Electronic Arts Inc. ( EA ) es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Redwood City, California . Fundada en mayo de 1982 por el ex empleado de Apple Trip Hawkins , la empresa fue pionera en la industria de los videojuegos para ordenadores domésticos y promovió a los diseñadores y programadores responsables de sus juegos como "artistas del software". EA publicó numerosos juegos y algunos programas de productividad para ordenadores personales, todos ellos desarrollados por personas o grupos externos hasta Skate or Die! de 1987. La empresa se desplazó hacia estudios de juegos internos, a menudo a través de adquisiciones, como Distinctive Software , que se convirtió en EA Canadá en 1991. [2]
1982–1991: La era de Trip Hawkins, su fundación y sus primeros éxitos
Trip Hawkins había sido empleado de Apple Inc. desde 1978, en una época en la que la empresa tenía sólo unos cincuenta empleados. Durante los cuatro años siguientes, el mercado de ordenadores personales domésticos se disparó. En 1982, Apple había completado su oferta pública inicial (IPO) y se había convertido en una empresa de Fortune 500 con más de mil empleados. [5] En febrero de 1982, Hawkins organizó una reunión con Don Valentine de Sequoia Capital para hablar sobre la financiación de su nueva empresa, Amazin' Software. [6] Valentine animó a Hawkins a dejar Apple, donde este último se desempeñaba como director de marketing de productos, y le permitió utilizar el espacio de oficina libre de Sequoia Capital para poner en marcha la empresa. [7] Trip Hawkins constituyó y estableció la empresa con una inversión personal de unos 200.000 dólares estadounidenses el 27 de mayo de 1982. [5] [8] : 89
Durante más de siete meses, Hawkins perfeccionó su plan de negocios para Electronic Arts . Con la ayuda de su primer empleado (con quien trabajó en marketing en Apple), Rich Melmon, el plan original fue escrito, en su mayor parte por Hawkins, en un Apple II en la oficina de Sequoia Capital en agosto de 1982. Durante ese tiempo, Hawkins también empleó a dos de sus antiguos empleados de Apple, Dave Evans y Pat Marriott, como productores , y a un compañero de clase de MBA de Stanford, Jeff Burton de Atari para el desarrollo de negocios internacionales. El plan de negocios se perfeccionó nuevamente en septiembre y se volvió a publicar el 8 de octubre de 1982. En noviembre, la plantilla de empleados aumentó a 11, incluidos Tim Mott, Bing Gordon , David Maynard y Steve Hayes. [9] [5] Habiendo superado el espacio de oficina proporcionado por Sequoia Capital, la empresa se trasladó a una oficina de San Mateo que daba a la ruta de aterrizaje del Aeropuerto de San Francisco .
Cuando constituyó la empresa, Hawkins eligió originalmente Amazin' Software como nombre de la empresa, pero a sus otros primeros empleados de la empresa no les gustó el nombre; como resultado, la empresa cambió su nombre a Electronic Arts en noviembre de 1982. [9] Programó una reunión fuera de la oficina en Pajaro Dunes , donde la empresa alguna vez realizó tales reuniones fuera de la oficina. [10] Hawkins había desarrollado las ideas de tratar el software como una forma de arte y llamar a los desarrolladores "artistas del software". Por lo tanto, la última versión del plan de negocios sugirió el nombre "SoftArt". Hawkins y Melmon conocían a los fundadores de Software Arts , los creadores de VisiCalc , y pensaron que se debería obtener su permiso. Dan Bricklin no quería que se usara el nombre porque sonaba demasiado similar (quizás " confusamente similar ") a Software Arts ; sin embargo, el concepto del nombre fue del agrado de todos los asistentes. Hawkins también había leído recientemente un libro superventas sobre el estudio cinematográfico United Artists y le gustó la reputación que había creado la empresa. Hawkins dijo que todos tenían derecho a voto, pero que lo perderían si se iban a dormir. [11]
A Hawkins le gustaba la palabra "electrónico", y varios empleados habían considerado las frases "Electronic Artists" y "Electronic Arts". Cuando Gordon y otros presionaron para que se usara "Electronic Artists", en homenaje a la compañía cinematográfica United Artists , Steve Hayes se opuso, diciendo: "Nosotros no somos los artistas, ellos [los desarrolladores] son..." Esta declaración de Hayes inclinó inmediatamente el sentimiento hacia Electronic Arts y el nombre fue respaldado y adoptado por unanimidad más tarde en 1982. [11] Reclutó a sus empleados originales de Apple, Atari, Xerox PARC y VisiCorp, y consiguió que Steve Wozniak aceptara formar parte de la junta directiva. [12] Hawkins estaba decidido a vender directamente a los compradores. Combinado con el hecho de que Hawkins era pionero en nuevas marcas de juegos, esto hizo que el crecimiento de las ventas fuera más desafiante. Los minoristas querían comprar marcas conocidas de socios de distribución existentes. El ex director ejecutivo Larry Probst llegó como vicepresidente de ventas a fines de 1984 y ayudó a expandir la ya exitosa empresa. Esta política de tratar directamente con los minoristas le dio a EA márgenes más altos y un mejor conocimiento del mercado, ventajas clave que la empresa aprovechó para superar a sus primeros competidores. [5] [13]
Promocionar a sus desarrolladores era una marca registrada de los primeros días de EA. Los juegos se vendían en paquetes cuadrados modelados a partir de las portadas de los álbumes (como los de MULE y Pinball Construction Set de 1983 ). [14] Hawkins pensó que el empaque ahorraría costos y transmitiría una sensación artística. [14] EA se refería rutinariamente a sus desarrolladores como "artistas" y les daba créditos fotográficos en sus juegos y anuncios de revistas de página completa. Su primer anuncio de este tipo, acompañado por el eslogan "We see farther" (Vemos más lejos), fue el primer anuncio de videojuegos en el que aparecían diseñadores de software. [13] EA compartía generosas ganancias con sus desarrolladores, lo que aumentaba su atractivo en la industria.
