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Derivados del cyberpunk

Desde el advenimiento del género cyberpunk , una serie de derivados cyberpunk han sido reconocidos por derecho propio como subgéneros distintos en la ficción especulativa , especialmente en la ciencia ficción . [1] En lugar de compartir necesariamente el entorno digital y mecánico del cyberpunk, estos derivados pueden mostrar otras cualidades futuristas, o incluso retrofuturistas , que se extraen del cyberpunk o son análogas a él: un mundo construido sobre una tecnología particular que se extrapola a un nivel altamente sofisticado (esta puede incluso ser una tecnología fantástica o anacrónica, similar al retrofuturismo), un estilo urbano transrealista áspero o un enfoque particular de los temas sociales.

El steampunk , uno de los subgéneros más conocidos, ha sido definido como una "especie de fantasía tecnológica "; [1] otros en esta categoría a veces también incorporan aspectos de la fantasía científica y la fantasía histórica . [2] Los académicos han escrito sobre el lugar estilístico de estos subgéneros en la literatura posmoderna , así como su interacción ambigua con la perspectiva histórica del poscolonialismo . [3]

Fondo

El autor estadounidense Bruce Bethke acuñó el término ciberpunk en su cuento de 1983 con ese nombre, utilizándolo como etiqueta para una generación de adolescentes " punk " inspirados en las percepciones inherentes a la Era de la Información . [4] El término fue rápidamente apropiado como una etiqueta aplicada a las obras de William Gibson , Bruce Sterling , John Shirley , Rudy Rucker , Michael Swanwick , Pat Cadigan , Lewis Shiner , Richard Kadrey y otros. El autor de ciencia ficción Lawrence Person , al definir el posciberpunk , resumió las características del ciberpunk:

Los personajes ciberpunk clásicos eran solitarios marginados y alienados que vivían al margen de la sociedad en futuros generalmente distópicos donde la vida diaria se veía afectada por un rápido cambio tecnológico, una omnipresente esfera de datos de información computarizada y una modificación invasiva del cuerpo humano . [5]

El estilo cyberpunk describe el lado nihilista y underground de la sociedad digital que se desarrolló a partir de las dos últimas décadas del siglo XX. El mundo cyberpunk es distópico , es decir, es la antítesis de las visiones utópicas, muy frecuentes en la ciencia ficción producida a mediados del siglo XX, tipificada por el mundo de Star Trek , aunque incorporando algunas de estas utopías . A veces se define genéricamente como "cyberpunk-fantasy" o "cyberfantasy" una obra de un género fantástico que concierne a internet o al ciberespacio . Entre los exponentes más conocidos se indican comúnmente William Gibson , por sus relatos y novelas altamente innovadores y distintivos desde el punto de vista estilístico y temático, y Bruce Sterling , por la elaboración teórica. Sterling definió posteriormente al cyberpunk como "un nuevo tipo de integración. La superposición de mundos que estaban formalmente separados: el reino de la alta tecnología y la cultura underground moderna" . [6] [7]

La relevancia del cyberpunk como género para la subcultura punk es discutible y se ve obstaculizada aún más por la falta de una subcultura "cyberpunk" definida. Mientras que el pequeño movimiento " cyber " comparte temas con la ficción cyberpunk, además de inspirarse tanto en el punk como en el gótico , la cibercultura es considerablemente más popular, aunque mucho menos definida, y abarca las comunidades virtuales y el ciberespacio en general, y por lo general adopta anticipaciones optimistas sobre el futuro. No obstante, el cyberpunk se considera un género exitoso, ya que atrapó a muchos nuevos lectores y proporcionó el tipo de movimiento que los críticos literarios posmodernos encontraron atractivo. Además, el autor David Brin sostiene que el cyberpunk hizo que la ciencia ficción fuera más atractiva y rentable para los medios de comunicación tradicionales y las artes visuales en general. [8]

Derivados futuristas

Biopunk

El biopunk se basa en la biología sintética y la biotecnología (como la bionanotecnología y la biorrobótica ), centrándose normalmente en los peligros potenciales de la ingeniería y la mejora genética . [9] Como tal, este género generalmente describe las consecuencias imprevistas del futuro cercano de la revolución biotecnológica tras el descubrimiento del ADN recombinante .

