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Bandera (programación)

En programación informática , un indicador puede hacer referencia a uno o más bits que se utilizan para almacenar un valor binario o una variable booleana para señalar condiciones de código especiales , como estados de archivo vacío o cola llena. [1] [2]

Las banderas pueden encontrarse como miembros de una estructura de datos definida , como un registro de base de datos , y el significado del valor contenido en una bandera generalmente se definirá en relación con la estructura de datos de la que forma parte. En muchos casos, se entenderá que el valor binario de una bandera representa uno de varios estados o situaciones posibles. En otros casos, los valores binarios pueden representar uno o más atributos en un campo de bits , a menudo relacionados con capacidades o permisos, como "se puede escribir en" o "se puede eliminar". Sin embargo, hay muchos otros significados posibles que se pueden asignar a los valores de las banderas. Un uso común de las banderas es marcar o designar estructuras de datos para su procesamiento futuro.

En los microprocesadores y otros dispositivos lógicos, las banderas se utilizan habitualmente para controlar o indicar el estado intermedio o final o el resultado de diferentes operaciones. Los microprocesadores suelen tener, por ejemplo, un registro de estado que se compone de dichas banderas, y las banderas se utilizan para indicar diversas condiciones posteriores a la operación, como cuando se ha producido un desbordamiento aritmético . Las banderas se pueden utilizar en operaciones posteriores, como en el procesamiento de instrucciones de salto condicional . Por ejemplo, una instrucción je (Jump if Equal) en el lenguaje ensamblador X86 dará como resultado un salto si la bandera Z (cero) se estableció mediante alguna operación anterior.

Un modificador de línea de comandos también se conoce como indicador. Los programas de línea de comandos suelen comenzar con un analizador de opciones que traduce los modificadores de línea de comandos en indicadores en el sentido de este artículo.

Véase también

Referencias

  1. ^ Haigh, J. (1994). Diseño de programas informáticos. Elsevier Science. pág. 59. ISBN 978-0-08-050403-2. Consultado el 31 de julio de 2023 .
  2. ^ Fitzgerald, M. (2007). Aprendiendo Ruby: el lenguaje que impulsa a Rails. O'Reilly Media. pág. 49. ISBN 978-0-596-55532-0. Consultado el 31 de julio de 2023 .