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Halma

Halma (de la palabra griega ἅλμα que significa "saltar") es un juego de mesa de estrategia inventado en 1883 o 1884 por George Howard Monks , un cirujano torácico estadounidense de la Facultad de Medicina de Harvard . Su inspiración fue el juego inglés Hoppity , que se ideó en 1854. [1]

El tablero de juego es cuadriculado y está dividido en cuadrados de 16×16. Las piezas pueden ser pequeñas fichas o conos de madera o plástico o figuras que se asemejan a pequeños peones de ajedrez . [2] Los colores de las piezas suelen ser el blanco y el negro para los juegos de dos jugadores, y varios colores u otras distinciones en los juegos para cuatro jugadores.

Descripción general

El juego se juega con dos o cuatro jugadores sentados en esquinas opuestas del tablero. El ganador es el primero en transferir todas las piezas de su propio campamento al campamento de la esquina opuesta. En los juegos de cuatro jugadores jugados en equipos, el ganador es el primer equipo que consiga llevar ambos conjuntos de piezas a los campamentos opuestos. En cada turno, un jugador mueve una sola pieza a un cuadrado vacío adyacente o salta sobre una o más piezas en secuencia.

Normas

Configuración

Piezas de juego simples de estilo peón de madera , a menudo llamadas "peones Halma".

Secuencia de reproducción

Movimientos válidos (verde) e inválidos (rojo) de un peón blanco en Halma
Reglas de Halma impresas por Joseph Scholz Verlag, Maguncia

Comparación con otros juegos

Variaciones

Tablero Halma de 16 x 16 de la década de 1890

También hay variantes de tablero de 8×8 y 10×10, cualquiera de las cuales es adecuada para dos jugadores y tienen 10 y 15 piezas por jugador, respectivamente, y una versión para tres jugadores cada una con quince piezas dispuestas como una estrella de seis puntas.

Tablero Halma para tres jugadores, impreso por Joseph Scholz Verlag, Maguncia (sin fecha)

Hay varias versiones en línea, generalmente para dos jugadores, por turnos.

Juego Halma de la década de 1890, que muestra la caja y las piezas.

Algunos sitios implementan una variación de la regla que establece que un jugador pierde automáticamente si aún tiene una pieza en su región inicial después de una cierta cantidad de movimientos (normalmente 30 para el juego 8x8, 50 para el juego 10x10). Los jugadores que avanzan rápido a veces intentan bloquear una pieza del oponente, pero esta táctica puede resultar contraproducente si el otro jugador es consciente de ello. En las versiones no electrónicas, normalmente no se cuenta la cantidad de movimientos.

Estrategia y tácticas básicas

Una partida de Halma tiene tres fases distintas. El comienzo (antes de que las piezas opuestas entren en contacto) suele ser una batalla de piezas preparadas, en la que los jugadores preparan sus aperturas preferidas. La parte intermedia (cuando las piezas opuestas se bloquean o saltan unas sobre otras) suele caracterizarse por el juego oportunista; el jugador con más paciencia para revisar todo el tablero en busca de oportunidades, incluidas las que se obtienen al retroceder para avanzar, obtendrá una ventaja. Los jugadores también deben prepararse para el final (cuando las piezas opuestas se han superado unas a otras y deben correr hacia la meta), evitando a los rezagados.

Como ocurre en la mayoría de los juegos de mesa, el control temprano del centro es una táctica clave, ya que proporciona movilidad adicional. Las piezas pueden formar un muro de bloqueo de dos capas, desviando al oponente del centro y obligándolo a seguir una trayectoria más larga; sin embargo, si el oponente construye un muro adyacente, el primer jugador que deshaga su muro suele sufrir una desventaja estratégica.

Las piezas en pares se mueven más rápido que las piezas individuales en el final del juego. Esto significa que un jugador con un par de piezas que "saltan" tiene ventaja sobre un jugador con dos piezas individuales rezagadas.

Los tableros más grandes tienen más combinaciones estratégicas disponibles que los tableros más pequeños, y el juego para cuatro jugadores ofrece más intriga táctica que el juego para dos jugadores.

En la versión 8x8 del juego, la parte intermedia implica tres consideraciones principales: mantener unido al ejército, realizar saltos lo más largos posibles, especialmente en diagonal, y evitar que las piezas queden atrapadas. El final del juego es similar a una carrera de rompecabezas en la que cada bando intenta realizar la menor cantidad de movimientos intrincados posible para alcanzar la posición final.

Apariciones notables en la cultura popular

Anuncio de revista de 1890

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ Brian Love, Grandes juegos de mesa, Londres, (1979), pág. 5
  2. ^ Diagram Group (1975), pág. 42
  3. ^ ""Rupert Bear y los saltadores. ¿A dónde se han ido todos los juegos?"". Archivado desde el original el 6 de abril de 2016. Consultado el 28 de abril de 2015 .
  4. ^ "La guía del autoestopista galáctico"
  5. ^ “Memorias de un oficial de infantería”, Parte 10, IV.
  6. ^ Brideshead Revisted (PDF) . Penguin Australia . 1962 – vía Archive.org. PDF de 338 páginas
  7. ^ “Travesuras negras”, Capítulo VII.

Referencias generales y citadas

Lectura adicional

Enlaces externos