La ficción biopunk, que surgió durante la década de 1990, generalmente describe las luchas de individuos o grupos, a menudo producto de la experimentación humana , en un contexto de gobiernos totalitarios o megacorporaciones que hacen un mal uso de las biotecnologías como medio de control social o de lucro .

Al igual que en el postciberpunk , los individuos son modificados y mejorados más comúnmente mediante la manipulación genética de sus cromosomas en lugar de con ciberware protésico o nanotecnologías secas (aunque, como en el nanopunk, la bio-, las nanotecnologías y el ciberware a menudo coexisten), y a veces con otras biotecnologías, como la nanobiotecnología , el wetware , órganos especiales de bioingeniería e injertos neuronales y de tejido .

Algunos ejemplos de películas incluyen El almuerzo desnudo (1991), Gattaca (1997) y Vesper (2022).

Nanopunk

El nanopunk se centra en mundos en los que las posibilidades teóricas de la nanotecnología son una realidad, [9] incluido el uso de nanoensambladores "secos" drexlerianos [10] y nanitos .

Es un subgénero emergente que todavía es menos común en comparación con otros derivados del cyberpunk . [9] El género es similar al biopunk, que se centra en el uso de la biotecnología , como la bionanotecnología y la biorrobótica , en lugar de la nanotecnología. (Aunque, como en el biopunk, las biotecnologías, las nanotecnologías y el cyberware a menudo coexisten en contraste con los entornos cyberpunk clásicos que tienden a centrarse en gran medida en el cyberware mecánico hasta el punto de que la ingeniería genética y las nanotecnologías están completamente prohibidas en algunos entornos cyberpunk).

Una de las primeras obras del nanopunk, Tech Heaven (1995) de Linda Nagata , investigó el potencial curativo de la nanotecnología. [9] El género a menudo se ocupa del impacto artístico y fisiológico de la nanotecnología, más que de los aspectos de la tecnología en sí. [11] Por ejemplo, Prey (2002) de Michael Crichton explora un posible escenario apocalíptico causado por la nanotecnología. [9] Uno de los ejemplos más destacados del nanopunk es la serie de videojuegos Crysis ; ejemplos menos famosos incluyen la serie de televisión Generator Rex (2010) y la película Transcendence (2014). [11]

Postciberpunk

El postciberpunk incluye obras ciberpunk más recientes que experimentan con diferentes enfoques del género. A menudo, dichas obras se apegarán a elementos futuristas centrales del ciberpunk (como la mejora humana , las infoesferas ubicuas y otras tecnologías avanzadas), pero renunciarán a la suposición de una distopía . [12] Sin embargo, como todas las categorías que se distinguen dentro de la ciencia ficción, es probable que los límites del postciberpunk sean fluidos o mal definidos. [13]

Se puede afirmar que el auge de la ficción ciberpunk tuvo lugar en una época en la que lo “ ciber ” todavía se consideraba nuevo, extraño y más o menos extraño para la persona promedio. En este sentido, el postciberpunk surgió esencialmente como reconocimiento de la idea de que la humanidad se ha adaptado desde entonces al concepto de ciberespacio y ya no ve algunos elementos del ciberpunk como si fueran de un mundo distante. [14]

A medida que nuevos escritores y artistas comenzaron a experimentar con ideas ciberpunk, surgieron nuevas variedades de ficción, que a veces respondían a las críticas que se habían hecho a la ficción ciberpunk clásica. En 1998, Lawrence Person publicó un ensayo en el foro de Internet Slashdot en el que analiza el surgimiento del género postciberpunk:

