.

Como las apuestas de probabilidades se pagan con las probabilidades reales, a diferencia de la línea de pase, que siempre es igual a la otra, tomar probabilidades en una apuesta mínima de línea de pase reduce la ventaja de la casa en comparación con apostar la misma cantidad total solo en la línea de pase. Una apuesta de probabilidades máximas en una apuesta mínima de línea de pase a menudo ofrece la ventaja de la casa más baja disponible en cualquier juego del casino. Sin embargo, la apuesta de probabilidades no se puede realizar de forma independiente, por lo que la casa conserva una ventaja en la apuesta de línea de pase en sí.

No dejes pasar las probabilidades

Si un jugador juega Don't Pass en lugar de Pass, también puede apostar con probabilidades colocando fichas detrás de la línea Don't Pass. Si sale un 7 antes de que salga el punto, las probabilidades se pagan con probabilidades reales de 1 a 2 si el punto es 4 o 10, 2 a 3 si el punto es 5 o 9, o 5 a 6 si el punto es 6 u 8. Normalmente, la apuesta máxima en contra se expresará de forma que un jugador pueda ganar hasta una cantidad igual al múltiplo máximo de probabilidades en la mesa. Si un jugador apuesta con probabilidades máximas con un punto de 4 o 10 en una mesa que ofrece probabilidades de cinco veces, podría apostar un máximo de diez veces el monto de su apuesta Don't Pass. En una mesa de probabilidades de 5x, la cantidad máxima que la apuesta combinada puede ganar siempre será 6x el monto de la apuesta Don't Pass. Los jugadores pueden apostar con las probabilidades mínimas de la mesa si lo desean y ganar menos que el mínimo de la mesa. Al igual que la apuesta Don't Pass, las probabilidades se pueden eliminar o reducir. A diferencia de la apuesta Don't Pass en sí, las probabilidades Don't Pass se pueden desactivar (no funcionan). En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas de lay y la apuesta Don't Pass deben ser el mínimo de la mesa, por lo que los jugadores pueden apostar tan solo las dos unidades mínimas en probabilidades según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $2 si el mínimo de la mesa es bajo, como mesas de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades Don't Pass no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto o sietes fuera, la apuesta Don't Pass se perderá o se duplicará y las probabilidades Don't Pass se devolverán. A diferencia de una apuesta lay estándar en un punto, las probabilidades lay detrás de la línea Don't Pass no cobran comisión (vig).

Ven a apostar

Una apuesta de Come puede visualizarse como el inicio de una apuesta de línea de Pass completamente nueva, única para ese jugador. Al igual que la línea de Pass, cada jugador solo puede hacer una apuesta de Come por tirada, esto no excluye a un jugador de apostar probabilidades en un punto de Come ya establecido. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Los jugadores pueden apostar tanto a Come como a Don't Come en la misma tirada si lo desean. Las apuestas de Come solo se pueden hacer después de que se haya establecido un punto ya que, en la tirada de salida, una apuesta de Come sería lo mismo que una apuesta de línea de Pass. Un jugador que haga una apuesta de Come apostará al primer número de punto que "surge" de la siguiente tirada del tirador, independientemente de la ronda de la mesa. Si se lanza un 7 o un 11 en la primera ronda, gana. Si se lanza un 2, un 3 o un 12, pierde. Si, en cambio, el resultado es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier de base moverá la apuesta Come a una casilla que representa el número que sacó el tirador. Este número se convierte en el "punto de apuesta Come" y el jugador puede tomar probabilidades, al igual que una apuesta de línea de pase. También como una apuesta de línea de pase, la apuesta Come es una apuesta de contrato y siempre está funcionando, y no se puede "desactivar", eliminar o reducir hasta que gane o pierda. Sin embargo, las probabilidades tomadas detrás de una apuesta Come se pueden "desactivar" (no funcionar), eliminar o reducir en cualquier momento antes de que la apuesta pierda. En Las Vegas, por lo general, se requiere que las apuestas de probabilidades sean el mínimo de la mesa. En Atlantic City y Pensilvania, las probabilidades combinadas y la apuesta de pase deben ser el mínimo de la mesa para que los jugadores puedan apostar la unidad única mínima según el punto. Si el punto es un 4 o un 10, los jugadores pueden apostar tan solo $1 si el mínimo de la mesa es bajo, como mínimos de $5, $10 o $15. Si el jugador solicita que las probabilidades de Come no funcionen ("Off") y el tirador obtiene un siete o acierta el punto de apuesta de Come, la apuesta de Come se perderá o se duplicará y las probabilidades de Come se devolverán. Si el casino permite las apuestas de venta, un jugador puede aumentar una apuesta de Come después de que se haya establecido un punto y apostar probabilidades más altas si lo desea. Las apuestas de venta también permiten que un jugador apueste a Come y obtenga probabilidades inmediatamente en un número de punto sin que se establezca un punto de apuesta de Come.

El crupier colocará las probabilidades sobre la apuesta de venida, pero ligeramente descentradas para diferenciar entre la apuesta original y las probabilidades. La segunda ronda gana si el tirador obtiene el punto de apuesta de venida nuevamente antes de un siete. Las apuestas de venida ganadoras se pagan de la misma manera que las apuestas de línea de pase ganadoras: dinero parejo para la apuesta original y probabilidades reales para la apuesta de probabilidades. Si, en cambio, se obtiene el siete antes del punto de apuesta de venida, la apuesta de venida (y cualquier apuesta de probabilidades) pierde.

Debido a la apuesta de venida, si el tirador logra su punto, un jugador puede encontrarse en la situación en la que todavía tiene una apuesta de venida (posiblemente con probabilidades) y la siguiente tirada es una tirada de salida. En esta situación, se supone que las apuestas de probabilidades en las apuestas de venida no funcionan para la tirada de salida. Eso significa que si el tirador obtiene un 7 en la tirada de salida, todos los jugadores con apuestas de venida activas que esperan un punto de apuesta de venida pierden su apuesta inicial, pero se les devolverán sus apuestas de probabilidades.

Si en la tirada de salida se obtiene el punto de la apuesta de salida, las probabilidades no ganan, pero sí la apuesta de salida, y se devuelve la apuesta de probabilidades (junto con la apuesta de salida y su pago). El jugador puede decirle al crupier que quiere que sus probabilidades funcionen, de modo que si el tirador obtiene un número que coincida con el punto de salida, la apuesta de probabilidades ganará junto con la apuesta de salida, y si se obtiene un siete, ambas perderán.

Muchos jugadores utilizan una apuesta de venida como "seguro" contra la posibilidad de obtener un siete: si el tirador obtiene un siete, la apuesta de venida paga 1:1, compensando la pérdida de la apuesta de línea de pase. El riesgo de esta estrategia es la situación en la que el tirador no obtiene un siete durante varios lanzamientos, lo que da lugar a múltiples apuestas de venida que se perderán si el tirador finalmente obtiene un siete.

No vengas a apostar

De la misma manera que una apuesta de venida es similar a una apuesta de línea de pase, una apuesta de no venir es similar a una apuesta de no pasar. Al igual que la de venir, la de no venir solo se puede apostar después de que ya se haya establecido un punto, ya que es lo mismo que una apuesta de línea de no pasar cuando no se establece ningún punto. Esta apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa y como máximo el máximo de la mesa. Una apuesta de no venir se juega en dos rondas. Si se lanza un 2 o un 3 en la primera ronda, gana. Si se lanza un 7 o un 11, pierde. Si se lanza un 12, es un empate (sujeto al mismo cambio 2/12 descrito anteriormente para la apuesta de no pasar). Si, en cambio, el lanzamiento es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, el crupier base moverá la apuesta de no venir a una casilla que representa el número que sacó el tirador. La segunda ronda gana si el tirador lanza un siete antes del punto de no venir. Al igual que en el caso de Don't Pass, cada jugador solo puede hacer una apuesta de Don't Come por tirada, lo que no excluye que un jugador pueda apostar por puntos de Don't Come ya establecidos. Los jugadores pueden apostar tanto a Don't Come como a Come en la misma tirada si así lo desean.

