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Paquete de juegos de Super Nintendo Entertainment System

El Game Pak de Super Nintendo Entertainment System es el medio de cartucho ROM predeterminado del sistema . Se llama Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [1] y Cassette (カセット, Kasetto ) en Japón y partes de América Latina. [2] Si bien la Super NES puede direccionar 128 Megabits, [a] solo 117,75 Megabits están realmente disponibles para el uso de cartuchos. Una asignación bastante normal puede direccionar fácilmente hasta 95 Megabits de datos ROM (63 Megabits a velocidad FastROM) con 8 Megabits de RAM respaldada por batería. [3] Sin embargo, la mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten asignaciones de hasta 32 Megabits. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48 Megabits de datos ROM, [4] [5] mientras que los juegos más pequeños contienen 2 Megabits.

Los cartuchos también pueden contener SRAM respaldada por batería para guardar el estado del juego, RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la clasificación de corriente máxima de la consola.

Chips de mejora

Como parte del plan general para la Super NES, en lugar de incluir una CPU costosa que se volvería obsoleta en unos pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la interconexión de chips coprocesadores especiales a la consola (como los chips MMC utilizados para la mayoría de los juegos de NES). Esto se caracteriza principalmente por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho. [6]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no podía realizar de manera viable. El chip se utilizó principalmente para crear mundos de juegos en 3D hechos con polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. El chip también se podía utilizar para mejorar juegos en 2D con efectos como escalado y rotación de sprites. [7]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permite realizar cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas tanto 2D como 3D y otras funciones. [8] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, que incluye las revisiones posteriores 1A y 1B con corrección de errores, es la más popular; las versiones DSP-2, DSP-3 y DSP-4 solo están presentes en un juego cada una. [9]

Similar a la CPU 5A22 en la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65c816 con una velocidad de reloj de 10 MHz, un asignador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de planos de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [7]

En Japón, los juegos se podían descargar pagando una tarifa desde los quioscos de Nintendo Power en cartuchos especiales que contenían memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestionaba la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y proporcionaba un menú inicial para seleccionar cuál de los juegos descargados se iba a jugar. Algunos juegos estaban disponibles tanto en forma de cartucho como de descarga, mientras que otros sólo se podían descargar. El servicio se interrumpió el 8 de febrero de 2007. [10]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser utilizados por una sola compañía en unos pocos juegos; [9] las únicas limitaciones son la velocidad de la propia Super NES para transferir datos desde el chip y el límite actual de la consola.

Cambio de diseño

Para la región de Estados Unidos y Canadá, el mecanismo de bloqueo de cartuchos de la consola de juegos solo está presente en versiones anteriores del sistema. Después de que se eliminó el mecanismo de bloqueo, los cartuchos de EE. UU. y Canadá se rediseñaron para anular los mecanismos de bloqueo de las consolas más antiguas. Los cartuchos con el diseño más nuevo comenzaron a aparecer en 1993. Dependiendo de la fecha de producción, algunos juegos están disponibles con ambos estilos de cartuchos. Super Mario All-Stars y la mayoría de los lanzamientos posteriores de EE. UU. y Canadá solo se fabricaron con el cartucho de diseño más nuevo.

Notas

  1. ^ A menos que se especifique lo contrario, kilobyte (kB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) se utilizan en sentido binario en este artículo, haciendo referencia a cantidades de 1024 o 1.048.576.

Referencias

  1. ^ "Solución de problemas con Game Pak". Servicio de atención al cliente . Nintendo of America, Inc. Consultado el 23 de agosto de 2010 .
  2. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 de noviembre de 1991. p. 1.
  3. ^ anomie (21 de diciembre de 2008). "Anomie's SNES Memory Mapping Doc" (texto) . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  4. ^ Ogasawara, Nob (noviembre de 1995). "Fantasías futuras del extranjero". GamePro . Vol. 7, núm. 11. San Mateo, CA: Infotainment World. pág. 126. ISSN  1042-8658.
  5. ^ "Star Ocean". Nintendo Power . N.º 86. Redmond, WA: Nintendo of America. Julio de 1996. págs. 60-61. ISSN  1041-9551.
  6. ^ anomie (27 de abril de 2007). "Anomie's SNES Port Doc" (texto) . Consultado el 19 de junio de 2019 .
  7. ^ ab (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Recuperado el 3 de julio de 2007.
  8. ^ Overload (29 de mayo de 2006). «Procesamiento de señales digitales». Hoja de trabajo de Overload . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007. Consultado el 9 de mayo de 2007 .Consulte los resúmenes de comandos para las cuatro versiones de DSP.
  9. ^ ab Nach; Moe, Lord Nightmare. «Información sobre el chip adicional de SNES». Archivado desde el original el 8 de julio de 2007. Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  10. ^ "Nintendo Power". N-Sider.com. Archivado desde el original el 20 de febrero de 2012. Consultado el 3 de julio de 2007 .