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Whist as de llamada

Call-ace whist ( danés : Esmakker Whist ) o whist danés es un juego de cartas para cuatro jugadores que juegan en asociaciones variables. Es la forma más popular de Whist en Dinamarca , donde a menudo se le llama simplemente "Whist". [1] Tiene un sistema de subasta bien desarrollado y ha importado del tradicional juego danés Skærvindsel la característica de determinar las parejas "llamando un as". John McLeod registra que también existe una versión del whist danés en la que hay asociaciones fijas. [2]

Tarjetas

El call-ace whist se juega con una baraja estándar de 52 cartas , tradicionalmente del patrón danés, que incluye 3 comodines que se utilizan en el juego. Las cartas se clasifican en su orden natural , Ases alto. En algunas reglas, los ases son bajos en los contratos negativos . [3]

Normas

Hay muchas variaciones locales de las reglas. Lo siguiente se basa en kortdrengene.dk, complementado con otras fuentes citadas. [3]

Preliminares

El juego es para cuatro jugadores. Si hay cinco, el repartidor se queda fuera. Repartir y jugar son en el sentido de las agujas del reloj. El repartidor baraja el paquete y lo ofrece a la derecha para que lo corte . El cortador puede optar por golpear las cartas en lugar de cortarlas. Luego, el crupier reparte 13 cartas a cada una de la forma que desee y 3 a una garra llamada gato ( Katten ) que se coloca boca abajo en el centro de la mesa. [3]

Algunas reglas permiten que un jugador que recibe una mano sin cartas de la corte , comodines o ases solicite una redistribución anunciando "mano de hierro" ( Jernhånd ). [4]

Subasta

La subasta consta de una única ronda de pujas con escalada inmediata . El golpe de derecha abre la subasta diciendo "pase" o nombrando un contrato. El siguiente jugador debe ahora sobredeclarar o pasar . Si se sobrepone una oferta, el primer postor puede subir a un contrato más alto o pasar. Esto continúa entre los dos jugadores hasta que uno pasa. El siguiente jugador por turno ingresa a la subasta sobredeclarando o pasando. En ciertos contratos, un jugador posterior puede "jugar también", es decir, "ir con" ( gå med ) el contrato, quitándoselo al postor anterior. Si todo pasa, las cartas se tiran y se vuelven a repartir. [3]

Los jugadores pueden ofertar un contrato normal indicando el número de bazas que pretenden ganar con la ayuda de un compañero, por ejemplo "8" u "11". Un contrato normal puede ser superado mediante un mayor número de bazas o calificando el contrato con lo que se llama un "adjunto". Los adjuntos, en orden ascendente, son: [3]

Algunas reglas agregan los siguientes archivos adjuntos:

Por lo tanto, una oferta de "8" puede ser superada por "8 bueno" o "8 torneo". Los archivos adjuntos no se superan entre sí; si se oferta "8 bueno", sólo se puede superar la oferta por "9" o más. [3]

Además existen los siguientes contratos negativos o Nolo en los que el declarante juega solo contra los 3 defensores, no hay triunfo y los ases son chicos: [3]

Algunas reglas sustituyen el Open Nolo por un Super Nolo en el que todos juegan al overte desde el principio [3] o por un Doble Nolo en el que todos juegan al overte después de la primera baza. [1]

Triunfos, llamar a un as e intercambiar

La oferta más alta gana la subasta y su postor se convierte en declarante. En contratos normales, el declarante nombra triunfos y canta un as en un palo lateral . El jugador con ese as se convierte en compañero, pero no puede revelarlo. Las asociaciones sólo se vuelven claras durante el juego cuando aparece el as llamado. En un Tournee, el gato determina los triunfos (ver arriba). En un Bueno , los tréboles son triunfos, en un Fuerte , las espadas son triunfos y en un Sans no hay triunfos. En una mitad , el compañero canta triunfos (y por lo tanto se revela inmediatamente) en un palo distinto al del as cantado. Si el as cantado está en el gato, el declarante juega solo y, en una mitad , debe declarar triunfos. Un jugador con los 4 ases o los 3 ases del mismo palo pide un rey. [3]

Una vez determinados los triunfos y el as cantado, el declarante puede intercambiar 3 cartas con el gato o elegir no intercambiar. Si el declarante opta por no cambiar, el siguiente jugador tiene la opción y así sucesivamente. El declarante debe realizar el cambio en un Tournee. [3]

Jugar

El golpe de derecha conduce al primer truco con cualquier carta que no sea un comodín. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta. Si a un Joker se le lleva a hacer algún truco después del primero, lo hará, incluso si se le juega otro Joker. El as cantado debe jugarse la primera vez que se sale de su palo. La baza la gana en orden a) un comodín si es liderado, b) el triunfo más alto jugado oc) la carta más alta del palo liderado. El ganador del truco pasa al siguiente truco.

Puntuación

Los sistemas de puntuación varían y pueden ser complejos. Un sistema simple es el siguiente: [1]

7 - 10 puntos 8 - 20 puntos 9 - 40 puntos 10 - 80 puntos 11 - 160 puntos 12 - 320 puntos 13 - 640 puntos Cada sobrebaza - el mismo número de puntos que la oferta, por ejemplo, decir "8" y realizar 10 bazas suma 60 puntos . Cada archivo adjunto = x 2 Jugar solo = x 3 Solo - 50 puntos Nolo - 100 puntos Open Solo - 150 puntos Open Nolo - 200 puntos

Los puntos los pagan los perdedores a los ganadores. Un declarante que pierde cualquier contrato Nolo paga el doble.

Notas a pie de página

  1. ^ Esta es la regla de Østerbro. En kortdrengene.dk juegan un Super Nolo ( Super Bordlægger ), un Solo en el que todos los jugadores tocan al descubierto desde el principio.

Referencias

  1. ^ abcd Es-makker Whist en hjerteres.dk. Consultado el 19 de junio de 2022.
  2. ^ Whist en pagat.com . Consultado el 2 de julio de 2022.
  3. ^ abcdefghij Vi derrame después de seguir regler en kortdrengene.dk. Consultado el 19 de junio de 2022.
  4. ^ ab Whistklubbens Regelsæt - Esmakkerwhist en hilmarshelte.dk. Consultado el 19 de junio de 2022.

enlaces externos