El jugador puede apostar en una apuesta Don't Come, al igual que en una apuesta Don't Pass; en este caso, el crupier (no el jugador) coloca la apuesta en la parte superior de la apuesta en la casilla, debido al espacio limitado, ligeramente desplazada para indicar que es una apuesta de probabilidades y no parte de la apuesta Don't Come original. Las apuestas Lay detrás de un Don't Come están sujetas a las mismas reglas que las apuestas Lay de Don't Pass. A diferencia de una apuesta Lay estándar sobre un punto, las apuestas Lay detrás de un punto Don't Come no cobran comisión (vig) y le dan al jugador probabilidades reales. Al igual que la apuesta de línea Don't Pass, las apuestas Don't Come no requieren contrato y se pueden eliminar o reducir después de que se haya establecido un punto Don't Come, pero no se pueden desactivar ("no funcionan") sin eliminarlas. Un jugador también puede decir "No Action" cuando se establece un punto, y la apuesta no se moverá a su punto. Esta jugada no es para ventaja del jugador. Si se elimina la apuesta, el jugador ya no puede apostar probabilidades detrás del punto Don't Come y no puede restaurar o aumentar la misma apuesta Don't Come. Los jugadores deben esperar hasta el próximo lanzamiento siempre que se haya establecido un punto de línea de pase (los jugadores no pueden apostar Don't Come en los lanzamientos de salida) antes de poder hacer una nueva apuesta Don't Come. Los casinos de Las Vegas que permiten apuestas put permiten a los jugadores mover el Don't Come directamente a cualquier punto Come como una apuesta put; sin embargo, esto no está permitido en Atlantic City o Pennsylvania. A diferencia de la apuesta Don't Come en sí, las probabilidades Don't Come se pueden desactivar (no funcionan), eliminar o reducir si se desea. En Las Vegas, los jugadores generalmente deben apostar al menos el mínimo de la mesa en probabilidades si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa; en Atlantic City y Pennsylvania, la apuesta combinada de un jugador debe ser al menos el mínimo de la mesa, por lo que, dependiendo del número de puntos, los jugadores pueden apostar tan solo 2 unidades mínimas (por ejemplo, si el punto es 4 o 10). Si el jugador solicita que las probabilidades de Don't Come no funcionen ("Off") y el tirador acierta el punto Don't Come o sietes fuera, la apuesta Don't Come se perderá o se duplicará y las probabilidades de Don't Come se devolverán.

Las apuestas Don't Come ganadoras se pagan de la misma manera que las apuestas Don't Pass ganadoras: dinero parejo para la apuesta original y probabilidades reales para las probabilidades en contra. A diferencia de las apuestas Come, las probabilidades en contra de los puntos establecidos por las apuestas Don't Come siempre funcionan, incluidas las tiradas de salida, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Apuestas multi-roll

Se trata de apuestas que no se pueden liquidar en el primer lanzamiento y que pueden requerir cualquier cantidad de lanzamientos posteriores antes de que se determine un resultado. La mayoría de las apuestas de varios lanzamientos pueden caer en la situación en la que el tirador hace un punto antes de que se decida el resultado de la apuesta de varios lanzamientos. Estas apuestas a menudo se consideran "no válidas" en el nuevo lanzamiento de salida hasta que se establezca el siguiente punto, a menos que el jugador declare que la apuesta "vale".

Las reglas del casino varían en este sentido; algunas de estas apuestas pueden no ser igualables, mientras que otras pueden considerarse "funcionales" durante la salida. Los crupieres generalmente anunciarán si las apuestas son válidas a menos que se anule lo contrario. Si un número de punto no funcional colocado, comprado o colocado se convierte en el nuevo punto como resultado de una salida, la apuesta generalmente se reembolsa o se puede mover a otro número de forma gratuita.

Lugar

Los jugadores pueden apostar a cualquier número de punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) colocando su apuesta en el área de salida y diciéndole al crupier cuánto y en qué número(s), "30 en el 6", "5 en el 5" o "25 en el 10". Estas son típicamente "Apuestas de lugar para ganar". Son apuestas a que el número apostado saldrá antes de que salga un 7. Estas apuestas se consideran apuestas activas y se seguirán pagando cada vez que un tirador saque el número apostado. En una tirada de salida, una apuesta de lugar se considera no vigente a menos que el jugador que la hizo especifique lo contrario. Esta apuesta puede eliminarse o reducirse en cualquier momento hasta que pierda; en este último caso, el jugador debe cumplir con los mínimos de la mesa.

Las apuestas de lugar para ganar pagan un poco menos que las probabilidades reales: 9 a 5 en los puntos 4 o 10, 7 a 5 en los puntos 5 o 9, y 7 a 6 en los puntos 6 u 8. Las apuestas de lugar en los números externos (4, 5, 9, 10) deben hacerse en unidades de $5 (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $5 que pagan $7 o $5 que pagan $9. Las apuestas de lugar en el 6 y el 8 deben hacerse en unidades de $6 (en una mesa mínima de $5), para recibir el pago exacto correcto de $6 que pagan $7. Para el 4 y el 10, es ventajoso para el jugador "comprar" la apuesta (ver a continuación).

Una forma alternativa, que rara vez ofrecen los casinos, es la "apuesta de lugar para perder". Esta apuesta es lo opuesto a la apuesta de lugar para ganar y paga si sale un 7 antes del número de punto específico. La apuesta de lugar para perder generalmente conlleva una ventaja de la casa menor que una apuesta de lugar para ganar. Los pagos son 4-5 en los puntos 6 u 8, 5-8 en 5 o 9, y 5-11 en 4 o 10.

Comprar

Los jugadores también pueden comprar una apuesta que se paga con probabilidades reales, pero se cobra una comisión del 5% sobre el monto de la apuesta. Las apuestas de compra se realizan con el tirador apostando a que un número específico saldrá antes de que un jugador saque sietes. La apuesta de compra debe ser al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión; sin embargo, algunos casinos requieren que el monto mínimo de la apuesta de compra sea de al menos $20 para igualar el $1 cobrado en la comisión del 5%. Tradicionalmente, la comisión de la apuesta de compra se paga sin importar qué, pero en los últimos años, varios casinos han cambiado su política para cobrar la comisión solo cuando la apuesta de compra gana. Algunos casinos cobran la comisión como una tarifa única para comprar el número; los pagos siempre se realizan a probabilidades reales. La mayoría de los casinos generalmente cobran solo $1 por una apuesta de ficha verde de $25 (comisión del 4%), o $2 por $50 (dos fichas verdes), lo que reduce un poco más la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa sin incluir la comisión) en cualquier momento antes de que pierda. Las apuestas de compra, al igual que las apuestas de lugar, no funcionan cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario.

Cuando la comisión se cobra solo por las ganancias, a menudo se deduce de la ganancia total (por ejemplo, una apuesta ganadora de $25 en el 10 pagaría $49). Las ventajas de la casa que se indican en la tabla suponen que la comisión se cobra por todas las apuestas. Se reducen al menos en un factor de dos si la comisión se cobra solo por las apuestas ganadoras.