El Amiga revolucionará la industria de los ordenadores domésticos. Es el primer equipo doméstico que tiene todo lo que se desea y necesita para los principales usos de un ordenador doméstico, incluidos el entretenimiento, la educación y la productividad. El software que estamos desarrollando para el Amiga te dejará boquiabierto. Creemos que el Amiga, con su potencia, sonido y gráficos incomparables, le dará a Electronic Arts y a toda la industria un futuro muy brillante.
–Trip Hawkins, anuncio de Amiga de 1985 [15] : 6
A mediados de la década de 1980, Electronic Arts comercializó agresivamente productos para Amiga , una computadora doméstica presentada en 1985. Commodore había proporcionado a EA herramientas de desarrollo y máquinas prototipo antes del lanzamiento real de Amiga. [15] : 56 Para Amiga, EA publicó algunos títulos notables que no eran juegos. Un programa de dibujo Deluxe Paint (1985) y sus versiones posteriores se convirtieron quizás en la pieza de software más famosa disponible para la plataforma Amiga. Además, Jerry Morrison de EA concibió la idea de un formato de archivo que pudiera almacenar imágenes, animaciones, sonidos y documentos simultáneamente, y que fuera compatible con software de terceros. Escribió y lanzó al público el Interchange File Format , que pronto se convirtió en un estándar de Amiga. [16] : 45 Otros programas de Amiga lanzados por EA incluyeron Deluxe Music Construction Set , Instant Music [17] y Deluxe Paint Animation . [18] Algunos de ellos, más notablemente Deluxe Paint , fueron portados a otras plataformas. Para Macintosh, EA lanzó una herramienta de animación en blanco y negro llamada Studio/1, [19] y una serie de títulos de Paint llamados Studio/8 y Studio/32 (1990). [20]
Las relaciones entre Electronic Arts y sus desarrolladores externos a menudo se volvían difíciles cuando estos últimos no cumplían con los plazos o se desviaban de las direcciones creativas de los primeros. En 1987, EA lanzó Skate or Die!, su primer juego desarrollado internamente. EA continuó publicando los juegos de sus desarrolladores externos mientras experimentaba con su estrategia de desarrollo interna. Esto llevó a la decisión de EA de comprar una serie de empresas que identificaban como exitosas, así como a la decisión de lanzar franquicias anualizadas para reducir los costos presupuestarios. Debido a la obsesión de Trip Hawkins por simular un juego de deportes, firmó un contrato con el entrenador de fútbol John Madden que llevó a EA a desarrollar y lanzar juegos anuales de Madden NFL . [21] : 8 [21] : 10
En 1988, EA publicó un juego de simulador de vuelo exclusivamente para Amiga, F/A-18 Interceptor , con gráficos de polígonos rellenos que eran avanzados para la época. [22] [23] Otro lanzamiento significativo para Amiga (también disponible inicialmente para Atari ST, luego convertido para otras plataformas) fue Populous (1989) desarrollado por Bullfrog Productions . Fue un título pionero en el género que luego se denominó " juegos de dios ". [24] : 282 En 1990, Electronic Arts comenzó a producir juegos de consola para Nintendo Entertainment System , después de licenciar previamente sus juegos de computadora a otros editores de juegos de consola. [25]
1991–2007: La era de Larry Probst, expansión continua y éxito en el nuevo milenio
En 1991, Trip Hawkins renunció como director ejecutivo de EA y fue sucedido por Larry Probst. [24] : 186 Hawkins fundó la ahora desaparecida 3DO Company , pero siguió siendo el presidente de EA hasta julio de 1994. En octubre de 1993, 3DO desarrolló 3DO Interactive Multiplayer , que en ese momento era la consola de juegos más poderosa. Alguna vez crítico de las consolas de juegos, Hawkins había concebido una consola que, a diferencia de sus competidores, no requeriría una licencia de primera parte para comercializarse y estaba destinada a atraer al mercado de PC. Electronic Arts fue el socio principal de The 3DO Company en el patrocinio de su consola, mostrando en ella sus últimos juegos. Con un precio de venta al público de 700 dólares (equivalente a 1.476,43 dólares en 2023) en comparación con los 100 dólares de sus competidores, la consola quedó rezagada en ventas, y con la llegada en 1995 a Norteamérica de la PlayStation de Sony , una alternativa más barata y potente, combinada con una menor calidad de la biblioteca de software de 3DO como un efecto contraproducente de su política de licencias liberal, se quedó aún más atrás y perdió competencia. Electronic Arts abandonó su apoyo a 3DO en favor de la PlayStation, la producción de 3DO cesó en 1996 y, durante el resto de la vida de la empresa, 3DO desarrolló videojuegos para otras consolas y el IBM PC hasta que cerró en 2003. [5] [11] [26] : 79 [24] : 283 [24] : 646 [27]
