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Bing ron

Bing rummy es una variante del kalooki (un juego de cartas basado en el rummy ) inventado en los pueblos mineros de Alaska . [1] El juego se puede jugar con 2 a 8 jugadores, pero funciona mejor con 3 a 6 jugadores. Se desconoce cómo el juego llegó a llamarse "bing", aunque puede ser por los términos mineros: unidad de peso igual a 800 libras, o una pila de mineral rico en plomo. Es probable que sea la segunda definición la que le da al juego su nombre haciendo referencia a la pila de monedas que se acumulan a lo largo del juego; especialmente porque son las minas de plomo de Galena las que popularizaron el término "mineral bing". Estas minas abrieron en 1919 aproximadamente en la época en que se desarrolló el juego.

Jugar

La baraja consta de dos barajas estándar de 52 cartas (sin comodines) con comodines de dos. El juego comienza con cada persona que compra la cantidad acordada (tradicionalmente 25 centavos). Una vez que se barajan las cartas, el jugador a la derecha del crupier "corta para un dos", es decir, comienza a cortar la baraja y si la carta inferior de la sección superior es un dos, el jugador puede quedarse con la carta. Esto no es un corte verdadero ya que las dos secciones no intercambian posiciones.

Cada jugador recibe 14 cartas. Si el jugador a la derecha del crupier corta un dos, solo recibe 13 cartas adicionales, saltándose la primera, lo que hace un total de 14. Las cartas restantes se colocan en una pila de robo y la carta superior se da vuelta para comenzar la pila de descarte. Luego comienza el juego con el jugador a la izquierda del crupier. En su turno, un jugador tiene tres opciones:

  1. Roba una carta de la pila y luego deséchala.
  2. Toma la carta superior de la pila de descarte y luego descarta una carta diferente.
  3. Fusionar

Fusión

Un jugador no puede combinar cartas en el mismo turno en el que sacó una carta o tomó la carta de la pila de descarte. Esto es diferente a otros juegos de rummy en los que los jugadores toman/combinan/descartan todas las cartas en el mismo turno. Este elemento distintivo del bing es difícil de acostumbrar para los principiantes.

Una combinación consta de tres o más cartas del mismo valor (p. ej., 8s, 8h, 8s) o una serie de tres o más cartas del mismo palo (p. ej., 5d, 6d, 7d). Los doses son comodines. La primera vez que un jugador individual combina, debe jugar al menos tres conjuntos (p. ej., Kd, ​​Kh, Kc; 8c, 9c, 10c; 3h, 3s, 3h, 3s). Durante su primera combinación o en cualquier momento posterior, un jugador puede jugar cartas en cualquier otra combinación de la mesa. En el ejemplo anterior, un jugador (siempre que haya combinado sus tres conjuntos para comenzar) también podría combinar un rey, un 7 de tréboles o una jota de tréboles, o un 3. Dado que la combinación de un jugador no suma puntos, esas cartas se colocarían en la combinación del otro jugador.

Una regla importante sobre las combinaciones es que un jugador no puede combinar de tal manera que las cartas que le quedan en la mano le hagan sumar más de 75 puntos. Por ejemplo, un jugador comienza la mano con 63 puntos. Solo puede combinar si le quedan 12 puntos o menos en la mano. Además, siempre que saque o descarte, debe asegurarse de que su mano se mantenga por debajo de los 12 puntos.

Tanteo

Cuando un jugador ha combinado las 14 cartas, los jugadores cuentan los puntos en su mano y cada carta vale según su rango; las cartas con figuras valen 10 puntos (una mano con 6, Q, Q sería 26 puntos) y los ases valen 15 puntos (una mano con A, 3 sería 18 puntos). Este total se suma a la puntuación actual del jugador y, si termina con una puntuación de 76 o más, puede comprar la entrada por la cantidad inicial de dinero en efectivo; entonces tendría una puntuación igual a la puntuación más alta de 75 o menos.

Un jugador con menos de 76 puntos gana cuando todos los demás jugadores tienen 76 puntos o más.

Ejemplo Al comienzo de una mano, los jugadores A, B, C y D tienen los siguientes puntos:

A – 31

B – 5

C – 19

D-47

En la siguiente mano, el jugador C sale junto con los otros jugadores que tienen los siguientes conteos de madera muerta: A – 58, B – 6, D – 29.

Los nuevos totales serían los siguientes:

A – 31+58 = 89

B – 5+6 = 11

C – 19

D – 47+29 = 76

Los jugadores A y D tienen 76 puntos o más y están fuera del juego, pero si se juega bing rummy por dinero, ambos podrían optar por volver a participar. Luego reanudarían el juego con 19 puntos en este ejemplo, que es la puntuación más alta entre los jugadores restantes en el juego.

Estrategia

Hay tres estrategias principales:

  1. Colocación temprana: Tan pronto como un jugador puede colocar tres conjuntos, lo hace. Esto tiene la ventaja de que rara vez se encuentra con muchos puntos (tiene cinco o menos cartas en su mano), pero sí brinda a otros jugadores más oportunidades de jugar. Si un jugador tiene un nueve de corazones en su mano y otro jugador combina 6h, 7h, 8h, el primer jugador ahora puede combinar su nueve.
  2. Común: la mayoría de los jugadores esperan hasta poder jugar cuatro sets. Normalmente, esto deja dos cartas en la mano del jugador, lo que da como resultado una puntuación baja. La principal desventaja de este método es que, dado que un set no se puede formar con dos cartas, el jugador se ve obligado a jugar estas cartas en combinaciones (ya sean propias o de otros jugadores).
  3. Sandbagging: este jugador intenta jugar las 14 cartas de una sola combinación. Aunque es un método poco común, puede resultar útil en las circunstancias adecuadas, especialmente porque la consecuencia para una persona que tenga una puntuación alta es simplemente la necesidad de volver a comprar. Por lo tanto, no hay una diferencia fundamental para un jugador con una puntuación de 73 o 74 en cuanto a la cantidad de puntos con los que se le pille, pero el sandbagging puede pillar a otros jugadores con muchos puntos en sus manos, tal vez incluso ganando el juego (y el dinero).

Dado que un jugador debe sacar una carta y combinarla en dos movimientos separados, un jugador observador que utilice el método común o de sandbagging puede perder puntos si sospecha que un jugador quedará fuera en el siguiente turno. Dado que catorce cartas forman cuatro conjuntos de 3 cartas con dos cartas adicionales, un jugador casi siempre debe jugar cartas en las combinaciones de otros jugadores.

Referencias

  1. ^ Carlisle, Rodney P., ed. (2009). Enciclopedia del juego en la sociedad actual (1.ª ed.). Los Ángeles, California: SAFE Publications Inc (publicado el 2 de abril de 2009). pág. 615. ISBN 978-1-4129-6670-2.