El tablero de juego es cuadriculado y está dividido en cuadrados de 16×16. Las piezas pueden ser pequeñas fichas o conos de madera o plástico o figuras que se asemejan a pequeños peones de ajedrez . [2] Los colores de las piezas suelen ser el blanco y el negro para los juegos de dos jugadores, y varios colores u otras distinciones en los juegos para cuatro jugadores.
Descripción general
El juego se juega con dos o cuatro jugadores sentados en esquinas opuestas del tablero. El ganador es el primero en transferir todas las piezas de su propio campamento al campamento de la esquina opuesta. En los juegos de cuatro jugadores jugados en equipos, el ganador es el primer equipo que consiga llevar ambos conjuntos de piezas a los campamentos opuestos. En cada turno, un jugador mueve una sola pieza a un cuadrado vacío adyacente o salta sobre una o más piezas en secuencia.
Normas
Configuración
El tablero consta de una cuadrícula de 16×16 casillas.
El campamento de cada jugador consiste en un grupo de cuadrados adyacentes en una esquina del tablero. Estos campamentos están delineados en el tablero.
En los juegos de dos jugadores, el campamento de cada jugador es un grupo de 19 cuadrados. Los campamentos están en esquinas opuestas.
En los juegos de cuatro jugadores, el campamento de cada jugador es un grupo de 13 cuadrados. Cada una de las cuatro esquinas del tablero es un campamento.
Cada jugador tiene un conjunto de piezas de un color distinto, en número igual al de casillas en cada campamento.
El juego comienza con el campamento de cada jugador lleno de piezas de su propio color.
Secuencia de reproducción
Los jugadores determinan al azar quién se moverá primero.
Las piezas pueden moverse en ocho direcciones posibles (ortogonalmente y diagonalmente).
El turno de cada jugador consiste en mover una única pieza de su color en una de las siguientes jugadas:
Un movimiento hacia una casilla vacía:
Coloque la pieza en un cuadrado adyacente vacío.
Este movimiento finaliza la jugada.
Uno o más saltos sobre piezas adyacentes:
Se puede saltar una pieza adyacente de cualquier color si hay un cuadrado vacío adyacente en el lado directamente opuesto de esa pieza.
Coloque la pieza en el cuadrado vacío del lado opuesto de la pieza saltada.
La pieza saltada no se ve afectada y permanece en el tablero.
Después de cada salto, se pueden realizar más saltos utilizando la misma pieza o finalizar la jugada.
Una vez que una pieza ha llegado al campamento opuesto, una jugada no puede tener como resultado que esa pieza abandone el campamento.
Si la jugada actual da como resultado que todas las casillas del campo contrario estén ocupadas por las propias piezas, el jugador que está en acción gana. De lo contrario, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
Comparación con otros juegos
La mecánica de las piezas que saltan recuerda a la del juego de damas , pero se diferencia en que nunca se capturan piezas opuestas ni se las retira del tablero y tampoco es obligatorio saltar.
Las damas chinas , una variante del Halma, se publicaron originalmente en 1892 como Stern-Halma (que en alemán significa "Halma estrella") y luego se renombraron para parecer más exóticos cuando se comercializaron en los Estados Unidos . El nombre es engañoso, ya que el juego no tiene conexión histórica con China ni es un juego de damas.
Variaciones
También hay variantes de tablero de 8×8 y 10×10, cualquiera de las cuales es adecuada para dos jugadores y tienen 10 y 15 piezas por jugador, respectivamente, y una versión para tres jugadores cada una con quince piezas dispuestas como una estrella de seis puntas.
Hay varias versiones en línea, generalmente para dos jugadores, por turnos.
Algunos sitios implementan una variación de la regla que establece que un jugador pierde automáticamente si aún tiene una pieza en su región inicial después de una cierta cantidad de movimientos (normalmente 30 para el juego 8x8, 50 para el juego 10x10). Los jugadores que avanzan rápido a veces intentan bloquear una pieza del oponente, pero esta táctica puede resultar contraproducente si el otro jugador es consciente de ello. En las versiones no electrónicas, normalmente no se cuenta la cantidad de movimientos.
Estrategia y tácticas básicas
Una partida de Halma tiene tres fases distintas. El comienzo (antes de que las piezas opuestas entren en contacto) suele ser una batalla de piezas preparadas, en la que los jugadores preparan sus aperturas preferidas. La parte intermedia (cuando las piezas opuestas se bloquean o saltan unas sobre otras) suele caracterizarse por el juego oportunista; el jugador con más paciencia para revisar todo el tablero en busca de oportunidades, incluidas las que se obtienen al retroceder para avanzar, obtendrá una ventaja. Los jugadores también deben prepararse para el final (cuando las piezas opuestas se han superado unas a otras y deben correr hacia la meta), evitando a los rezagados.
