El Steam Controller es un controlador de juegos descontinuado desarrollado por Valve para su uso con computadoras personales, que ejecutan Steam en Windows , macOS , Linux , teléfonos inteligentes o SteamOS . El controlador fue diseñado, no solo para juegos desarrollados para usuarios de controlador, sino también para juegos que tradicionalmente se juegan con controles de teclado y mouse, para que puedan jugarse a través del controlador. Fue lanzado en noviembre de 2015 junto con Steam Machine de Valve , y descontinuado en noviembre de 2019. [1]
El Steam Controller contaba con dos trackpads en los que se podía hacer clic (a diferencia de los joysticks más típicos de los controladores de consola modernos) y catorce botones, incluidos los botones frontal, de hombro y debajo del agarre. Los trackpads incluían retroalimentación háptica ; Chris Kohler de Wired describió el uso del controlador mientras jugaba Civilization V en un evento de prensa de Valve, y señaló que mientras usaba el trackpad para mover el cursor del mouse, los electroimanes dentro del controlador creaban retroalimentación táctil y de audio como si estuviera usando un trackball. [2] Aunque el controlador fue diseñado para la plataforma Steam Machine , también se podía usar con Steam en PC existentes. [3] El controlador también incluía sensores giroscópicos para detectar la orientación relativa del controlador.
El mando está modificado para usarse en el modo Big Picture de Steam, lo que permite al jugador acceder a opciones detalladas para configurar las distintas funciones del mando en cada juego, como la asignación de botones y el panel táctil y la sensibilidad, así como acceder a la configuración compartida del mando por otros usuarios para utilizarla ellos mismos. La API de Steam proporciona a los desarrolladores medios para proporcionar configuraciones más detalladas para el Steam Controller cuando está en el modo Big Picture. Fuera del modo Big Picture, el mando se comporta como un mando estándar de dos joysticks, aunque Valve tiene previsto actualizar Steam para permitir conservar la configuración por juego del modo Big Picture previamente establecida. [4]
El diseño original del mando era incluir una pantalla táctil en el centro de la unidad. La pantalla táctil habría actuado como un mouse pad y habría permitido a los jugadores realizar acciones que normalmente no son posibles en los mandos, como operar directamente con Steam o SteamOS, y superponer la pantalla táctil en las pantallas de los jugadores para permitir la manipulación del juego sin desviar la atención de la pantalla. Sin embargo, en el evento Steam Dev Days de enero de 2014, Valve reveló que desde entonces habían abandonado el concepto de pantalla táctil para el mando, y en su lugar habían reorganizado los botones frontales existentes para que fueran más compatibles con los juegos existentes. [5]
Valve realizó varias iteraciones para crear un controlador que pudiera imitar los controles del teclado y el mouse, utilizando prototipos hechos con impresión 3D para probar la ergonomía. Las primeras versiones del diseño del controlador incluían un trackball integrado en el controlador para simular la funcionalidad del mouse, pero finalmente optaron por trackpads para brindar más funciones de personalización a los desarrolladores, incluida la capacidad de simular el movimiento del trackball al rastrear el movimiento de un dedo en el trackpad. Los trackpads y el diseño del controlador se hicieron para minimizar la cantidad de contacto que los pulgares de un jugador harían en el trackpad al sostener la unidad. [6]
A diferencia de sus planes de que la Steam Machine fuera producida por múltiples terceros, Valve planeó ser el único productor del Steam Controller; Greg Coomer de Valve declaró que esta decisión se basó en lograr la mejor implementación del controlador y la visión de Valve para el dispositivo, y señaló que "no pensamos que realmente fuera posible subcontratar el diseño para la fabricación y el acabado del controlador de una manera que permitiera a terceros tomar de nosotros una idea o un diseño de referencia y llevarlo al mercado lo suficientemente pronto". [7]
Valve aclaró que abrirían las especificaciones para que se desarrollaran controladores de terceros (lo que se hizo públicamente en marzo de 2016). [8] A diciembre de 2015 [actualizar], Valve estaba trabajando con la línea de ensamblaje robótico Flex en Buffalo Grove, Illinois para ensamblar las máquinas; en broma, las máquinas han recibido la marca de Aperture Science , la empresa ficticia de la serie Portal de Valve , presumiblemente hasta la posterior discontinuación del producto. [9] [10]
