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Cuello de botella (software)

En ingeniería de software , un cuello de botella ocurre cuando la capacidad de una aplicación o un sistema informático está limitada por un solo componente, como el cuello de una botella que ralentiza el flujo general de agua. El cuello de botella tiene el rendimiento más bajo de todas las partes de la ruta de transacción.

Los diseñadores de sistemas intentan evitar los cuellos de botella mediante un esfuerzo directo para localizar y ajustar los cuellos de botella existentes en una aplicación de software. Algunos ejemplos de cuellos de botella de ingeniería que aparecen incluyen los siguientes: un procesador , un enlace de comunicación y un disco IO . Un sistema o aplicación sufrirá un cuello de botella si el trabajo llega a un ritmo comparativamente más rápido en relación con otros componentes de procesamiento. [1] Según la teoría de las restricciones , mejorar la aparición de puntos críticos de la restricción del cuello de botella mejora la velocidad de procesamiento general del software. Una estipulación de la teoría que invita a la reflexión revela que mejorar la eficiencia de una etapa particular del proceso en lugar de la restricción puede generar aún más retrasos y disminuir las capacidades generales de procesamiento de un software.

Es imposible eliminar los cuellos de botella por completo ya que siempre hay un componente que limita el rendimiento general, por lo que el objetivo habitual es mejorar el componente del cuello de botella para que todo el sistema pueda alcanzar el rendimiento deseado.

El proceso de rastrear cuellos de botella (también conocidos como "puntos calientes", secciones del código que se ejecutan con mayor frecuencia, es decir, que tienen el recuento de ejecución más alto) se denomina análisis de rendimiento . La reducción se logra con la utilización de herramientas especializadas como analizadores de rendimiento o perfiladores , siendo el objetivo hacer que determinadas secciones de código funcionen de la manera más efectiva posible para mejorar la eficiencia algorítmica general .

Ver también

Referencias

  1. ^ Wescott, Bob (2013). The Every Computer Performance Book, Capítulo 3: Leyes útiles . Crear espacio . ISBN 978-1482657753.