Como ocurre en la mayoría de los juegos de mesa, el control temprano del centro es una táctica clave, ya que proporciona movilidad adicional. Las piezas pueden formar un muro de bloqueo de dos capas, desviando al oponente del centro y obligándolo a seguir una trayectoria más larga; sin embargo, si el oponente construye un muro adyacente, el primer jugador que deshaga su muro suele sufrir una desventaja estratégica.
Las piezas en pares se mueven más rápido que las piezas individuales en el final del juego. Esto significa que un jugador con un par de piezas que "saltan" tiene ventaja sobre un jugador con dos piezas individuales rezagadas.
Los tableros más grandes tienen más combinaciones estratégicas disponibles que los tableros más pequeños, y el juego para cuatro jugadores ofrece más intriga táctica que el juego para dos jugadores.
En la versión 8x8 del juego, la parte intermedia implica tres consideraciones principales: mantener unido al ejército, realizar saltos lo más largos posibles, especialmente en diagonal, y evitar que las piezas queden atrapadas. El final del juego es similar a una carrera de rompecabezas en la que cada bando intenta realizar la menor cantidad de movimientos intrincados posible para alcanzar la posición final.
Apariciones notables en la cultura popular
Piezas de Talking Halma que aparecen en la historia de Rupert el oso "Rupert y los hombres saltadores", Rupert Annual 1976. [3]
En Las hijas de Danaus , de Mona Caird , la protagonista principal, Hadria Fullerton, desea sarcásticamente aprender Bezique o Halma para ser una mujer más complaciente.
Paul Jennings describió los divertidos resultados de su intento de descifrar las reglas del juego a partir de un conjunto de instrucciones en alemán en su artículo "Cómo jugar Halma".
Eleanor Farjeon habla sobre jugar a Halma en su autobiografía A Nursery in the Nineties , y sobre el uso de piezas de Halma negras, blancas y rojas para representar un juego ritual de Nochebuena en el que personajes imaginarios intentan escalar una montaña hecha de bloques de piedra de anclaje .
En el episodio 9 de la serie de radio original, La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams , Eddie, la computadora demasiado alegre de la nave espacial Heart of Gold , intenta calmar a la tripulación que enfrenta una muerte inminente y segura a manos de una flota Vogon que se acerca, sugiriendo que jueguen al Halma electrónico. [4]
George Sherston, el narrador de Memorias de un oficial de infantería de Siegfried Sassoon , se frustra cuando su tía le sugiere jugar a Halma en un momento en el que está consumido por un sentimiento antibélico. [5]
En Brideshead Revisited de Evelyn Waugh , Lady Julia Flyte se refiere a interpretar a Halma con la niñera de la familia (p. 76). [6]
En Black Mischief de Evelyn Waugh , Sir Samson Courteney, el enviado británico, grita cuando la legación está siendo asediada: "No sirve de nada. Mi corazón no está en halma esta noche". [7]
Halma es mencionada en La dama de negro de Susan Hill (capítulo "En la guardería").
^ Brian Love, Grandes juegos de mesa, Londres, (1979), pág. 5
^ Diagram Group (1975), pág. 42
^ ""Rupert Bear y los saltadores. ¿A dónde se han ido todos los juegos?"". Archivado desde el original el 6 de abril de 2016. Consultado el 28 de abril de 2015 .
^ "La guía del autoestopista galáctico"
^ “Memorias de un oficial de infantería”, Parte 10, IV.
^ Brideshead Revisted (PDF) . Penguin Australia . 1962 – vía Archive.org. PDF de 338 páginas
^ “Travesuras negras”, Capítulo VII.
Referencias generales y citadas
Diagram Group (1975). Midgley, Ruth (ed.). La manera de jugar . Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3.
Whitehill, Bruce (2002). "Halma y damas chinas: orígenes y variaciones". Paso a paso, Actas del 4º Coloquio de juegos de mesa en el ámbito académico. Friburgo, Suiza: Editions Universitaires Fribourg.
Lectura adicional
"Juegos americanos: una perspectiva histórica", por Bruce Whitehill. Leiden, Países Bajos: Board Games Studies . N.º 2. CNWS Publications, 1999.
Enlaces externos
"Halma" para Android
Reglas del juego de Halma, Copyright 1938 de Parker Brothers, Inc. Salem, Mass., Nueva York, Chicago y Londres