Poner

Una apuesta en contra es lo opuesto a una apuesta de compra, donde un jugador apuesta a que saldrá un 7 antes que el número que se apuesta. Los jugadores solo pueden apostar en contra del 4, 5, 6, 8, 9 o 10 y pueden apostar en contra de varios números si lo desean. Al igual que la apuesta de compra, las apuestas en contra pagan las probabilidades reales, pero debido a que la apuesta en contra es lo opuesto a la apuesta de compra, el pago se invierte. Por lo tanto, los jugadores obtienen 1 a 2 por los números 4 y 10, 2 a 3 por los números 5 y 9, y 5 a 6 por los números 6 y 8. Se cobra una comisión del 5% (vigorish, vig, juice) por adelantado sobre la posible cantidad ganadora. Por ejemplo: una apuesta en contra de $40 por el 4 pagaría $20 en caso de ganar. El 5% de vig sería $1 en función de la ganancia de $20. (no $2 basados ​​en la apuesta de $40 como se calculan las comisiones de apuestas de compra). Al igual que la apuesta de compra, la comisión se ajusta para adaptarse a la unidad de apuesta de modo que no se necesiten pagos de fracciones de dólar. Los casinos pueden cobrar la vig por adelantado, lo que requiere que el jugador pague una vig gane o pierda, otros casinos solo pueden tomar la vig si la apuesta gana. Tomar vig solo en las ganancias reduce la ventaja de la casa. Los jugadores pueden eliminar o reducir esta apuesta (la apuesta debe ser al menos el mínimo de la mesa) en cualquier momento antes de que pierda. Algunos casinos en Las Vegas permiten a los jugadores apostar el mínimo de la mesa más la vig si lo desean y ganar menos del mínimo de la mesa. Los máximos de apuestas en contra son iguales a la ganancia máxima de la mesa, por lo que si un jugador desea apostar el 4 o el 10, puede apostar dos veces el monto del máximo de la mesa para que la ganancia sea el máximo de la mesa. Otros casinos requieren que la apuesta mínima gane a $20 incluso en las mesas mínimas más bajas para igualar la vig de $1, esto requiere una apuesta de $40. De manera similar a las apuestas de compra, algunos casinos solo cobran comisión por las ganancias, lo que reduce la ventaja de la casa. A diferencia de las apuestas de compra y de colocación, las apuestas de contrapartida siempre funcionan incluso cuando no se ha establecido ningún punto. El jugador debe especificar lo contrario si desea que la apuesta no funcione.

Si un jugador no está seguro de si una apuesta es una apuesta simple o de múltiples tiradas, se puede observar que todas las apuestas de un solo tirada se mostrarán en la superficie de juego en un color (generalmente rojo), mientras que todas las apuestas de múltiples tiradas se mostrarán en un color diferente (generalmente amarillo).

Poner

Una apuesta put es una apuesta que permite a los jugadores aumentar o hacer una apuesta de línea de pase después de que se haya establecido un punto (después de la tirada de salida). Los jugadores pueden hacer una apuesta put en la línea de pase y tomar las probabilidades inmediatamente o aumentar las probabilidades detrás si un jugador decide agregar dinero a una apuesta de línea de pase ya existente. Las apuestas put también permiten a los jugadores aumentar una apuesta de venida existente para obtener probabilidades adicionales después de que se haya establecido un punto de venida o hacer una nueva apuesta de venida y tomar las probabilidades inmediatamente detrás si lo desean sin que se establezca un punto de apuesta de venida. Si se aumentan o se agregan, las apuestas put en la línea de pase y venida no se pueden desactivar, eliminar o reducir, pero las apuestas de probabilidades detrás se pueden desactivar, eliminar o reducir. Por lo general, se requiere que la apuesta de probabilidades sea el mínimo de la mesa. El jugador no puede apostar a Don't Pass o Don't Come. Las apuestas put pueden dar una ventaja de la casa mayor sobre las apuestas de lugar a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.

Las apuestas put generalmente están permitidas en Las Vegas , pero no están permitidas en Atlantic City y Pensilvania .

Las apuestas put son mejores que las apuestas place (para ganar) cuando se apuesta más de 5 veces las probabilidades sobre la parte de apuesta plana de la apuesta put. Por ejemplo, un jugador quiere una apuesta de $30 en el seis. Analicemos dos apuestas posibles: 1) Place en el seis, o 2) Put en el seis con probabilidades. Una apuesta place de $30 en el seis paga $35 si gana. Una apuesta put de $30 sería una apuesta de línea plana de $5 más $25 (5 veces) en probabilidades, y también pagaría $35 si gana. Ahora, con una apuesta de $60 en el seis, la apuesta place gana $70, mientras que la apuesta put ($5 + $55 en probabilidades) pagaría $71. El jugador debe estar en una mesa que no solo permita apuestas put, sino también probabilidades altas, para aprovechar esta ventaja.

El camino difícil

Esta apuesta solo se puede realizar en los números 4, 6, 8 y 10. Para que esta apuesta sea ganadora, el número elegido debe salir de la manera "difícil" (como dobles) antes de que salga un 7 o cualquier otra combinación no doble ("manera fácil") que sume ese número. Por ejemplo, un jugador que apuesta a un 6 duro solo puede ganar si sale un 3-3 antes de cualquier 7 o cualquier tirada fácil que sume 6 (4-2 o 5-1); de lo contrario, el jugador pierde.

En los casinos de Las Vegas, esta apuesta funciona generalmente, incluso cuando no se ha establecido ningún punto, a menos que el jugador especifique lo contrario. En otros casinos, como los de Atlantic City , las apuestas difíciles no funcionan cuando el punto está fuera de juego, a menos que el jugador solicite que funcione en la tirada de salida.

Al igual que las apuestas de un solo tiro, las apuestas hard way pueden ser inferiores al mínimo de la mesa; sin embargo, la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta hard way mínima puede ser de una unidad como mínimo. Por ejemplo, las apuestas mínimas de mesa de $5 o $10 generalmente permiten apuestas hard way mínimas de $1. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de un solo tiro.

La apuesta fácil no es una apuesta específica que se ofrece en los casinos estándar, sino un término que se utiliza para definir cualquier combinación de números que tenga dos formas de salir. Por ejemplo, (6–4, 4–6) sería un "10 fácil". El 4, el 6, el 8 o el 10 se pueden hacer tanto de forma fácil como difícil. Las apuestas a números de puntos (que se pagan en tiradas fáciles o difíciles de ese número) o las apuestas de una sola tirada ("saltar") (por ejemplo, "saltar el 2–4" es una apuesta a que la siguiente tirada sea un seis fácil que salga como un dos y un cuatro) son métodos de apuestas de forma fácil.

Los 6 grandes y los 8 grandes

Un jugador puede elegir que salga el 6 o el 8 antes de que el tirador saque un siete. Los jugadores de dados experimentados suelen evitar estas apuestas, ya que pagan el mismo dinero (1:1), mientras que un jugador puede hacer apuestas de lugar en el 6 o el 8, que pagan más (7:6). Algunos casinos (especialmente todos los de Atlantic City ) ni siquiera ofrecen el Big 6 y el 8. Las apuestas se encuentran en las esquinas detrás de la línea de pase y los jugadores pueden realizarlas directamente.

La única ventaja real que ofrecen las apuestas Big 6 y Big 8 es que se puede apostar por el mínimo de la mesa, mientras que una apuesta de lugar mínima a veces puede ser mayor que el mínimo de la mesa (por ejemplo, una apuesta de lugar de $6 en un juego con un mínimo de $3). Además, las apuestas de lugar normalmente no funcionan, excepto por acuerdo, cuando el tirador está "saliendo", es decir, disparando para un punto, y las apuestas Big 6 y Big 8 siempre funcionan. Algunos diseños modernos ya no muestran la apuesta Big 6/Big 8.