En 1994, Electronic Arts y THQ firmaron un acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar títulos de EA, como John Madden Football , FIFA International Soccer , Shaq Fu , Jungle Strike y Urban Strike para varias consolas. [28] En 1995, Electronic Arts ganó el premio de la European Computer Trade Show al mejor editor de software del año. [29] Como la compañía todavía estaba expandiéndose, optaron por comprar espacio en Redwood Shores, California en 1995 para la construcción de una nueva sede, [30] que se completó en 1998. [5] A principios de 1997, Next Generation identificó a Electronic Arts como la única compañía que se benefició regularmente de los videojuegos en los últimos cinco años, y señaló que tenía "un historial crítico insuperable". [31] En 1999, EA reemplazó su logotipo Shapes de larga duración con uno basado en el logotipo de EA Sports utilizado en ese momento. EA también comenzó a utilizar una estructura específica de marca en esta época, con el cambio de marca del lado editorial principal de la empresa a EA Games. La marca EA Sports se mantuvo para los títulos deportivos más importantes, la nueva etiqueta EA Sports Big se usaría para los títulos deportivos casuales con un toque arcade y el nombre completo de Electronic Arts se usaría para los títulos coeditados y distribuidos. [9] [32] EA comenzó a avanzar hacia la distribución directa de juegos y servicios digitales con la adquisición del popular sitio de juegos en línea Pogo.com en 2001. [33] En 2009, EA adquirió la startup de juegos sociales Playfish con sede en Londres . [34]
En diciembre de 1997, Electronic Arts puso fin a su empresa conjunta de publicación japonesa con Victor Entertainment , llamada Electronic Arts Victor , y compró la participación del 35% de Victor en la empresa. [35] El 1 de mayo de 1998, Electronic Arts anunció la formación de dos empresas conjuntas con Square . [36] La primera; Electronic Arts Square KK, publicaría los títulos de Electronic Arts en Japón y también desarrollaría el título de lanzamiento de PlayStation 2 X-Squad . [37] La segunda; Square Electronic Arts LLC, publicaría los títulos de Square en América del Norte. La empresa fue descrita como un éxito por Square, ya que le permitió a la compañía lanzar más de sus títulos en el mercado norteamericano. [38] En febrero de 2003, con la preparación de la fusión de Square y Enix en Square Enix ; se anunció que ambas asociaciones se disolverían a fines de marzo y cada socio compraría las acciones del otro. [39] [40] Electronic Arts Square pasó a llamarse Electronic Arts KK y comenzó a autopublicar los títulos de EA en Japón desde entonces [41] mientras que Square Electronic Arts pasó a formar parte de las operaciones norteamericanas de Square Enix.
En 2004, EA hizo una donación multimillonaria para financiar el desarrollo del plan de estudios de producción de juegos en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . El 1 de febrero de 2006, Electronic Arts anunció que recortaría el personal mundial en un 5 por ciento. [42] El 20 de junio de 2006, EA compró Mythic Entertainment , que terminó de hacer Warhammer Online . [43] Después de que ESPN NFL 2K5 de Sega arrebatara con éxito participación de mercado a la dominante serie Madden NFL de EA durante la temporada navideña de 2004, EA respondió haciendo varios acuerdos de licencias deportivas importantes que incluyen un acuerdo exclusivo con la NFL y, en enero de 2005, un acuerdo de 15 años con ESPN . [44] El acuerdo con ESPN le dio a EA los primeros derechos exclusivos de todo el contenido de ESPN para juegos de simulación deportiva. El 11 de abril de 2005, EA anunció un acuerdo de licencia similar de 6 años con Collegiate Licensing Company (CLC) para los derechos exclusivos del contenido de fútbol universitario . [45]
Gran parte del éxito de EA, tanto en términos de ventas como en lo que respecta a su valoración en el mercado de valores, se debe a su estrategia de desarrollo agnóstico de la plataforma y la creación de franquicias sólidas de varios años. EA fue el primer editor en lanzar actualizaciones anuales de sus franquicias deportivas ( Madden , FIFA , NHL , NBA Live , Tiger Woods , etc.) con listas de jugadores actualizadas y pequeños ajustes gráficos y de juego. [46] Reconociendo el riesgo de fatiga de la franquicia entre los consumidores, EA anunció en 2006 que concentraría más de su esfuerzo en la creación de nueva propiedad intelectual original. [47] En septiembre de 2006, Nokia y EA anunciaron una asociación en la que EA se convierte en un proveedor exclusivo importante de juegos móviles para dispositivos móviles Nokia a través de Nokia Content Discoverer. Al principio, los clientes de Nokia podían descargar siete títulos de EA ( Tetris , Tetris Mania , The Sims 2 , Doom , FIFA 06 , Tiger Woods PGA Tour 06 y FIFA Street 2 ) durante la temporada navideña de 2006. Rick Simonson es el vicepresidente ejecutivo y director de Nokia y desde 2006 está afiliado a John Riccitiello y son socios. [48]
2007–2013: La era de John Riccitiello