Lo mejor del ciberpunk transmitía enormes cargas cognitivas sobre el futuro al representar (en el mejor estilo de "mostrar, no contar") la interacción de sus personajes con las minucias cotidianas de su entorno. En la forma en que interactuaban con su ropa, sus muebles, sus cubiertas y sus gafas, los personajes ciberpunk te contaban más sobre la sociedad en la que vivían que las historias de ciencia ficción "clásicas" a través de su interacción con robots y cohetes. El postciberpunk utiliza la misma técnica de construcción de mundos inmersivos, pero presenta diferentes personajes, escenarios y, lo más importante, hace suposiciones fundamentalmente diferentes sobre el futuro. Lejos de ser solitarios alienados, los personajes postciberpunk son con frecuencia miembros integrales de la sociedad (es decir, tienen trabajos). Viven en futuros que no son necesariamente distópicos (de hecho, a menudo están imbuidos de un optimismo que va de cauteloso a exuberante), pero sus vidas cotidianas aún se ven afectadas por el rápido cambio tecnológico y una infraestructura computarizada omnipresente . [5] [ ¿ Fuente poco confiable? ]

Person aboga por utilizar el término posciberpunk para la corriente de ciencia ficción que describe anteriormente. Desde este punto de vista, la ficción posciberpunk típica explora temas relacionados con un "mundo de innovación tecnológica acelerada y complejidad cada vez mayor en formas relevantes para nuestra vida cotidiana", al tiempo que continúa centrándose en los aspectos sociales dentro de una sociedad posterior a la tercera era industrial , como las esferas de datos ubicuas y la mejora cibernética del cuerpo humano. A diferencia del ciberpunk, sus obras pueden retratar una utopía o mezclar elementos de ambos extremos en una visión social relativamente más madura.

Denotando el marco posmoderno del género, Rafael Miranda Huereca (2006) afirma:

En este mundo ficticio, el unísono en la colmena se convierte en un mecanismo de poder que se ejecuta en su forma capilar, no desde arriba del cuerpo social sino desde dentro. Este mecanismo, como señala Foucault , es una forma de poder que "llega hasta lo más profundo de los individuos, toca sus cuerpos y se inserta en sus acciones y actitudes, sus discursos, procesos de aprendizaje y vidas cotidianas". En la unitopia postciberpunk, "el mecanismo capilar" que describe Foucault se literaliza. El poder toca el cuerpo a través de los genes, inyecta virus en las venas, toma la forma de píldoras y penetra constantemente en el cuerpo a través de sus sistemas de vigilancia; recoge muestras de sustancia corporal, lee huellas dactilares, incluso lee las "huellas" que no son visibles, las que están codificadas en los genes. El cuerpo responde al poder, se comunica con él; proporciona la información que el poder requiere y también recibe su conducta futura como parte de su rutina diaria. Pero lo más importante es que el poder no sólo controla el cuerpo, sino que también lo diseña, lo (re)produce y lo (re)crea según sus propios objetivos. Así, el cuerpo humano se reestructura como resultado de las transformaciones de las relaciones entre comunicación y poder. [15]

Además de los temas de su género ancestral, según Huereca (2011), el postcyberpunk también puede combinar elementos del nanopunk y el biopunk. Algunas ambientaciones postcyberpunk pueden tener diversos tipos de aumentos en lugar de centrarse en un solo tipo, mientras que otras, de forma similar al cyberpunk clásico, pueden girar en torno a un solo tipo de tecnología como las prótesis, como en Ghost in the Shell ( GitS ). [16]

Ejemplos de novelas postciberpunk que se nombran a menudo son The Diamond Age de Neal Stephenson y Holy Fire de Bruce Sterling . [ cita requerida ] En televisión, Person ha llamado a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex "el trabajo de medios postciberpunk más interesante y sostenido que existe". [17] En 2007, los escritores de San Francisco James Patrick Kelly y John Kessel publicaron Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology .

preparación cibernética

Cyberprep es un término con un significado similar al de postcyberpunk. Un mundo cyberprep asume que todos los avances tecnológicos de la especulación cyberpunk ya han tenido lugar, pero la vida es utópica en lugar de dura y peligrosa. [18] Dado que la sociedad está impulsada en gran medida por el ocio, las mejoras corporales avanzadas se utilizan para el deporte, el placer y la superación personal.