Apuestas de un solo lanzamiento

Las apuestas de un solo lanzamiento (proposición) se resuelven en un solo lanzamiento de dados por el tirador. La mayoría de estas se denominan "apuestas de servicio" y se encuentran en el centro de la mayoría de las mesas de dados. Solo el stickman o un crupier pueden realizar una apuesta de servicio. Las apuestas de un solo lanzamiento pueden ser inferiores al mínimo de la mesa, pero la apuesta máxima permitida también es inferior al máximo de la mesa. La apuesta máxima se basa en la ganancia máxima permitida de un solo lanzamiento. La apuesta de un solo lanzamiento más baja puede ser una apuesta mínima de una unidad. Por ejemplo, las mesas con mínimos de $5 o $10 generalmente permiten apuestas mínimas de un solo lanzamiento de $1. Las apuestas simples siempre funcionan de forma predeterminada a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas incluyen:

2 (ojos de serpiente, o ases)
Gana si el tirador saca un 2.
3 (as-dos)
Gana si el tirador saca un 3.
Yo
Gana si el tirador saca 11.
12 (vagones de carga, medianoche o trenzas)
Gana si el tirador saca un 12.
2 o 12 (alto-bajo)
Gana si el tirador saca un 2 o un 12. El hombrecillo coloca esta apuesta en la línea que divide las apuestas 2 y 12.
Cualquier dado (tres vías)
Gana si el tirador saca 2, 3 o 12.
C y E
En una apuesta combinada, un jugador apuesta la mitad de su apuesta en dados (2, 3, 12) y la otra mitad en 11 (yo). El pago combinado es de 3:1 en dados y 7:1 en 11 (yo). Otro método para calcular el pago es dividir la apuesta total por la mitad. El jugador recibiría 7:1 menos la mitad del pago de la apuesta total en la mitad de la apuesta total en dados y 15:1 menos la mitad del pago de la apuesta total en la mitad de la apuesta total en 11 (yo). Por ejemplo, si se utiliza este método, si un jugador apostara $2 en C y E, $1 recibiría un pago de 7:1 en dados menos $1 por la apuesta en 11, por lo que la ganancia total sería de $6. Si saliera un 11, el jugador recibiría 15:1 menos $1 por la apuesta en dados, por lo que la ganancia total del jugador sería de $14. Ambos métodos de cálculo arrojan el mismo resultado, por lo que se puede utilizar cualquiera de los dos. Si un jugador desea retirar la apuesta después de ganar, recibirá toda la apuesta, no la mitad, aunque solo una de las dos apuestas puede ganar por tirada. La apuesta mínima en C & E es el doble de la apuesta unitaria más baja permitida en la mesa. Por lo tanto, si la apuesta mínima en una sola tirada es $1, la apuesta mínima permitida en C & E sería $2. Sin embargo, los jugadores pueden hacer apuestas a números impares mayores a $2 si lo desean. Una de las dos apuestas siempre perderá, la otra puede ganar.
Cualquier siete
Una apuesta de un solo lanzamiento que gana si el tirador obtiene un 7 con un pago de 4:1. Esta apuesta también se conoce como Big Red, ya que el 7 en su espacio de apuesta en el tablero suele ser grande y rojo, y se considera mala suerte y una falta de etiqueta entre los jugadores decir la palabra "siete" en la mesa.
Bocina
Se trata de una apuesta que consiste en apostar 1 unidad por cada uno de los números 2, 3, 11 y 12 al mismo tiempo para la siguiente tirada. La apuesta consiste en realidad en cuatro apuestas separadas y se paga según el número que salga realmente. El pago combinado es de 27:4 por 2, 12 y de 3:1 por 3, 11. Cada apuesta individual tiene el mismo pago que una apuesta individual a los números específicos, 30:1 por 2 y 12 menos las otras tres apuestas, 15:1 por 3 y 11 menos las otras tres apuestas. Si un jugador gana la apuesta, puede retirar las cuatro apuestas en lugar de una sola apuesta, aunque solo puede ganar una apuesta por tirada. Muchos jugadores, para eliminar la confusión de tirar cuatro fichas al centro de la mesa o recibir cambio mientras se realizan las apuestas, realizarán una apuesta Horn High de cinco unidades, que es una apuesta de cuatro vías en la que la unidad adicional va a un número específico. Por ejemplo, si uno lanza una ficha de $5 al centro y dice "horn high yo", está colocando cuatro apuestas de $1 en cada uno de los números de cuerno y el dólar adicional irá al yo (11). Las apuestas de cuerno generalmente deben ser múltiplos de 4 o 5 y la apuesta mínima es 4 veces la unidad mínima permitida. Por ejemplo, si el mínimo de una tirada en la mesa es $1, la apuesta de cuerno debe ser de $4 o más.
Remolino o mundo
Una apuesta de cinco unidades que es una combinación de una apuesta a un cuerno y a un siete cualquiera, con la idea de que si sale un siete la apuesta es un empate, porque el dinero ganado en el siete se pierde en las porciones de cuerno de la apuesta. Las probabilidades combinadas son 26:5 en el 2, 12, 11:5 en el 3, 11 y un empate en el 7. Al igual que la apuesta C & E y Horn, si un jugador desea retirar la apuesta después de una victoria, recibirá las cinco unidades de vuelta. La apuesta mínima es cinco de las unidades mínimas. Por ejemplo, si la apuesta mínima de un solo lanzamiento es $1, la apuesta mínima World/Whirl es $5.
En el salto
(también Hop, o Hopping) Una apuesta de una sola tirada a cualquier combinación particular de los dos dados en la siguiente tirada, incluidas las combinaciones cuya suma sea 7 (por ejemplo, 4 y 3). Por ejemplo, si alguien apuesta a "5 y 1" en el hop, está apostando a que la siguiente tirada tendrá un 5 en un dado y un 1 en el otro dado. La apuesta paga 15:1 en las formas fáciles (lo mismo que una apuesta en 3 u 11). El hop de las formas difíciles paga 30:1 (por ejemplo, 3 y 3 en el hop, lo mismo que una apuesta en 2 o 12). Las probabilidades reales son 17:1 y 35:1, lo que resulta en una ventaja de la casa de 11,11% y 13,89% respectivamente. Cuando se presentan, las apuestas hop se ubican en el centro del diseño de dados con las otras apuestas de proposición. Si las apuestas hop no están en el diseño de dados, los jugadores aún pueden apostar en ellas, pero se convierte en responsabilidad del boxman para registrar la apuesta. A veces los jugadores pueden solicitar que se salte un número entero. En este caso, el dinero de la apuesta se divide en diferentes combinaciones. Por ejemplo, si un jugador dice "salta los dieces" (6-4, 5-5, 4-6), el jugador debe darle al crupier una apuesta de número par para que pueda dividirse entre las formas difíciles y fáciles. Si el jugador da $10, $5 se colocarían en las formas fáciles 10 con probabilidades de 15:1 y $5 se colocarían en la forma difícil con probabilidades de 30:1. Si un jugador desea "salta los sietes", habría tres combinaciones diferentes y seis formas posibles de obtener un 7 (6-1, 5-2, 4-3, 3-4, 2-5, 1-6), por lo tanto, el jugador debe apostar en múltiplos de 3 para que la apuesta pueda dividirse entre cada combinación con un pago de 15:1 menos las otras dos apuestas; de lo contrario, si los jugadores no apuestan en múltiplos de 3, especificarían qué combinación tiene unidades adicionales.
Campo
Esta apuesta es una apuesta a que uno de los números 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12 aparecerá en la siguiente tirada de dados. Esta apuesta normalmente paga más (2:1 o 3:1) si sale 2 o 12, y 1:1 si sale 3, 4, 9, 10 u 11. La apuesta de campo es una apuesta de "autoservicio". A diferencia de las otras apuestas de proposición que manejan los crupieres o el stickman, la apuesta de campo la realiza directamente el jugador. Los jugadores identifican sus apuestas de campo colocándolas en el área del campo directamente frente a ellos o lo más cerca posible de su posición. La apuesta inicial y/o cualquier pago pueden "pasar" por varias tiradas hasta que pierdan, y los crupieres asumen que están "pasando". Por lo tanto, es responsabilidad del jugador cobrar su apuesta y/o ganancias inmediatamente después del pago, antes de la siguiente tirada de dados, si no desea dejar que pasen.