En febrero de 2007, Probst renunció al puesto de CEO mientras permanecía en la junta directiva. Su sucesor elegido a dedo es John Riccitiello , que había trabajado en EA durante varios años anteriormente, se fue por un tiempo y luego regresó. [49] Riccitiello trabajó anteriormente para Elevation Partners , Sara Lee y PepsiCo . En junio de 2007, el nuevo CEO John Riccitiello anunció que EA se reorganizaría en cuatro sellos, cada uno con la responsabilidad de su propio desarrollo y publicación de productos (el modelo de ciudad-estado). El objetivo de la reorganización era empoderar a los sellos para operar de manera más autónoma, agilizar la toma de decisiones, aumentar la creatividad y la calidad, y llevar los juegos al mercado más rápido. [50] Esta reorganización se produjo después de años de consolidación y adquisición por parte de EA de estudios más pequeños, a los que algunos en la industria culparon por una disminución en la calidad de los títulos de EA. En 2008, en la Cumbre de DICE, Riccitiello calificó de error el enfoque anterior de "comprar y asimilar", que a menudo privaba a los estudios más pequeños de su talento creativo. Riccitiello dijo que el modelo de ciudad-estado permite a los desarrolladores independientes seguir siendo autónomos en gran medida, y citó a Maxis y BioWare como ejemplos de estudios que prosperaron bajo la nueva estructura. [51] [52]
Durante 2007, EA anunció que traería algunos de sus títulos principales a Mac . EA también lanzó Battlefield 2142 , Command & Conquer 3: Tiberium Wars , Crysis , Harry Potter y la Orden del Fénix , Madden NFL 08 , Need for Speed: Carbon y Spore para Mac. Todos los juegos nuevos se han desarrollado para Macintosh utilizando Cider, una tecnología desarrollada por TransGaming que permite a las Mac basadas en Intel ejecutar juegos de Windows dentro de una capa de traducción que se ejecuta en Mac OS X. No se pueden reproducir en Mac basadas en PowerPC. [53]
En febrero de 2008, se reveló que Electronic Arts había hecho una oferta de adquisición por la compañía de juegos rival Take-Two Interactive . Después de que su oferta inicial de 25 dólares por acción, la junta directiva de Take-Two rechazara la oferta de transacción de acciones en efectivo, EA la revisó a 26 dólares por acción, una prima del 64% sobre el precio de cierre del día anterior e hizo pública la oferta. [54] Habían estado circulando rumores en Internet antes de la oferta sobre la posible compra de Take-Two por una empresa más grande, aunque con Viacom como posible postor. [55] [56] En mayo de 2008, EA anunció que compraría los activos de Hands-On Mobile Korea, un desarrollador y editor de juegos móviles de Corea del Sur. La empresa se convirtió en EA Mobile Korea. [57] En septiembre de 2008, EA retiró su oferta de compra de Take-Two. No se dio ninguna razón. [58]
El 6 de noviembre de 2008, se confirmó que Electronic Arts cerraría su sello Casual y lo fusionaría con su asociación con Hasbro con The Sims Label. [59] EA también confirmó la salida de Kathy Vrabeck, a quien se le dio el puesto de expresidenta de la División Casual de EA en mayo de 2007. EA hizo esta declaración sobre la fusión: "Hemos aprendido mucho sobre entretenimiento casual en los últimos dos años, y descubrimos que los juegos casuales desafían un solo género y demografía. Con la jubilación y la salida de Kathy Vrabeck, EA se está reorganizando para integrar los juegos casuales (desarrollo y marketing) en otras divisiones de nuestro negocio. Estamos fusionando nuestra asociación Casual Studios, Hasbro y la organización de marketing Casual con The Sims Label para ser un nuevo Sims and Casual Label, donde hay una profunda compatibilidad en el diseño del producto, el marketing y la demografía. ... En los próximos días y semanas, haremos más anuncios sobre la estructura de informes para los otros negocios en Casual Label, incluidos EA Mobile, Pogo, Media Sales e Online Casual Initiatives. Esos negocios siguen siendo prioridades de crecimiento para EA y merecen un fuerte apoyo en un grupo que complementará sus objetivos". [60] Esta declaración llega una semana después de que EA anunciara que despediría al 6% de unos 600 empleados y que tuvo una pérdida neta de 310 millones de dólares en el trimestre. [61]
Debido a la crisis económica de 2008 , Electronic Arts tuvo una temporada navideña más pobre de lo esperado, lo que la obligó en febrero de 2009 a recortar aproximadamente 1.100 puestos de trabajo, lo que según dijo representaba alrededor del 11% de su fuerza laboral. También cerró 12 de sus instalaciones. Riccitiello, en una conferencia telefónica con periodistas, declaró que su pobre desempeño en el cuarto trimestre no se debió enteramente a la mala economía, sino también al hecho de que no lanzaron ningún título de gran éxito en el trimestre. En el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2008, la compañía perdió 641 millones de dólares . El 2 de febrero de 2009, Ludlum Entertainment había firmado un acuerdo con Electronic Arts para otorgar derechos exclusivos para llevar el trabajo de Robert Ludlum a los videojuegos. [62] A principios de mayo de 2009, el estudio subsidiario EA Redwood Shores era conocido como Visceral Games. [63] [64] El 24 de junio de 2009, EA anunció que fusionaría dos de sus estudios de desarrollo, BioWare y Mythic, en un único centro de desarrollo de videojuegos de rol y MMO . La medida puso a Mythic bajo el control de BioWare, mientras que Ray Muzyka y Greg Zeschuk pasaron a tener el control directo de la nueva entidad. [65] En otoño de 2012, tanto Muzyka como Zeschuk habían decidido abandonar la entidad fusionada en un anuncio conjunto de retiro. [66] [67] [68]
