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Problemas de tiempo

En el ajedrez jugado con un control de tiempo , el término apuro de tiempo , presión de tiempo o su traducción alemana Zeitnot , es la situación en la que un jugador tiene poco tiempo para completar los movimientos requeridos. Cuando se le obliga a jugar rápidamente, aumenta la probabilidad de cometer errores , por lo que el manejo del reloj es un aspecto importante del juego de ajedrez. El último movimiento del control de tiempo (a menudo el movimiento 40) es especialmente propenso a errores si los jugadores solo tienen unos segundos para jugarlo, y muchas partidas se han perdido debido a una mala gestión del tiempo en situaciones de presión. [1]

Aspectos prácticos

Los jugadores suelen dedicar mucho tiempo después de la apertura a considerar sus planes y calcular diversas variantes tácticas. En muchos casos, dedicar este tiempo a encontrar el camino correcto vale la pena si se corre el riesgo de tener problemas de tiempo más adelante si la posición se simplifica hasta un punto en el que se puede jugar rápidamente. Sin embargo, dedicar mucho tiempo a cuestiones que no requieren forzar posiciones simples suele ser excesivo. [2]

En apuros de tiempo, los jugadores suelen centrarse en mantener la integridad de su posición. Los principios de Lars Bo Hansen son asegurar que las piezas permanezcan protegidas, evitar movimientos innecesarios de peones y evitar analizar tácticas innecesarias. [1] Webb aconseja a los jugadores que lleven un registro del número de movimientos realizados y elaboren una respuesta provisional a cada uno de los movimientos del oponente en el tiempo del oponente. [2] Este truco se llama " cerebro permanente " o "reflexionar". Cuando el oponente está en apuros de tiempo, Webb abogó por la técnica del bombardeo que implica planificar dos o más movimientos por adelantado y luego ejecutarlos en rápida sucesión. La idea es dar al oponente poco tiempo para prepararse para el segundo movimiento, lo que aumenta la probabilidad de que ese movimiento sea un error. Realizar un bombardeo de movimientos también aumenta la posibilidad de un error del bombardero, y la técnica no es aconsejable en una posición ganadora en la que un jugador debería centrarse en ganar en el tablero. [2]

Reglas que rigen los problemas de tiempo

La FIDE tiene algunas reglas adicionales respecto a los jugadores con apuros de tiempo.

La primera regla se refiere al registro de jugadas . Un jugador al que le queden menos de cinco minutos, en una partida en la que no hay un incremento de tiempo de 30 segundos o más por jugada, no está obligado a llevar la cuenta de la puntuación como de costumbre. Sin embargo, si el jugador realiza el control de tiempo, debe actualizar la planilla de puntuación antes de realizar una jugada tan pronto como caiga la bandera, marcando la expiración del primer control de tiempo, que ya ha pasado. Si sólo un jugador está en apuros de tiempo y no registra jugadas, la planilla de puntuación del oponente puede utilizarse para actualizar la puntuación. En caso de presión mutua de tiempo, cuando ambos jugadores han dejado de registrar las jugadas, el director del torneo o un asistente debe estar presente para registrar las jugadas a medida que se realizan, y sus notas pueden utilizarse para actualizar las planillas de puntuación al pasar el control de tiempo. Si nadie registra la puntuación de la partida durante el período de presión de tiempo, los jugadores deben esforzarse por reconstruir las jugadas de la partida, bajo el control del director del torneo; si esto no es posible, la partida continúa y la siguiente jugada se considera la primera del siguiente control de tiempo. [3]

La segunda regla se refiere a la posibilidad de que el árbitro termine una partida como tablas debido a la falta de esfuerzo de un jugador para ganar la partida por "medios normales". Ocasionalmente sucede en un control de tiempo de muerte súbita sin incrementos que un jugador tiene problemas para ejecutar físicamente una serie indefinida de movimientos en el tiempo restante. El oponente podría intentar jugar en este caso y continuar jugando con la esperanza de ganar por pérdida de tiempo, en lugar de ganar la posición en el tablero. Para evitar esto, la FIDE permite a los organizadores de torneos aplicar las pautas de los artículos III.4 o III.5. [4] Un torneo jugado con el artículo III.4 permite a un jugador al que le queden menos de dos minutos convocar al árbitro y solicitar que se introduzca un incremento de cinco segundos. La invocación del artículo III.4 constituye una oferta de tablas que el oponente puede aceptar. De lo contrario, si el árbitro acepta introducir el incremento, al oponente se le conceden dos minutos además del incremento. En un torneo jugado según el artículo III.5, un jugador que disponga de menos de dos minutos puede convocar a un árbitro y solicitar que la partida se declare empatada "sobre la base de que su oponente no puede ganar por medios normales y/o que su oponente no ha hecho ningún esfuerzo para ganar por medios normales". El árbitro puede aceptar la reclamación (lo que pone fin a la partida inmediatamente como tablas), rechazar la reclamación (después de lo cual la partida continúa, y el oponente recibe dos minutos adicionales) o posponer la decisión. En este caso, se le pueden dar al oponente dos minutos adicionales y la partida continúa hasta que el árbitro haga un llamado o caiga la bandera del reclamante, después de lo cual el árbitro toma una decisión.

Las reglas que permiten a un árbitro declarar tablas en una partida no se aplican al ajedrez relámpago . Varios torneos relámpago de alto nivel, como el Campeonato Mundial de Blitz de 2009, se juegan con un incremento de dos segundos, lo que permite a los jugadores tiempo para ejecutar movimientos y desalienta los intentos de ganar por tiempo en posiciones trivialmente empatadas, como rey y caballo contra rey y caballo. [5]

Versión de ajedrez estadounidense

Los torneos regidos por las reglas de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos tienen una regla similar a las directrices de la FIDE que se puede utilizar si esta variante se anuncia de antemano, llamada la regla de "posibilidades de perder insuficientes". Un jugador al que le queden menos de dos minutos sin demora ni incremento de tiempo puede solicitar al director del torneo tablas con el argumento de que el oponente no tiene una posibilidad razonable de ganar la posición, si ambos jugadores hubieran tenido suficiente tiempo. En las directrices de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos, esto significaría que un jugador de torneo promedio (clase C) tiene una probabilidad inferior al 10% de perder la posición contra un maestro, con ambos jugadores teniendo tiempo suficiente. El director del torneo puede aceptar la reclamación (finalizando la partida como tablas), rechazar la reclamación y penalizar al reclamante con un minuto menos de tiempo, o posponer la decisión. Si el director del torneo pospone la decisión, existe la opción de sustituir un reloj sin demora por un reloj con demora, con lo que el reclamante verá reducido a la mitad su tiempo restante. Dado que las reglas sobre posibilidades de perder insuficientes requieren la discreción del director del torneo, los relojes con función de retardo o incremento de tiempo se prefieren a los relojes sin ella.

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Hansen, Lars Bo (7 de octubre de 2008). Cómo se ganan y se pierden las partidas de ajedrez . Gambit. ISBN 978-1-906454-01-2.
  2. ^ abc Webb, Simon (1979). Ajedrez para tigres . Oxford University Press.
  3. ^ Leyes del ajedrez de la FIDE, artículos 8.4 a 8.6
  4. ^ Leyes del Ajedrez de la FIDE, Artículo III.4 y III.5
  5. ^ Gijssen, Geurt (2009). "El Memorial Tal y el ajedrez relámpago (El cuaderno de un árbitro)" (PDF) . The Chess Cafe . Consultado el 21 de febrero de 2010 .