Apuestas de jugadores

Apuesta de fuego: antes de que el tirador comience, algunos casinos permiten que se haga una apuesta conocida como apuesta de fuego. Una apuesta de fuego es una apuesta de tan solo $1 y, por lo general, de hasta un máximo de $5 a $10, a veces más, según el casino, que se realiza con la esperanza de que el próximo tirador tenga una buena racha de puntos de diferentes valores. A medida que el tirador haga diferentes puntos individuales, se marcarán en el tablero de dados con un símbolo de fuego.

Los tres primeros puntos no se pagarán en la apuesta de fuego, pero el cuarto, quinto y sexto se pagarán con probabilidades crecientes. El cuarto punto paga 24 a 1, el quinto punto paga 249 a 1 y el sexto punto paga 999 a 1. (Los puntos deben ser todos números diferentes para que cuenten para la apuesta de fuego). Por ejemplo, un tirador que acierta dos veces un punto de 10 solo obtendrá crédito por el primero en la apuesta de fuego. Los jugadores deben acertar el punto establecido para que cuente para la apuesta de fuego. El pago se determina por la cantidad de puntos que se han establecido y acertado después de que el tirador saque un siete. [7]

Dados de bonificación: antes de la "tirada de salida" inicial, los jugadores pueden realizar una apuesta opcional (generalmente un mínimo de $1 y un máximo de $25) en una o más de las tres apuestas de dados de bonificación, "All Small", "All Tall" o "All or Nothing at All". Para que los jugadores ganen la apuesta "All Small", el tirador debe acertar los cinco números pequeños (2, 3, 4, 5, 6) antes de que salga un siete; de ​​manera similar, "All Tall" gana si se aciertan los cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) antes de que salga un siete. [8]

Estas apuestas pagan 35 por 1, lo que da una ventaja de la casa del 7,76 %. La apuesta "Todo o nada" gana si el tirador acierta los 10 números antes de que salga un siete. Esto paga 176 por 1, lo que da una ventaja de la casa del 7,46 %. En las tres apuestas, el orden en el que se aciertan los números no importa. Siempre que salga un siete, incluso en la tirada de salida, todas las apuestas de bonificación pierden, el tablero de bonificación se reinicia y se pueden realizar nuevas apuestas de bonificación. [9] [10] [11]

Varias apuestas diferentes

Un jugador puede querer hacer varias apuestas diferentes. Por ejemplo, un jugador puede querer apostar $1 en todas las cartas duras y en el cuerno. Si una de las apuestas gana, el crupier puede reponer automáticamente la apuesta perdedora con las ganancias de la apuesta ganadora. En este ejemplo, si el tirador saca un 8 duro (paga 9:1), el cuerno pierde. El crupier puede devolver $5 al jugador y colocar los otros $4 en la apuesta del cuerno que perdió. Si el jugador no quiere que se reponga la apuesta, debe solicitar que se retiren algunas o todas las apuestas. [ cita requerida ]

Apuestas que funcionan y apuestas que no funcionan

Una apuesta de trabajo es una apuesta en vivo. Las apuestas también pueden estar en el tablero, pero no en juego y, por lo tanto, no funcionan. Las apuestas de línea de pase y de venida siempre funcionan, lo que significa que las fichas están en juego y, por lo tanto, el jugador está apostando dinero real. Otras apuestas pueden funcionar o no dependiendo de si se ha establecido un punto o de la elección del jugador. Las apuestas de lugar y compra funcionan de forma predeterminada cuando se establece un punto y no funcionan cuando el punto está fuera de juego, a menos que el jugador especifique lo contrario. Las apuestas de en contra siempre funcionan incluso si no se ha establecido un punto, a menos que el jugador solicite lo contrario. En cualquier momento, un jugador puede desear retirar del juego cualquier apuesta o apuestas. El crupier colocará un botón de "Desactivado" en la apuesta o apuestas específicas del jugador; esto le permite al jugador mantener sus fichas en el tablero sin una apuesta en vivo. Por ejemplo, si un jugador decide no apostar una apuesta de lugar a mitad de la tirada, pero desea mantener las fichas en el número, puede solicitar que la apuesta "no funcione" o que esté "Desactivada". Las fichas permanecen en la mesa, pero el jugador no puede ganar ni perder fichas que no funcionan.

También se permite lo contrario. Por defecto, las apuestas de compra y colocación no funcionan sin un punto establecido; un jugador puede desear apostar fichas antes de que se haya establecido un punto. En este caso, el jugador solicitaría que se realice la apuesta en la que el crupier colocará un botón de "Encendido" en las fichas especificadas.

Cuotas de apuestas y resumen

Nota: Los casinos individuales pueden pagar algunas de estas apuestas con tasas de pago diferentes a las que se enumeran a continuación. Algunas apuestas se enumeran más de una vez a continuación: el pago más común en los casinos norteamericanos aparece primero, seguido de otras variantes conocidas.
Nota: Las "probabilidades reales" no varían.

La probabilidad de las combinaciones de dados determina las probabilidades de pago. La siguiente tabla muestra las combinaciones de dados necesarias para obtener cada número. El dos y el doce son los más difíciles de obtener, ya que solo es posible una combinación de dados. El juego de dados se basa en la tirada del siete, ya que es la combinación de dados que se obtiene con más facilidad.

Visto de otra manera:

El valor esperado de todas las apuestas suele ser negativo, de modo que el jugador medio siempre perderá dinero. Esto se debe a que la casa siempre establece las probabilidades pagadas por debajo de las probabilidades reales. La única excepción es la apuesta de "probabilidades" que el jugador puede hacer después de que se establezca un punto en una apuesta de pase/venga/no pase/no venga (la parte de las probabilidades de la apuesta tiene un valor esperado a largo plazo de 0). Sin embargo, esta apuesta de "probabilidades gratuitas" no se puede hacer de forma independiente, por lo que el valor esperado de toda la apuesta, incluidas las probabilidades, sigue siendo negativo. Dado que no existe correlación entre las tiradas de dados, normalmente no existe una posible estrategia ganadora a largo plazo en los dados.

Existen variantes promocionales ocasionales que no ofrecen ventaja para la casa o incluso una ventaja para el jugador. Un ejemplo es una apuesta de campo que paga 3:1 en 12 y 2:1 en 3 u 11. En general, dadas las probabilidades reales de 5:4 de esta apuesta y las probabilidades pagadas promedio ponderadas de aproximadamente 7:5, el jugador tiene una ventaja del 5% en esta apuesta. Esto se ve a veces en casinos que ofrecen incentivos por tiempo limitado, en jurisdicciones o casas de juego que requieren que el juego sea justo o en diseños para uso en entornos informales con dinero ficticio. Ningún casino tiene actualmente una mesa de dados con una apuesta que genere una ventaja para el jugador en todo momento.

Maximizar el tamaño de la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea reducirá, pero nunca eliminará, la ventaja de la casa y aumentará la varianza . La mayoría de los casinos tienen un límite sobre cuán grande puede ser la apuesta de probabilidades en relación con la apuesta de línea, con probabilidades simples, dobles y de cinco veces las más comunes. Algunos casinos ofrecen probabilidades de 3-4-5, refiriéndose al múltiplo máximo de la apuesta de línea que un jugador puede colocar en probabilidades para los puntos de 4 y 10, 5 y 9, y 6 y 8, respectivamente. Durante los períodos promocionales, un casino puede incluso ofrecer apuestas de probabilidades de 100x, lo que reduce la ventaja de la casa a casi nada, pero aumenta drásticamente la varianza, ya que el jugador apostará en unidades de apuesta grandes.