El 9 de noviembre de 2009, EA anunció el despido de 1.500 empleados, lo que representa el 17% de su plantilla, en varios estudios, entre ellos EA Tiburon, Visceral Games , Mythic y EA Black Box . También se vieron afectados "proyectos y actividades de apoyo" que, según el director financiero Eric Brown, "no tienen sentido económico", [69] lo que provocó el cierre de comunidades populares como Battlefield News y el equipo de la comunidad de EA. Estos despidos también llevaron al cierre completo de Pandemic Studios . [70]
En octubre de 2010, EA anunció la adquisición de Chillingo, editor de juegos para iPhone y iPad con sede en Inglaterra, por 20 millones de dólares en efectivo. Chillingo publicó los populares Angry Birds para iOS y Cut the Rope para todas las plataformas, pero el acuerdo no incluía esas propiedades, [71] por lo que Cut the Rope pasó a ser publicado por ZeptoLab y Angry Birds pasó a ser publicado por Rovio Entertainment . El 4 de mayo de 2011, EA informó de 3.800 millones de dólares en ingresos para el año fiscal que finalizó en marzo de 2011, y el 13 de enero de 2012, EA anunció que había superado los 1.000 millones de dólares en ingresos digitales durante el año calendario anterior. [72] En una nota a los empleados, el director ejecutivo de EA, John Riccitiello, calificó esto como "un hito increíblemente importante" para la empresa. [73]
En junio de 2011, EA lanzó Origin , un servicio en línea para vender juegos descargables para computadoras personales directamente a los consumidores. [74] En esta época, Valve , que administra Steam en competencia directa con Origin, anunció cambios en la política de la tienda que prohibía los juegos que usaban compras dentro del juego que no estuvieran vinculadas al proceso de compra de Steam, y eliminó varios de los juegos de EA, incluidos Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns en 2012. [75] Aunque lanzó una nueva versión empaquetada de Crysis 2 que incluía todo el contenido descargable sin las características de la tienda, EA no publicó ningún juego adicional en Steam hasta 2019, y en su lugar vendió todas las versiones de juegos para computadoras personales a través de Origin. [76]
En julio de 2011, EA anunció que había adquirido PopCap Games , la compañía detrás de juegos como Plants vs. Zombies , Peggle y Bejeweled . [77] EA continuó su cambio hacia los bienes digitales en 2012, fusionando su división EA Interactive (EAi) enfocada en dispositivos móviles "con otras organizaciones en toda la compañía, específicamente aquellas divisiones lideradas por el presidente de EA Labels, Frank Gibeau, el director de operaciones, Peter Moore, y el director de tecnología, Rajat Taneja, y el vicepresidente ejecutivo de digital, Kristian Segerstrale". [72]
2013–2022: La era de Andrew Wilson, la asociación con Disney y la monetización
El 18 de marzo de 2013, John Riccitiello anunció que dejaría el cargo de director ejecutivo y miembro de la junta directiva el 30 de marzo de 2013. Larry Probst también fue nombrado presidente ejecutivo el mismo día. [78] Andrew Wilson fue nombrado como el nuevo director ejecutivo de EA en septiembre de 2013. [79] En abril de 2013, EA anunció una reorganización que incluiría el despido del 10% de su fuerza laboral, la consolidación de las funciones de marketing que se distribuyeron entre las cinco organizaciones de etiquetas y la subsunción del liderazgo operativo de Origin bajo el Presidente de Etiquetas. [80] [81] EA adquirió la lucrativa licencia exclusiva para desarrollar juegos dentro del universo de Star Wars de Disney en mayo de 2013, poco después del cierre de Disney de su desarrollo interno de juegos LucasArts en 2013. EA aseguró su licencia desde 2013 hasta 2023, y comenzó a asignar nuevos proyectos de Star Wars en varios de sus estudios internos, incluidos BioWare , DICE , Visceral Games , Motive Studios , Capital Games y el desarrollador externo Respawn Entertainment . [82] [83]
En abril de 2015, EA anunció que cerraría varios juegos gratuitos en julio de ese año, incluidos Battlefield Heroes , Battlefield Play4Free , Need for Speed: World y FIFA World . [84] La reorganización y la estrategia de marketing revisada condujeron a un aumento gradual en el valor de las acciones. En julio de 2015, Electronic Arts alcanzó un máximo histórico con un valor de acciones de US$71,63, superando el récord anterior de febrero de 2005 de US$68,12. Esto también representa un aumento del 54% desde los $46,57 a principios de enero de 2015. El aumento se atribuyó en parte al entonces muy esperado reinicio de Star Wars Battlefront de EA , que se lanzó un mes antes de Star Wars: El despertar de la fuerza , también muy esperado. [85]