La palabra es una amalgama del prefijo cyber- , que hace referencia a la cibernética , y preppy , lo que refleja su divergencia de los elementos punk del cyberpunk. [18]

El regreso de las estrellas de Stanislaw Lem es un ejemplo.

Ciber-noir

Cyber ​​noir es una historia de género negro ambientada en un entorno cyberpunk .

Derivados retrofuturistas

A medida que una mayor variedad de escritores comenzaron a trabajar con conceptos ciberpunk, surgieron nuevos subgéneros de ciencia ficción que jugaban con la etiqueta ciberpunk y se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de diferentes maneras. Muchos derivados del ciberpunk son retrofuturistas : reimaginan el pasado ya sea a través de visiones futuristas de eras históricas (especialmente de las eras tecnológicas de la primera y la segunda revolución industrial ), o a través de representaciones de extrapolaciones o exageraciones más recientes de la tecnología real de esas eras.

Steampunk

Atuendo de estilo victoriano con un brazo mecánico steampunk.

El steampunk es un género retrofuturista influenciado por la era del vapor , que abarca desde finales de la era de la Regencia (1795-1837; cuando comenzó la Revolución Industrial ) hasta la era victoriana (1837-1901) y la Belle Époque (1871-1914). [19]

La palabra steampunk fue inventada en 1987 como una referencia jocosa a algunas de las novelas de Tim Powers , James P. Blaylock y KW Jeter . Cuando Gibson y Sterling entraron en el subgénero con su novela colaborativa de 1990 The Difference Engine , el término también se estaba utilizando con seriedad. [20] La serie de cómics de fantasía histórica The League of Extraordinary Gentlemen de Alan Moore y Kevin O'Neill de 1999 (y la posterior adaptación cinematográfica de 2003 ) popularizó el género steampunk y ayudó a impulsarlo hacia la ficción convencional. [21] Alrededor de 2007, el término se volvió más común y también comenzó a referirse a un estilo de ropa y una subcultura. [22]

La forma más inmediata de la subcultura steampunk es la comunidad de fanáticos que rodea al género. Otros van más allá de esto, intentando adoptar una estética "steampunk" a través de la moda, la decoración del hogar e incluso la música. Este movimiento también puede describirse (quizás con más precisión) como " neovictorianismo ", que es la amalgama de los principios estéticos victorianos con sensibilidades y tecnologías modernas. Esta característica es particularmente evidente en la moda steampunk , que tiende a sintetizar los estilos punk, gótico y de remaches filtrados a través de la era victoriana. Como estilo de objeto, el steampunk adopta características más distintivas con varios artesanos que modifican dispositivos modernos en un estilo "steampunk" mecánico pseudo-victoriano. [23] El objetivo de estos rediseños es emplear materiales apropiados (como latón pulido, hierro y madera) con elementos de diseño y artesanía consistentes con la era victoriana. [24]

Otros ejemplos incluyen Wild Wild West (1999), Hugo (2011), [22] Treasure Planet (2002), Last Exile (2003), Bioshock Infinite (2013) y Arcane (2021). [ cita requerida ]

Reloj punk

Clockpunk, un subgénero del steampunk, reinventa el período del Renacimiento (siglos XIV-XVII) para incluir tecnología retrofuturista, a menudo retratando la ciencia y la tecnología de la era del Renacimiento basadas en mecanismos de relojería , engranajes y diseños de maquinaria de Da Vinci . [25] Tales diseños están en la línea de Mainspring de Jay Lake , [26] y Whitechapel Gods de SM Peters. [27]

El término fue acuñado por el sistema de juego de rol GURPS . [28] Los ejemplos de clockpunk incluyen The Blazing World de Margaret Cavendish ; [29] Astro-Knights Island en el juego no lineal Poptropica ; el nivel Clockwork Mansion de Dishonored 2 ; la versión cinematográfica de 2011 de Los tres mosqueteros ; la serie de televisión Da Vinci's Demons ; así como los videojuegos Thief: The Dark Project , Syberia y Assassin's Creed 2. El libro de Ian Tregillis , The Mechanical , es literatura clockpunk autoproclamada. [30] Los escenarios de Warhammer Fantasy Battles de Games Workshop , especialmente el Imperio y los Enanos, representan clockpunk.