Dado que varias de las apuestas de tiradas múltiples pagan en proporciones de fracciones de dólares, es importante que el jugador apueste en múltiplos que permitan un pago correcto en dólares completos. Normalmente, los pagos se redondean hacia abajo al dólar más cercano, lo que da como resultado una mayor ventaja de la casa. Estas apuestas incluyen todas las apuestas de lugar, las apuestas de probabilidades y las apuestas de compra en los números 6, 8, 5 y 9, así como las apuestas en contra de todos los números.

Variantes de apuestas

Estas variantes dependen del casino y de la mesa, y a veces un casino tendrá diferentes mesas que usan u omiten estas variantes y otras.

Apuestas óptimas

Cuando se juega a los dados en un casino, todas las apuestas tienen una ventaja de la casa. Es decir, se puede demostrar matemáticamente que un jugador perderá (con un 100% de probabilidad) todo su dinero en el casino a largo plazo, mientras que a corto plazo es más probable que el jugador pierda dinero que que gane dinero. Puede haber jugadores que tengan suerte y salgan ganando durante un período de tiempo, pero a la larga estas rachas ganadoras se van erosionando. Se pueden reducir, pero no eliminar, las pérdidas promedio haciendo solo apuestas con la menor ventaja de la casa.

Las líneas Pass/Don't Pass, Come/Don't Come, colocar 6, colocar 8, comprar 4 y comprar 10 (solo bajo las reglas del casino donde la comisión se cobra solo sobre las ganancias) tienen la ventaja de la casa más baja del casino, y todas las demás apuestas, en promedio, perderán dinero entre tres y doce veces más rápido debido a la diferencia en las ventajas de la casa.

Las apuestas de lugar y las apuestas de compra se diferencian de las apuestas de línea de pase y de línea de venida en que las apuestas de lugar y las apuestas de compra se pueden eliminar en cualquier momento, ya que, si bien son apuestas de múltiples tiradas, sus probabilidades de ganar no cambian de tirada a tirada, mientras que las apuestas de línea de pase y las apuestas de línea de venida son una combinación de diferentes probabilidades en su primera tirada y tiradas posteriores. La primera tirada de una apuesta de línea de pase es una ventaja de 2:1 para el jugador (8 victorias, 4 derrotas), pero se "paga" con tiradas posteriores que están en la misma desventaja para el jugador que las apuestas de no pasar estaban en ventaja. Como tal, no pueden permitir que el jugador retire la apuesta de manera rentable después de la primera tirada. Los jugadores pueden apostar o poner probabilidades detrás de un punto establecido dependiendo de si fue un pase/venida o un no pase/no venga para reducir la ventaja de la casa al recibir probabilidades reales en el punto. Los casinos que permiten apuestas de venta permiten a los jugadores aumentar o hacer nuevas apuestas de pase/venida después de la tirada de salida. Esta apuesta generalmente tiene una ventaja de la casa mayor que la apuesta de lugar, a menos que el casino ofrezca probabilidades altas.

Por el contrario, un jugador puede retirar (recoger) una apuesta de No Pase o No Venga después del primer lanzamiento, pero esto no se puede recomendar, porque ya soportó la parte desventajosa de la combinación: el primer lanzamiento. En ese lanzamiento de salida, gana solo 3 veces (2 y 3), mientras que pierde 8 de ellas (7 y 11) y empuja una (12) de las 36 tiradas posibles. En los otros 24 lanzamientos que se convierten en un punto, su apuesta de No Pase ahora está a su favor por 6:3 (4 y 10), 6:4 (5 y 9) y 6:5 (6 y 8). Si un jugador elige eliminar la apuesta inicial de línea de No Pase y/o No Venga, ya no puede poner probabilidades detrás de la apuesta y no puede volver a apostar el mismo número de No Pase y/o No Venga (los jugadores deben hacer una nueva apuesta de No Pase o No Venga si lo desean). Sin embargo, los jugadores aún pueden realizar apuestas estándar con probabilidades en cualquiera de los números de puntos (4, 5, 6, 8, 9, 10).

Entre estos, y el resto de números y apuestas posibles, existen un sinfín de sistemas y progresiones que se pueden utilizar con muchas combinaciones de números.

Una métrica alternativa importante es la ventaja de la casa por tirada (en lugar de por apuesta), que puede expresarse en pérdidas por hora. [13] El ritmo típico de tiradas varía según el número de jugadores, pero 102 tiradas por hora es una tasa citada para una mesa casi llena. [13] Esta misma referencia afirma que solo "el 29,6 % de las tiradas totales son tiradas de salida, en promedio", por lo que para esta métrica alternativa, se tiene en cuenta la necesidad de tiradas adicionales para resolver la apuesta de línea de pase, por ejemplo. Este número permite entonces calcular la tasa de pérdida por hora y por el viaje de juego de 4 días/5 horas por día:

Reglas de la mesa

Además de las reglas del juego en sí, en las mesas de dados se aplican habitualmente una serie de reglas formales e informales, especialmente cuando se juega en un casino.

Para reducir la posibilidad de cambiar los dados con un juego de manos , los jugadores no deben manipular los dados con más de una mano (por ejemplo, sacudiéndolos con las manos ahuecadas antes de tirarlos) ni llevarlos más allá del borde de la mesa. Si un jugador desea cambiar de mano con la que lanza los dados, puede dejarlos sobre la mesa, soltarlos y luego tomarlos con la otra mano. [14] [15]

Al lanzar los dados, se espera que el jugador golpee la pared más alejada en el extremo opuesto de la mesa (estas paredes suelen estar reforzadas con estructuras piramidales para garantizar un rebote altamente impredecible después del impacto). Los casinos a veces permiten una tirada que no golpee la pared opuesta siempre que los dados se lancen más allá del centro de la mesa; una tirada muy corta se anulará como una "tirada nula". Los dados no se pueden deslizar por la mesa y deben lanzarse. [14] [16] Estas reglas tienen como objetivo evitar que los jugadores diestros influyan físicamente en el resultado de la tirada .

En general, se les pide a los jugadores que no lancen los dados por encima de una determinada altura (como el nivel de los ojos de los crupieres). Esto se hace tanto por la seguridad de quienes están alrededor de la mesa como para eliminar el posible uso de ese lanzamiento como mecanismo de distracción para hacer trampa. [14] [15]

Los dados se consideran "en juego" si caen sobre las apuestas de los jugadores en la mesa, sobre las pilas de trabajo del crupier, sobre el disco marcador o con un dado apoyado sobre el otro. La tirada no es válida si uno o ambos dados caen en el banco del boxman, en el cuenco del stickman (donde se guardan los tres dados adicionales entre tiradas) o en los rieles alrededor de la parte superior de la mesa donde se guardan las fichas de los jugadores. Si uno o ambos dados golpean a un jugador o al crupier y vuelven a rodar sobre la mesa, la tirada cuenta siempre que la persona golpeada no haya interferido intencionalmente con ninguno de los dados, aunque algunos casinos dictaminarán que "no hay tirada" para esta situación. Si uno o ambos abandonan la mesa, también es una "tirada no válida", y los dados pueden ser reemplazados o examinados por el boxman y devueltos al juego. [14] [15]

Los tiradores pueden desear "configurar" los dados en una configuración inicial particular antes de lanzarlos (como mostrar un número o una combinación particular, apilar los dados o espaciarlos para que se puedan recoger entre diferentes dedos), pero si lo hacen, a menudo se les pide que lo hagan rápido para no retrasar el juego. Algunos casinos prohíben estos rituales para acelerar el ritmo del juego. [15] [17] Algunos también pueden desalentar o prohibir prácticas antihigiénicas como besar o escupir en los dados.

