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Agente encarnado

En inteligencia artificial , un agente corporizado , también denominado a veces agente de interfaz, [1] es un agente inteligente que interactúa con el entorno a través de un cuerpo físico dentro de ese entorno. Los agentes que se representan gráficamente con un cuerpo, por ejemplo, un humano o un animal de dibujos animados, también se denominan agentes corporizados, aunque solo tienen una encarnación virtual, no física. Una rama de la inteligencia artificial se centra en capacitar a dichos agentes para que interactúen de forma autónoma con los seres humanos y el entorno. Los robots móviles son un ejemplo de agentes corporizados físicamente; Ananova y Microsoft Agent son ejemplos de agentes corporizados gráficamente. Los agentes conversacionales corporizados son agentes corporizados (normalmente con una interfaz gráfica en lugar de un cuerpo robótico) que son capaces de entablar una conversación entre ellos y con humanos empleando los mismos medios verbales y no verbales que los humanos (como gestos, expresiones faciales, etc.).

Agentes conversacionales encarnados

Una imagen de 2011 de un asistente en línea automatizado que brinda servicio al cliente en una página web: un ejemplo de un agente conversacional encarnado

Los agentes conversacionales incorporados [2] son ​​una forma de interfaz de usuario inteligente . Los agentes incorporados gráficamente tienen como objetivo unir gestos, expresiones faciales y habla para permitir la comunicación cara a cara con los usuarios, lo que proporciona un medio poderoso de interacción entre humanos y computadoras .

Ventajas

La comunicación cara a cara permite protocolos de comunicación que proporcionan un canal de comunicación mucho más rico que otros medios de comunicación. Permite actos de comunicación pragmáticos como el turno de palabra , la expresión facial de las emociones , la estructura y el énfasis de la información, la visualización y los gestos icónicos, y la orientación en un entorno tridimensional. Esta comunicación se lleva a cabo a través de canales tanto verbales como no verbales, como la mirada , los gestos , la entonación hablada y la postura corporal.

Las investigaciones han demostrado que los usuarios prefieren una indicación visual no verbal del estado interno de un sistema corporizado a una indicación verbal, [3] lo que demuestra el valor de los canales de comunicación no verbal adicionales. Además, la comunicación cara a cara que implica la interacción con un agente corporizado se puede llevar a cabo junto con otra tarea sin distraer a los participantes humanos, lo que mejora el disfrute de dicha interacción. [4] Además, el uso de un agente de presentación corporizado da como resultado una mejor recordación de la información presentada. [5]

Los agentes corpóreos también aportan una dimensión social a la interacción. Los seres humanos atribuyen voluntariamente conciencia social a las computadoras [6] , y por lo tanto la interacción con agentes corpóreos sigue convenciones sociales, similares a las interacciones entre humanos. Esta interacción social aumenta la credibilidad y la confianza percibida de los agentes, y aumenta el compromiso del usuario con el sistema [7] . Rickenberg y Reeves descubrieron que la presencia de un agente corpóreo en un sitio web aumentaba el nivel de confianza del usuario en ese sitio web, pero también aumentaba la ansiedad de los usuarios y afectaba su desempeño, como si estuvieran siendo observados por un ser humano real [8] . Otro efecto del aspecto social de los agentes es que las presentaciones realizadas por un agente corpóreo se perciben como más entretenidas y menos difíciles que presentaciones similares realizadas sin un agente [7] . Las investigaciones muestran que el disfrute percibido, seguido de la utilidad percibida y la facilidad de uso, es el principal factor que influye en la adopción de agentes corpóreos por parte del usuario [9] .

Un estudio realizado en enero de 2004 por Byron Reeves en Stanford demostró cómo los personajes digitales podían "mejorar las experiencias en línea" al explicar cómo los personajes virtuales esencialmente añaden una sensación de cercanía a la experiencia del usuario y la hacen más accesible. Este aumento de la simpatía a su vez ayuda a mejorar los productos, lo que beneficia tanto a los usuarios finales como a quienes crean el producto. [10]

Aplicaciones

Sgt. Star, el asistente en línea del ejército de EE. UU.