Durante el E3 2015 , el vicepresidente de EA, Patrick Söderlund, anunció que la compañía comenzaría a invertir más en títulos más pequeños como Unravel para ampliar la cartera de la compañía. [86] El 10 de diciembre de 2015, EA anunció una nueva división llamada Competitive Gaming Division, que se enfoca en crear experiencias de juego competitivas y organizar eventos de deportes electrónicos . Alguna vez estuvo dirigida por Peter Moore . [87] En mayo de 2016, Electronic Arts anunció que habían formado una nueva división interna llamada Frostbite Labs. El nuevo departamento se especializa en crear nuevos proyectos para plataformas de realidad virtual y "humanos virtuales". El nuevo departamento está ubicado en Estocolmo y Vancouver . [88] EA anunció el cierre de Visceral Games en octubre de 2017. Antes, Visceral había estado apoyando otros juegos de EA, pero también estaba trabajando en un título de Star Wars llamado Project Ragtag desde la adquisición de la licencia de Star Wars por parte de EA , incluso contratando a Amy Hennig para dirigir el proyecto. Si bien EA no dio un motivo formal para el cierre, los expertos de la industria creían que a EA le preocupaba que el juego fuera principalmente para un solo jugador y que sería difícil de monetizar, así como el lento ritmo de desarrollo. [89]
El enfoque original de EA para las microtransacciones en Star Wars Battlefront II provocó un debate en toda la industria sobre el uso de cajas de botín de contenido aleatorio . Si bien otros juegos habían usado cajas de botín, el enfoque original de EA dentro de Battlefront II desde su lanzamiento a principios de octubre de 2017 incluyó el uso de dichas mecánicas para elementos de juego de pago para ganar , así como el bloqueo de varios personajes de Star Wars detrás de costosos muros de pago, lo que llevó a varios periodistas y jugadores de juegos a quejarse. EA modificó algunos de los costos de estos elementos en previsión del lanzamiento completo del juego en noviembre de 2017, pero, según se informa, Disney les dijo que deshabilitaran todas las microtransacciones hasta que pudieran idear un esquema de monetización más justo. [90] Para marzo de 2018, EA había desarrollado un sistema más justo que eliminaba los elementos de pago para ganar y reducía drásticamente los costos para desbloquear personajes. La controversia sobre las cajas de botín de Battlefront II provocó una caída del 8,5% en el valor de las acciones en un mes (unos 3100 millones de dólares) y afectó a los resultados financieros de EA en los trimestres siguientes. [91] Además, la visibilidad de esta controversia provocó un debate a nivel gubernamental en todo el mundo para determinar si las cajas de botín eran una forma de juego y si debían regularse. [92] [93] [94]
En enero de 2018, EA anunció eMLS, una nueva liga competitiva para FIFA 18 de EA Sports a través de su División de Juegos Competitivos (CGD) y MLS . [95] Ese mismo mes, EA se asoció con ESPN y Disney XD en un pacto de varios años para transmitir partidos competitivos de Madden NFL en todo el mundo a través de su división de juegos competitivos. [96] El 14 de agosto de 2018, Patrick Söderlund anunció su salida de EA como su vicepresidente y director de diseño, después de servir doce años en la empresa. Con la salida de Söderlund, el grupo SEED se trasladó como parte de los estudios de EA, mientras que los equipos de EA Originals y EA Partners se trasladaron al grupo de Crecimiento Estratégico de la empresa. [97]
El 6 de febrero de 2019, el valor de las acciones de Electronic Arts se vio afectado por una caída del 13,3%, la peor caída desde Halloween de 2008. Esto se debió en gran parte a la comercialización de su esperado título Battlefield V , que se lanzó después de la temporada navideña de octubre de 2018. Las acciones ya estaban cayendo desde finales de agosto, cuando EA anunció que el lanzamiento de Battlefield V se retrasaría hasta noviembre. Tras su lanzamiento, el juego tuvo una recepción mixta y EA vendió un millón de copias menos de su cifra esperada de 7,3 millones. También se atribuyó a la caída de las acciones la falta del modo de juego Battle Royale , popularizado por PlayerUnknown's Battlegrounds y luego Fortnite . [98] Las acciones luego aumentaron un 9,6% con el lanzamiento sorpresa de Apex Legends , que obtuvo 25 millones de jugadores en solo una semana, rompiendo el récord de Fortnite de 10 millones de jugadores en dos semanas. [99] [100] Antes de que finalizara su trimestre financiero el 31 de marzo de 2019, Wilson anunció que recortaría alrededor de 350 puestos de trabajo, o aproximadamente el 4 % de su fuerza laboral, principalmente en sus divisiones de marketing, publicación y operaciones. Wilson afirmó que los despidos eran necesarios para "abordar nuestros desafíos y prepararnos para las oportunidades que se avecinan". [101]