Valve ha lanzado actualizaciones destinadas a aumentar la personalización del usuario. Valve ha añadido mejoras a las capacidades del mando basándose en los comentarios del público tras su lanzamiento, incluyendo esquemas de control de movimiento y puntería utilizando su giroscopio interno, la capacidad de activar acciones que permiten movimientos del cursor limitados a ciertas regiones de una interfaz de usuario (como para manipular el minimapa de un juego), una ventana emergente de acceso rápido de 16 comandos que pueden actuar de forma similar a las teclas de acceso rápido para juegos de teclado y ratón, guardado de la configuración del mando basado en la nube y compatibilidad con juegos que no son de Steam pero que de otro modo se pueden jugar a través de Steam Overlay. [11] [12]
En junio de 2016 se introdujeron varias actualizaciones. Una actualización permitió a los usuarios crear acciones usando el controlador para cambiar entre dos o más configuraciones diferentes sobre la marcha. Esta actualización también permitió la capacidad de personalizar los controles de detección de movimiento para su uso en juegos de realidad virtual . [13] Una segunda actualización, en junio de 2016, permitió que los botones fueran "activadores" que pueden responder de manera diferente según el tipo de entrada en el botón; distinguiendo entre un solo toque corto, una retención prolongada y un doble toque, por ejemplo. Estos llamados "activadores" también se pueden usar para simular la retención constante de un botón con una sola pulsación, como se suele usar para la acción de agacharse en muchos juegos de disparos en primera o tercera persona. [14]
Valve, posteriormente, trabajó en brindar soporte a funciones de personalización de controlador e interfaces de usuario similares a otros controladores compatibles, y lanzó una de sus primeras actualizaciones de este tipo en el software Steam para el controlador DualShock 4 de Sony en diciembre de 2016, y un soporte beta para otros controladores, incluida Xbox One en enero de 2017. El soporte para el controlador Pro de Nintendo Switch se agregó en mayo de 2018. [15] Mientras que otros controladores se pueden usar en Steam a través de la funcionalidad básica del sistema operativo. [16] [17] [18]
El 23 de marzo de 2016, Valve anunció que lanzaría al público geometría de diseño asistida por computadora para el controlador Steam. La geometría CAD se publicó bajo una licencia Creative Commons. [19] [20]
En mayo de 2018, Valve actualizó el mando para habilitar las comunicaciones Bluetooth , lo que le permitió emparejarse con dispositivos móviles. Esto permitió que el mando se usara junto con la aplicación Steam Link, que reemplazó el hardware Steam Link . [21]
El Steam Controller se lanzó al público en noviembre de 2015, junto con el lanzamiento de las Steam Machines. [22] Para junio de 2016, se habían vendido más de 500.000, [23] y para octubre, se vendieron casi un millón, [24] incluidos los controladores incluidos con las Steam Machines. [25] En octubre de 2016, Valve reveló que 27.000 controladores estaban en "uso activo diario". [26] En septiembre de 2018, Valve reveló nuevas cifras que mostraban aproximadamente 1,5 millones de Steam Controllers conectados a Steam, lo que representa aproximadamente el 14% de los que se conectaron a Steam durante el mes en que se realizó la encuesta. A modo de comparación, el controlador más popular utilizado con Steam es el controlador de Xbox 360, con alrededor de 27,2 millones de conexiones, con un 14% de las que se conectaron durante el mes de la encuesta. [27]
Valve anunció en noviembre de 2019 que había descontinuado la producción del controlador y vendió su inventario restante a un precio significativamente reducido. [28]
En 2020, Ironburg Inventions presentó una demanda contra Valve en la que afirmaba que Valve había violado a sabiendas su patente [29] con la inclusión de los botones en la parte trasera después de enterarse de la patente de Ironburg en 2014. El juicio con jurado comenzó en enero de 2021. [30] [31] El jurado determinó que Valve había infringido deliberadamente la patente de Ironburg y le otorgó a Ironburg 4 millones de dólares en daños básicos. [32]