El rico estilo de comunicación que caracteriza la conversación humana hace que la interacción conversacional con agentes conversacionales corporizados sea ideal para muchas tareas de interacción no tradicionales. Una aplicación familiar de los agentes corporizados gráficamente son los juegos de computadora ; los agentes corporizados son ideales para este entorno porque el estilo de comunicación más rico hace que la interacción con el agente sea agradable. Los agentes conversacionales corporizados también se han utilizado en entornos de capacitación virtual , guías de navegación personales portátiles, sistemas de narración y ficción interactiva , personajes interactivos en línea y presentadores y comentaristas automatizados. [ cita requerida ]

Los principales asistentes virtuales como Siri , Amazon Alexa y Google Assistant no vienen con ninguna representación visual incorporada, lo que se cree que limita la sensación de presencia humana por parte de los usuarios. [11]

El Departamento de Defensa de los Estados Unidos utiliza un agente de software llamado SGT STAR en los sitios web y aplicaciones web del Ejército de los Estados Unidos para navegación en el sitio, reclutamiento y propósitos de propaganda . Sgt. Star está a cargo del Grupo de Investigación y Marketing del Ejército, una división operada directamente desde el Pentágono . Sgt. Star se basa en la tecnología ActiveSentry desarrollada por Next IT, una empresa de servicios de tecnología de la información con sede en Washington . Otros robots de la "familia" Sgt. Star son utilizados por la Oficina Federal de Investigaciones y la Agencia Central de Inteligencia para propósitos de recopilación de inteligencia. [12] [13]

Véase también

Referencias

  1. ^ Duan, Jiafei; Yu, Samson; Tan, Hui Li; Zhu, Hongyuan; Tan, Cheston (2022), "Un estudio de la IA incorporada: de los simuladores a las tareas de investigación" , IEEE Transactions on Emerging Topics in Computational Intelligence , 6 (2): 230–244, arXiv : 2103.04918 , doi :10.1109/TETCI.2022.3141105
  2. ^ Cassell, Justine; Prevost, Scott; Sullivan, Joseph; Churchill, Elizabeth (2000), Agentes conversacionales encarnados , Cambridge, MA: MIT Press
  3. ^ Marsi, Erwin; van Rooden, Ferdi, "Expresar incertidumbre con una cabeza parlante en un sistema multimodal de preguntas y respuestas" (PDF) , ILK Research Group , archivado desde el original (PDF) el 20 de julio de 2011
  4. ^ Kipp, Michael; Kipp, Kerstin H.; Ndiaye, Alassane; Patrick (2006), "Evaluación de la interfaz tangible y los personajes virtuales en la exhibición interactiva COHIBIT". (PDF) , Actas de la Conferencia Internacional sobre Agentes Virtuales Inteligentes (IVA'06) , Springer-Verlag, págs. 434–444
  5. ^ Beun, Robbert-Jan; de Vos, Eveliene; Witteman, Cilia (2003), "Agentes conversacionales corporizados: efectos sobre el rendimiento de la memoria y la antropomorfización". (PDF) , Actas de la Conferencia internacional sobre agentes virtuales inteligentes de 2003 , Springer-Verlag, págs. 315–319
  6. ^ Nass, Clifford ; Steuer, Jonathan; Tauber, Ellen R. (1994), "Las computadoras son actores sociales", CHI '94: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU.: ACM Press, págs. 72–78
  7. ^ ab van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), "El efecto persona: ¿cuán sustancial es?" (PDF) , HCI '98: Actas de HCI sobre personas y computadoras XIII , Londres, Reino Unido: Springer-Verlag, págs. 53-66
  8. ^ Rickenberg, Raoul; Reeves, Byron (2000), "Los efectos de los personajes animados en la ansiedad, el desempeño de tareas y las evaluaciones de las interfaces de usuario.", CHI '00: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU.: ACM Press, págs. 49-56
  9. ^ Serenko, Alexander (2008), "Un modelo de adopción por parte del usuario de agentes de interfaz para notificación por correo electrónico" (PDF) , Interacting with Computers , 20 (4–5): 461–472, doi :10.1016/j.intcom.2008.04.004.
  10. ^ "Los beneficios de los personajes interactivos en línea". Byron Reeves, Universidad de Stanford.
  11. ^ Kevin K. Bowden; Tommy Nilsson; Christine P. Spencer; Kubra Cengiz; Alexandru Ghitulescu; Jelte B. van Waterschoot. "Indago, luego existo: diseño de un periodista virtual con emociones humanas" (PDF) .Actas de eNTERFACE'16, Enschede, 18 de julio – 12 de agosto de 2016
  12. ^ Maass, Dave (18 de abril de 2014). "Respuestas y preguntas sobre chatbots militares, de aplicación de la ley y de agencias de inteligencia". eff.org . Electronic Frontier Foundation . Consultado el 5 de febrero de 2015 . Sgt. Star es el chatbot dedicado a marketing y reclutamiento del ejército de los EE. UU., y no se convertirá en denunciante en un futuro próximo.
  13. ^ Maass, Dave (31 de enero de 2014). "Free Sgt. Star: Army Ignores FOIA Request for Artificial Intelligence Records" (Liberen al sargento Star: el ejército ignora la solicitud de la FOIA para obtener registros de inteligencia artificial). eff.org . Electronic Frontier Foundation . Consultado el 5 de febrero de 2015 .

Lectura adicional

Enlaces externos