Para algunos [¿ quiénes? ] , el clockpunk es el steampunk sin vapor. [25]

Alita: Battle Angel (2019), basada en el manga Battle Angel Alita , es mayoritariamente cyberpunk pero a veces sus máquinas contienen elementos de clockpunk. [ cita requerida ]

Diésel punk

Diésel punk

El dieselpunk es un género y estilo artístico basado en la estética popular en el período de entreguerras hasta el final de la Segunda Guerra Mundial y la década de 1950, cuando el diésel desplazó a la máquina de vapor . El estilo combina las influencias artísticas y de género de la época (incluidas las revistas pulp , las películas serializadas , el cine negro , el art déco y las pin-ups de la época de la guerra ) con tecnología retrofuturista [31] [32] y sensibilidades posmodernas . [33]

Acuñado por primera vez en 2001 como un término de marketing por el diseñador de juegos Lewis Pollak para describir su juego de rol Children of the Sun , [32] [34] dieselpunk ha crecido desde entonces para describir un estilo distintivo de arte visual, música, películas, ficción e ingeniería.

Los ejemplos incluyen las películas Iron Sky (2012), Capitán América: El primer vengador (2011), The Rocketeer (1991), K-20: La leyenda de la máscara (2008) , Sky Captain y el mundo del mañana (2004) y Dark City (1998); videojuegos como la serie Crimson Skies , la serie Fallout , Greed Corp , Gatling Gears , Skullgirls , [35] la serie Wolfenstein , Iron Harvest y Final Fantasy VII ; [36] y programas de televisión como La leyenda de Korra . [37] [38]

Decopunk

El decopunk es un subconjunto reciente del dieselpunk, centrado en los estilos artísticos art déco y modernista aerodinámico . Otras influencias incluyen la película Metrópolis de 1927, así como el entorno de ciudades estadounidenses como Nueva York , Chicago y Boston en el período comprendido entre los años 1920 y 1950.

La autora steampunk Sara M. Harvey hizo la distinción de que el decopunk es "más brillante que el dieselpunk"; más específicamente, el dieselpunk es "una versión cruda del steampunk ambientada en los años 1920-1950" (es decir, las eras de la guerra), mientras que el decopunk "es la versión elegante, brillante y muy art déco; el mismo período de tiempo, ¡pero todo es cromado !" [39]

Posiblemente los ejemplos más notables de este género son juegos como los dos primeros títulos de la serie BioShock y Skullgirls ; películas como Dick Tracy (1990), The Rocketeer (1991), The Shadow (1994) y Dark City (1998); cómics como The Goon ; y la caricatura Batman: The Animated Series , que incluía elementos neo-noir junto con elementos modernos como el uso de casetes VHS .

Atompunk

Portada del número uno de Atomic War , noviembre de 1952

El atompunk (también conocido como atomicpunk) se relaciona con el período predigital de 1945-1969, que incluye el modernismo de mediados de siglo ; las eras atómica , de los reactores y espacial ; el comunismo , el estilo neosoviético y el espionaje de principios de la Guerra Fría , junto con la paranoia anticomunista y del pánico rojo en los Estados Unidos; el cine underground ; la arquitectura Googie ; el Sputnik y la carrera espacial ; los cómics y la ficción de superhéroes ; y el surgimiento del complejo militar-industrial estadounidense . [40] [41]

Su estética tiende hacia Populuxe y Raygun Gothic , que describen una visión retrofuturista del mundo. [40] La mayor parte de la ciencia ficción de la época tenía una estética que influyó o inspiró obras atompunk posteriores. Algunos de estos precursores del atompunk incluyen películas de ciencia ficción de la década de 1950 (incluidas, entre otras, películas B ), la era de Sean Connery de la franquicia de James Bond , [42] Dr. Strangelove , Star Trek , The Twilight Zone , The Outer Limits , The Avengers , los primeros episodios de Doctor Who , The Man from UNCLE , The Green Hornet , The Jetsons , Jonny Quest , [43] Thunderbirds , Speed ​​Racer y algunos cómics de la Edad de Plata .