EA anunció en octubre de 2019 que volvería a lanzar juegos en Steam, comenzando con el lanzamiento en noviembre de 2019 de Star Wars: Jedi Fallen Order , además de llevar el servicio de suscripción EA Access a Steam. Si bien EA planea seguir vendiendo juegos en Origin, la decisión de agregar lanzamientos de Steam fue para ayudar a que más consumidores vean sus ofertas. [102] Debido a los bloqueos de COVID-19 y la creciente demanda de juegos en línea, los ingresos de EA crecieron a $ 1.4 mil millones en el primer trimestre de 2020. [103] EA renombró EA Access y Origin a EA Play el 18 de agosto de 2020, pero por lo demás sin cambiar el precio de suscripción ni los servicios ofrecidos como parte de un esfuerzo de racionalización. [104] En diciembre de 2020, EA presentó una oferta para comprar Codemasters , un desarrollador británico de juegos de carreras, en un acuerdo por valor de $ 1.2 mil millones, superando una oferta anterior realizada por Take-Two Interactive . [105] La adquisición, acordada por Codemasters, se completó el 18 de febrero de 2021, y todas las acciones de Codemasters se transfirieron a Codex Games Limited, una subsidiaria de EA. Wilson afirmó que "las franquicias de nuestra cartera combinada nos permitirán crear nuevas experiencias innovadoras y acercar a más jugadores a la emoción de los autos y el automovilismo". [106] [107]
En enero de 2021, Disney anunció que había revivido el sello Lucasfilm Games para sus propiedades de videojuegos con licencia y anunció nuevos juegos, incluido un nuevo juego de Star Wars que sería desarrollado por Ubisoft y cuyo lanzamiento está previsto para 2023, lo que indica que la licencia exclusiva de diez años de EA en 2013 para la propiedad de Star Wars probablemente no se extendió. [108] EA todavía mantenía una licencia no exclusiva para los juegos de Star Wars , afirmando que vendrían más títulos después de este anuncio. [109] En febrero de 2021, los juegos de Star Wars de EA habían vendido más de 52 millones de copias y habían generado más de $ 3 mil millones en ingresos. [109] Después de una ausencia de seis años en la producción de juegos basados en deportes universitarios debido a problemas legales relacionados con las semejanzas de los atletas estudiantes con la NCAA , EA anunció en febrero de 2021 que regresaría a los deportes universitarios con un título de EA Sports College Football planificado que probablemente se lanzará en 2023. [110] La compañía anunció sus planes de extender su compromiso móvil en febrero de 2021 al adquirir Glu Mobile en un acuerdo estimado en $ 2.1 mil millones . [111] La adquisición se completó a fines de abril de 2021. [112]
El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 7,4 millones de acciones de EA, valoradas en 1.100 millones de dólares , en febrero de 2021. [113] El exdirector ejecutivo y actual presidente Probst declaró en mayo de 2021 que se retiraba de la empresa. El actual director ejecutivo de EA, Wilson, asumió el cargo de presidente. [114] En junio de 2021, EA confirmó que habían sufrido una filtración de datos, con el código fuente del juego y del motor extraído de sus servidores, incluida la fuente del motor Frostbite y FIFA 21 ; EA aseguró que no se había obtenido ningún dato de jugador o usuario. Los piratas informáticos que se habían llevado el código habían comenzado a venderlo en la red oscura . [115] Los perpetradores de esta filtración comenzaron a extorsionar a EA por dinero en julio, publicando pequeñas porciones de los datos en foros públicos y amenazando con publicar más si no se cumplían sus demandas. [116]
EA adquirió el desarrollador de juegos móviles Playdemic Studios en Manchester, Inglaterra, de Warner Bros. Interactive Entertainment en junio de 2021 por $1.4 mil millones , luego de la fusión de Discovery, Inc. con WarnerMedia . A junio de 2021, se esperaba que la adquisición se completara en 2022. [117] En sus presentaciones ante la SEC en septiembre de 2021, la compañía dijo que el actual director financiero y director de operaciones, Blake Jorgensen, dejaría el cargo a mediados de 2022. El rol de director de operaciones de la compañía fue asumido por la directora de estudios Laura Miele , mientras que se inició la búsqueda de un nuevo director financiero. [118] El veterano ejecutivo de Microsoft, Chris Suh, fue designado posteriormente director financiero en marzo de 2022. [119] [120] Los informes de la industria alrededor de mayo de 2022 afirmaron que EA había estado buscando ser adquirida por firmas de medios más grandes, incluidas Disney, Apple y Comcast / NBCUniversal . Estos informes indicaban que EA había estado cerca de llegar a un acuerdo final que habría hecho que NBCUniversal se separara de Comcast antes de incorporar a EA. Amazon también fue mencionado como un posible cliente de EA; CNBC informó a fines de agosto que Amazon ya no estaba interesado en una adquisición. [121]
2023-presente: Reestructuración interna y despidos
En enero de 2023, EA canceló el desarrollo de Apex Legends Mobile y Battlefield Mobile, lo que provocó el cierre del desarrollador Industrial Toys . [122] El 28 de febrero de 2023, EA eliminó a 200 probadores de control de calidad de su oficina de Baton Rouge, Luisiana. Los probadores trabajaron predominantemente en el juego de batalla real Apex Legends de Respawn Entertainment . [123] El 29 de marzo, EA anunció que despediría al 6% de su fuerza laboral, o 775 empleados. [124] [125]