En la mayoría de los casinos, a los jugadores no se les permite entregar nada directamente a los crupieres, y viceversa. Los artículos como efectivo, cheques y fichas se intercambian colocándolos sobre la mesa; por ejemplo, cuando se realiza una "compra" (pagar en efectivo por las fichas), se espera que los jugadores coloquen el efectivo sobre la mesa: el crupier lo tomará y luego colocará las fichas frente al jugador. Esta regla se aplica para permitir que el casino controle y registre fácilmente todas las transferencias a través de cámaras de vigilancia aéreas y para reducir la posibilidad de hacer trampas mediante juegos de manos. [14] [16] [18]

La mayoría de los casinos prohíben las "apuestas de llamada" y pueden tener una advertencia como "No se permiten apuestas de llamada" impresa en el diseño para dejar esto claro. Esto significa que un jugador no puede anunciar una apuesta sin colocar también las fichas correspondientes sobre la mesa. Esta regla reduce la posibilidad de malentendidos en entornos ruidosos, así como las disputas sobre la cantidad que el jugador tenía la intención de apostar después de que se haya decidido el resultado. Algunos casinos optan por permitir las apuestas de llamada una vez que los jugadores han realizado el buy-in. Cuando se permiten, generalmente se realizan cuando un jugador desea apostar en el último segundo, inmediatamente antes de que se tiren los dados, para evitar el riesgo de obstruir la tirada. [14] [15]

Etiqueta

Los dados son uno de los juegos de apuestas más sociales y supersticiosos de todos, lo que genera una enorme variedad de reglas informales de etiqueta que se espera que los jugadores sigan. [15] [18] [19] [20] Una lista exhaustiva de ellas está más allá del alcance de este artículo, pero las pautas a continuación son las más comunes.

Consejos

En los dados, dar propina a los crupieres es algo común y esperado. Como en la mayoría de los demás juegos de casino, un jugador puede simplemente colocar (o tirar) fichas sobre la mesa y decir: "Para los crupieres", "Para la tripulación", etc. En los dados, también es común hacer una apuesta para los crupieres. Esto se hace generalmente de tres maneras: colocando una apuesta normal y simplemente declarándola para los crupieres, como "two-way" o "on top". Una "Two-Way" es una apuesta para ambas partes: por ejemplo, un jugador puede tirar dos fichas y decir "Two Way Hard Eight", lo que se entenderá como una ficha para el jugador y una ficha para los crupieres. Los jugadores también pueden colocar una pila de fichas para una apuesta como de costumbre, pero dejar la ficha superior descentrada y anunciar "on top for the dealers". La parte del crupier a menudo se llama apuesta "toke", que proviene de la práctica de usar fichas de tragamonedas de $1 para hacer apuestas de crupier en algunos casinos. [14] [15] [18] [20]

En algunos casos, los jugadores también pueden darse propinas entre sí, por ejemplo, como muestra de gratitud hacia el lanzador por un lanzamiento en el que ganaron una apuesta sustancial. [15]

Superstición

Los jugadores de dados practican rutinariamente una amplia gama de comportamientos supersticiosos y pueden esperar o exigir esto también de otros jugadores.

Lo más destacado es que se considera universalmente de mala suerte decir la palabra "siete" (después de la "salida", un 7 es una pérdida para las apuestas de "pasar"). Los propios crupieres a menudo hacen esfuerzos significativos para evitar decir el número. Cuando es necesario, los participantes pueden referirse al siete con un "apodo" como "Big Red" (o simplemente "Red"), "the S-word" (la palabra que empieza por S), etc. [14] [15] [18] [20]

Configuración de dados o control de dados

Una forma de lograr una ventaja es "colocar" los dados en una orientación particular y luego lanzarlos de tal manera que no caigan al azar. La teoría es que, si se realiza exactamente el mismo lanzamiento desde exactamente la misma configuración inicial, los dados caerán de la misma manera y, por lo tanto, mostrarán valores iguales o similares cada vez. [21]

Los casinos toman medidas para evitarlo. Normalmente, se exige que los dados golpeen la pared trasera de la mesa, que normalmente tiene una textura angular irregular, como las pirámides, lo que dificulta los giros controlados. No hay pruebas independientes de que estos métodos se puedan aplicar con éxito en un casino real. [21]

Variantes

El Bank Craps es una variante del juego de dados original y a veces se lo conoce como Las Vegas Craps. Esta variante es bastante popular en los casinos de Nevada y su disponibilidad en línea lo ha convertido en un juego jugado en todo el mundo. El Bank Craps utiliza un diseño de mesa especial y todas las apuestas deben realizarse contra la casa. En el Bank Craps, los dados se lanzan sobre un alambre o una cuerda que normalmente se estira a unos pocos centímetros de la superficie de la mesa. La ventaja más baja de la casa (para el Pass/Don't Pass) en esta variante es de alrededor del 1,4%. Generalmente, si se utiliza la palabra "craps" sin ningún modificador, se puede inferir que se refiere a esta versión del juego, a la que se refiere la mayor parte de este artículo. [5]

El craps sin dados, también conocido como craps bastardo, es una versión simple del juego de dados original y normalmente se juega como un juego privado en línea. La mayor diferencia entre el craps sin dados y el craps original es que el tirador (persona que lanza los dados) está en una desventaja mucho mayor y tiene una ventaja de la casa del 5,38%. Otra diferencia es que este es uno de los juegos de dados en los que un jugador puede apostar a sacar un 2, 3, 11 o 12 antes de que salga un 7. En el craps sin dados, el 2 y el 12 tienen probabilidades de 11:2 y tienen una ventaja de la casa del 7,143%, mientras que el 3 y el 11 tienen probabilidades de 11:4 con una ventaja de la casa del 6,25%. [22]

El craps de Nueva York es una de las variantes del craps que se juega principalmente en la costa este de los EE. UU., como indica su nombre. La historia indica que este juego se encontró y se jugó en casinos de Yugoslavia, el Reino Unido y las Bahamas. En esta variante del craps, la ventaja de la casa es mayor que en el craps de Las Vegas o el craps bancario. El diseño de la mesa también es diferente y se denomina mesa de doble crupier. Esta variante es diferente del juego de craps original en varios aspectos, pero la principal diferencia es que el craps de Nueva York no permite apuestas de Come o Don't Come. Los jugadores del craps de Nueva York apuestan a números de casilla como 4, 5, 6, 8, 9 o 10. La ventaja general de la casa en el craps de Nueva York es del 5 %. [5]

Variaciones basadas en tarjetas

Para sortear las leyes de California que prohíben que el pago de un juego esté directamente relacionado con la tirada de dados, las reservas indígenas han adaptado el juego para sustituir los dados por cartas. [23]

Cartas que sustituyen a los dados

Para reproducir exactamente las probabilidades originales de los dados sin dados ni posibilidad de contar cartas, un esquema utiliza dos máquinas barajadoras, cada una con una sola baraja del As al 6. Cada máquina selecciona una de las 6 cartas al azar y este es el lanzamiento. Las cartas seleccionadas se reemplazan y las barajas se vuelven a barajar para el siguiente lanzamiento. [23]

En una variante, se utilizan dos mazos de cartas, cada uno de los cuales contiene una cierta cantidad de barajas de cartas normales que se han reducido a solo los ases y los dos hasta los seises. El encargado de la caja simplemente reparte una carta de cada mazo y esa es la tirada en la que se liquidan las apuestas. Dado que es fácil idear un esquema de conteo de cartas para hacer uso de la información de las cartas que ya se han repartido, generalmente se reparte una porción relativamente pequeña (menos del 50%) de cada mazo para proteger la casa. [ cita requerida ]

En una variante similar, las cartas que representan dados se reparten directamente desde una máquina de barajar continuamente (CSM). Normalmente, la CSM tiene una capacidad aproximada de 264 cartas, o 44 conjuntos de cartas de 1 a 6 lugares. Se reparten dos cartas desde la CSM por cada tirada. El juego se juega exactamente como un dado normal, pero la distribución de las cartas restantes en la CSM está ligeramente sesgada con respecto a la distribución simétrica normal de los dados. [ cita requerida ]

Incluso si el crupier barajara cada tirada de nuevo en el CSM, el efecto de almacenar en el cajón del CSM una cantidad de cartas proporciona información sobre la desviación de la siguiente tirada. El análisis muestra que este tipo de juego está sesgado hacia las apuestas Don't Pass y Don't Come. Un jugador que apuesta Don't Pass y Don't Come en cada tirada y apuesta 10 veces la probabilidad recibe un beneficio del 2 % en la apuesta inicial Don't Pass / Don't Come en cada tirada. [ cita requerida ] El uso de un sistema de conteo permite al jugador obtener un retorno similar con una varianza menor.

