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Objeto mágico

"Alberich se pone el Tarnhelm y desaparece" ilustración de Arthur Rackham para Das Rheingold de Richard Wagner : un objeto mágico con la capacidad de hacer invisible al portador

Un objeto mágico es cualquier objeto que tenga poderes mágicos inherentes. Estos pueden actuar por sí solos o ser herramientas de la persona o ser en cuyas manos caen. Los objetos mágicos se encuentran comúnmente tanto en el folclore como en la fantasía moderna . Su apariencia ficticia es tan antigua como la Ilíada , en la que Hera utiliza el cinturón mágico de Afrodita como amuleto amoroso. [1]

Los objetos mágicos a menudo actúan como un recurso argumental para otorgar habilidades mágicas. Pueden otorgar habilidades mágicas a una persona que carece de ellas o mejorar el poder de un mago . Por ejemplo, en El Hobbit de JRR Tolkien , el anillo mágico permite a Bilbo Bolsón desempeñar un papel decisivo en la misión, superando las habilidades de los enanos. [2]

Los objetos mágicos se suelen utilizar, también, como MacGuffins . Los personajes de una historia deben recolectar una cantidad arbitraria de elementos mágicos, y cuando tienen el conjunto completo, la magia es suficiente para resolver la trama. En los videojuegos , este tipo de elementos generalmente se recolectan en misiones de búsqueda .

Cuentos de hadas

Ciertos tipos de cuentos de hadas tienen sus tramas dominadas por los objetos mágicos que contienen. Uno de ellos es el cuento en el que el héroe tiene un objeto mágico que le brinda éxito, lo pierde accidentalmente ( La caja de yesca ) o por las acciones de un enemigo ( El anillo de bronce ), y debe recuperarlo para recuperar su éxito. [3] Otro es el objeto mágico que se sale de control cuando el personaje sabe cómo ponerlo en marcha pero no cómo detenerlo: el molino en Why the Sea Is Salt o la olla en Sweet Porridge . [4] Una tercera es la historia en la que a un héroe le roban dos recompensas y una tercera recompensa ataca al ladrón. [5]

Tipos de objetos mágicos

Muchas obras de folclore y fantasía incluyen elementos muy similares, que pueden agruparse en tipos. Éstas incluyen:

Artefactos

En los juegos de rol y la literatura fantástica , un artefacto es un objeto mágico con gran poder. A menudo, este poder es tan grande que no puede ser duplicado por ningún arte conocido permitido por las premisas del mundo de fantasía, y muchas veces no puede ser destruido por medios ordinarios. Los artefactos a menudo sirven como MacGuffins , el foco central de las misiones para localizarlos, capturarlos o destruirlos. El Anillo Único de El Señor de los Anillos es un artefacto típico: era alarmantemente poderoso, de origen antiguo y oscuro, y casi indestructible.

En ficción

En dragones y mazmorras

En Dungeons & Dragons , los artefactos son objetos mágicos que los jugadores no pueden crear o que no se revelan los secretos para su creación. En cualquier caso, los artefactos no tienen precio de mercado y no tienen puntos de vida (es decir, son indestructibles con hechizos normales). Los artefactos normalmente no tienen un límite inherente para usar sus poderes. Bajo reglas estrictas, cualquier artefacto puede teóricamente ser destruido por el hechizo de hechicero / mago Disyunción de Mordenkainen , pero para los propósitos de una campaña centrada en destruir un artefacto, generalmente se sustituye por un medio de destrucción relacionado con la trama. Los artefactos en D&D se dividen en dos categorías. Los artefactos menores son comunes, pero ya no se pueden crear, mientras que los artefactos mayores son únicos: sólo existe uno de cada elemento. [6]

En Harry Potter

En la serie de Harry Potter de JK Rowling , existen varios objetos mágicos para uso de los personajes. Algunos de ellos juegan un papel crucial en la trama principal. Hay objetos para diferentes propósitos como comunicación, transporte, juegos, almacenamiento, así como artefactos legendarios y elementos con propiedades oscuras .

Referencias

  1. ^ Ogden, Daniel (1999). "Hechizos vinculantes: tablillas de maldición y muñecos vudú en los mundos griego y romano". Brujería y Magia en Europa. Antigua Grecia y Roma. Londres: Athlone. ISBN  0-485-89002-X
  2. ^ Shippey, TA (2003). El camino a la Tierra Media: cómo JRR Tolken creó una nueva mitología. Boston: Houghton Mifflin Co. ISBN 0-618-25760-8 , página 77 
  3. ^ Stith Thompson, The Folktale , p. 70-1, University of California Press, Berkeley Los Ángeles Londres, 1977
  4. ^ Stith Thompson, The Folktale , p. 73, University of California Press, Berkeley Los Ángeles Londres, 1977
  5. ^ Stith Thompson, The Folktale , p. 72, University of California Press, Berkeley Los Ángeles Londres, 1977
  6. ^ Cook, Monte (julio de 2003). Guía del Dungeon Master (v.3.5 ed.). Renton, WA: Magos de la Costa. págs. 277–280.