Ejemplos notables de atompunk en medios populares que se han lanzado desde el período incluyen series de televisión como El laboratorio de Dexter , Las Chicas Superpoderosas , Venture Bros , Archer y la serie web The Mercury Men ; [44] cómics como Ignition City [45] [46] y Atomic Age ; películas como La fuga de Logan (1976), [47] Los Increíbles (2004), El gigante de hierro (1999), [48] Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (2008), [49] [50] El agente de CIPOL (2015), [51] X-Men: Primera generación (2011), [51] [52] y Hombres de negro 3 (2012); [51] [52] [53] videojuegos como Destroy All Humans! (2005), [54] la serie Fallout , [54] [55] [56] [57] Atomic Heart (2023), [54] [58] y The Invincible (2023); [59] [60] [61] y libros como la novela de Adam Christopher The Age Atomic . [62] [63]

Otras propuestas derivadas de la ciencia ficción

Ha habido un puñado de términos divergentes basados ​​en los conceptos generales del steampunk . Estos suelen considerarse no oficiales y suelen ser inventados por lectores o por autores que hacen referencia a sus propias obras, a menudo en tono de humor.

Por ejemplo, Bruce Sterling describió su novela de 2004 The Zenith Angle , que sigue la historia de un hacker cuya vida cambia por los ataques del 11 de septiembre , [64] como "nowpunk". [65] Los desarrolladores del juego de computadora Neo Cab usaron el mismo término para describirse a sí mismos. [66] Otro ejemplo es Rococopunk, una combinación de ropa rococó y punk en cosplay o vestuario teatral. [67] [68] Además, el término Stonepunk se ha utilizado para referirse a escenarios en los que los personajes usan tecnología neolítica , [69] como el videojuego de 2017 Horizon Zero Dawn . [70]

El juego de rol Steampunk de GURPS ha utilizado una gran cantidad de términos para describir tecnologías y entornos anacrónicos, entre ellos el clockpunk ( tecnología del Renacimiento ) y el transistorpunk ( tecnología de la Era Atómica ), este último análogo al atompunk. Estos términos se han utilizado muy poco fuera de GURPS . [28]

Raypunk

El raypunk (también conocido como " Raygun Gothic ") es un (sub)género distintivo que trata sobre escenarios, tecnologías, seres o entornos, muy diferentes de todo lo que se conoce o de lo que es posible aquí en la Tierra o por la ciencia. Abarca el surrealismo espacial , los mundos paralelos, el arte extraterrestre, la psicodelia tecnológica , la "ciencia" no estándar, la realidad alternativa o distorsionada/retorcida, etc. [71]

Es un predecesor del atompunk con temáticas "cósmicas" similares, pero en su mayoría sin energía nuclear explícita ni tecnología definitiva. También se distingue por tener un estilo más arcaico/esquemático/artístico, y por tener una atmósfera más oscura, oscura, cursi, extraña, misteriosa, onírica, nebulosa o etérea (orígenes anteriores a 1880-1950), en paralelo al steampunk y al dieselpunk . [72] [73]

Aunque no fue diseñada originalmente como tal, la serie original de Star Trek tiene una estética que recuerda mucho al raypunk. La serie de cómics The Manhattan Projects , la película animada Fantastic Planet ( La Planète Sauvage ) y los cómics y seriales de Buck Rogers y Flash Gordon anteriores a la Segunda Guerra Mundial serían ejemplos de raypunk. [ cita requerida ]

Punk solar

El solarpunk es un movimiento, un subgénero y una alternativa a la ficción ciberpunk que fomenta una visión optimista del futuro a la luz de las preocupaciones ambientales actuales, como el cambio climático y la contaminación, [74] así como las preocupaciones de desigualdad social . [75] La ficción solarpunk imagina futuros que abordan las preocupaciones ambientales con diversos grados de optimismo.

Punk lunar

El lunarpunk es un subgénero del solarpunk con una estética más oscura. Retrata la vida nocturna, la espiritualidad y el lado más introspectivo de las utopías del solarpunk. [76]

Véase también

Referencias

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