Tarjetas que asignan dados físicos

En esta variante del juego, se utilizan una baraja roja y una baraja azul de seis cartas cada una (del A al 6), y un dado rojo y un dado azul. Cada baraja se baraja por separado, normalmente a máquina. A continuación, se reparte cada carta sobre el tablero, en las 6 casillas numeradas rojas y 6 azules. A continuación, el tirador lanza los dados. La carta roja en la casilla numerada roja correspondiente al dado rojo y la carta azul en la casilla numerada azul correspondiente al dado azul se dan la vuelta para formar la tirada en la que se liquidan las apuestas.

Otra variante utiliza una baraja roja y otra azul de 36 cartas personalizadas cada una. Cada carta tiene una imagen de una tirada de dos dados, del 1–1 al 6–6. El tirador dispara lo que parece un dado rojo y uno azul, llamados "cubos". Están numerados de tal manera que nunca pueden obtener un par y que el azul mostrará un valor más alto que el rojo exactamente la mitad de las veces. Un esquema de este tipo podría ser 222555 en el dado rojo y 333444 en el dado azul.

Se reparte una carta de la baraja roja y otra de la baraja azul. El tirador lanza los "cubos" y el color del cubo que sea más alto selecciona el color de la carta que se utilizará para liquidar las apuestas. En una de esas mesas, se ofrecía una apuesta adicional de un solo lanzamiento: si la carta que se daba vuelta para el "lanzamiento" era 1-1 o 6-6, la otra carta también se daba vuelta. Si la otra carta era la "opuesta" (6-6 o 1-1, respectivamente) de la primera carta, la apuesta pagaba 500:1 para esta proposición de 647:1.

Otra variante es la que utiliza un único conjunto de seis cartas y dados normales. El resultado de los dados se corresponde con la carta que ocupa esa posición y, si se obtiene un par, la carta correspondiente se utiliza dos veces, como par.

Reglas de juego contra otros jugadores ("Street Craps")

El juego de dados recreativo o informal fuera de un casino se conoce como dados callejeros o dados privados. La diferencia más notable entre jugar a los dados callejeros y a los dados bancarios es que en los dados callejeros no hay un banco ni una casa que cubra las apuestas. Los jugadores deben apostar entre sí cubriendo o eliminando las apuestas de los demás para que se pueda jugar el juego. Si se utiliza dinero en lugar de fichas y dependiendo de las leyes del lugar donde se juega, los dados callejeros pueden ser una forma ilegal de juego de azar.

Existen muchas variantes del juego de dados callejero. La forma más sencilla es acordar un número o sacar un dado como punto y luego volver a sacar el punto antes de sacar un siete. A diferencia de las apuestas de proposición más complejas que ofrecen los casinos, el juego de dados callejero tiene opciones de apuestas más simplificadas. El tirador debe hacer una apuesta de pase o de no pase si quiere tirar los dados. Otro jugador debe optar por cubrir al tirador para crear una apuesta para que el juego continúe.

Si hay varios jugadores, la rotación del jugador que debe cubrir al tirador puede cambiar con el tirador (comparable a una apuesta ciega en el póquer ). La persona que cubre al tirador siempre apostará en contra del tirador. Por ejemplo, si el tirador hizo una apuesta de "Pase", la persona que cubre al tirador haría una apuesta de "No pase" para ganar. Una vez que el tirador está cubierto, otros jugadores pueden hacer apuestas de Pase/No pase, o cualquier otra apuesta de proposición, siempre que haya otro jugador dispuesto a cubrir.

En la cultura popular

Debido a la naturaleza aleatoria del juego, en la cultura popular se suele utilizar el término "crapshoot" para describir una acción con un resultado impredecible. [24]

La oración o invocación "¡El bebé necesita un nuevo par de zapatos!" está asociada con el juego de dados. [25]

Dados flotantes

El juego de dados flotante es una operación ilegal de dados. El término flotante se refiere a la práctica de los operadores del juego de usar mesas y equipos portátiles para mover rápidamente el juego de un lugar a otro para adelantarse a las autoridades policiales. El término puede haberse originado en la década de 1930 cuando Benny Binion (más tarde conocido por fundar el hotel Binion's en el centro de Las Vegas ) creó un juego de dados ilegal utilizando mesas creadas a partir de cajas portátiles para la Exposición del Centenario de Texas . [26]

El musical de Broadway de 1950 Guys and Dolls presenta un punto central de la trama que gira en torno a un juego de dados flotante.

En las décadas de 1950 y 1960, el Hotel Sands de Las Vegas tenía una mesa de dados que flotaba en la piscina, como una referencia de broma a la notoriedad del término. [27]

Archivos

Un Golden Arm es un jugador de dados que tira los dados durante más de una hora sin perder. Probablemente el primer Golden Arm conocido fue el nativo de Oahu Stanley Fujitake, quien tiró los dados 118 veces sin perder ningún siete en 3 horas y 6 minutos en el California Hotel and Casino el 28 de mayo de 1989. [28]

El récord actual de duración de una "mano" (rondas sucesivas ganadas por el mismo tirador) es de 154 tiradas, incluyendo 25 pases, de Patricia DeMauro de Nueva Jersey , con una duración de 4 horas y 18 minutos, [29] en el Borgata de Atlantic City, Nueva Jersey , del 23 al 24 de mayo de 2009. Superó por más de una hora el récord que se mantuvo durante casi 20 años: el de Fujitake.

Véase también

Referencias

  1. ^ Huyn, PN (1788). "La theorie des jeux de Hazard, ou, Analyse du krabs, du passe-dix [&c.]".
  2. ^ Bridges, Tyler, Mala apuesta en el pantano Farrar, Straus & Giroux (2001)
  3. ^ Botermans, J., y Fankbonner, EL (2008). El libro de los juegos: estrategia, táctica e historia. Nueva York: Sterling, 541-542.
  4. ^ Fenich, George (1996). "Una cronología del juego (legal) en los EE. UU." Revista de investigación y revisión de juegos . 3 (2): 69. Consultado el 28 de marzo de 2020 .
  5. ^ abc Scarne, John (1986). Scarne's new complete guide to gambling (Nueva guía completa de Scarne sobre el juego) (edición revisada, ampliada y actualizada). Nueva York: Simon & Schuster. ISBN 978-0671630638.
  6. ^ Reich, Herb (2011). Numberpedia: Todo lo que siempre quiso saber (y algunas cosas que no sabía) sobre los números . Nueva York: Skyhorse Publishing. pág. 512. ISBN 978-1616080846.
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  28. ^ Montero, David (28 de abril de 2017). "Un método para su magia: los campeones de dados juran que es más mística que matemáticas en las mesas de Las Vegas" . Consultado el 19 de enero de 2018 – vía LA Times.
  29. ^ "Un jugador de dados establece un récord en el casino Borgata". 24 de mayo de 2009. Consultado el 2 de agosto de 2016 .

Enlaces externos