En junio de 2023, EA anunció una reorganización interna de la empresa. El director ejecutivo Andrew Wilson anunció una reestructuración de la empresa en dos organizaciones: EA Sports y EA Entertainment, ambas reportarían directamente a él, teniendo a Laura Miele, anteriormente directora de estudios y directora de operaciones, como presidenta de EA Entertainment, y a Cam Weber, anteriormente vicepresidente ejecutivo y gerente general del grupo de EA Sports, como presidente de EA Sports. Vince Zampella , Samantha Ryan y Jeff Karp continuaron en EA Entertainment, liderando y supervisando estudios específicos bajo EA Entertainment. También se anunció el mismo día que el director financiero Chris Suh y el director de experiencia Chris Bruzzo dejarían la empresa a fines de mes, y el primero se iría a otra empresa mientras que el otro se jubilaría. En lugar de Suh como director financiero llegó Stuart Canfield, un veterano de 20 años de la empresa que recientemente se había desempeñado como vicepresidente sénior de finanzas empresariales y relaciones con inversores, mientras que el nuevo director de experiencias de la empresa se convirtió en David Tinson, anteriormente director de marketing de la empresa. [126] [127] [128]
El 23 de agosto, EA anunció que eliminaría 50 puestos en BioWare , o el 20% de su fuerza laboral. [129] [130] Un grupo de ex empleados demandó posteriormente a EA, buscando una mejor indemnización después de sus despidos. [131]
En diciembre de 2023, EA despidió a un número desconocido de empleados de Codemasters . [132] [133] En febrero de 2024, EA anunció que despediría a 670 empleados, o el 5% de su fuerza laboral global. Los recortes se produjeron con la cancelación de un juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars , y que la compañía se alejaría de las IP con licencia a favor de las franquicias propiedad de EA. [134]
En julio de 2024, el sindicato de actores Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), que también tiene como miembros a numerosos actores de doblaje de videojuegos, iniciaría una huelga laboral contra varios editores de videos, incluido EA, debido a las preocupaciones sobre la falta de protecciones de la IA no solo para los actores de videojuegos, sino también para el uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [135] [136]
Juegos
Desde 1983 y el lanzamiento de Skate or Die! en 1987 , Electronic Arts ha publicado y desarrollado respectivamente juegos, paquetes y un puñado de software de productividad anterior.
Estructura de la empresa
A partir de abril de 2021, la mayor adquisición de Electronic Arts es la compra de Glu Mobile , por 2.400 millones de dólares. De las 39 empresas adquiridas por EA, 20 tienen su sede en EE. UU., cinco en el Reino Unido, seis en Europa continental y ocho en otros lugares. La mayoría de estas empresas y estudios ya no existen, y algunas se han fusionado con otras entidades. De las seis empresas en las que EA compró una participación, las dos restantes tienen su sede en EE. UU., mientras que otras tres empresas estadounidenses ya no existen. Después de adquirir una participación del 19,9% en Ubisoft , con sede en Francia , en 2004, EA vendió una participación restante del 14,8% en 2010. [137] [138]
Desde junio de 2023, la empresa está organizada en dos divisiones principales: EA Entertainment Technology & Central Development (EA Entertainment para abreviar, anteriormente EA Games) y EA Sports. [139]
Cliffhanger Games en Seattle , Washington, dirigida por Kevin Stephens, ex vicepresidente de Monolith Productions , fundada en mayo de 2021. [141] [142]
EA Gothenburg en Gotemburgo, Suecia ; fundada en marzo de 2011. [148] Desde marzo de 2011 hasta noviembre de 2012, el estudio se llamó EA Gothenburg . Desde noviembre de 2012 hasta enero de 2020, el estudio se llamó Ghost Games , hasta que regresó el nombre original. [149]
Ripple Effect Studios en Los Ángeles, California ; establecido en mayo de 2013, anteriormente una subsidiaria de DICE llamada DICE Los Ángeles, [166] y un estudio de soporte antes de convertirse en su propia empresa y cambiar de nombre en 2021. [167] Parte del personal era originalmente de Danger Close Games . [168]
EA Baltimore en Baltimore, Maryland ; fundado en 1998, el estudio cerró en 2002.
EA Black Box en Burnaby, Canadá ; adquirida en junio de 2002 como Black Box Games , posteriormente rebautizada como EA Black Box . El estudio cerró en abril de 2013. [177] [178]
EA Chicago en Hoffman Estates, Illinois ; fundado en febrero de 2004, el estudio cerró en noviembre de 2007.
EA Chillingo en Macclesfield, Inglaterra ; adquirida en octubre de 2010, [179] reducida a un personal mínimo en 2017 para apoyar principalmente la publicación móvil, [180] disuelta en junio de 2023. [181]
EA Pacific en Irvine, California ; el estudio fue adquirido en agosto de 1998 como Westwood Pacific , el estudio cambió de nombre en 2002 y cerró en 2003.
Easy Studios en Estocolmo, Suecia ; el estudio fue fundado en 2008 y cerró en marzo de 2015.
Firemint en Melbourne, Australia ; el estudio fue adquirido en mayo de 2011 y se fusionó con Iron Monkey Studios para convertirse en Firemonkeys Studios en julio de 2012.
Iron Monkey Studios en Sydney, Australia ; el estudio fue adquirido en mayo de 2011 y se fusionó con Firemint para convertirse en Firemonkeys Studios en julio de 2012.
Mythic Entertainment en Fairfax, Virginia ; adquirido en julio de 2006 como EA Mythic , el estudio se convirtió en Mythic Entertainment en julio de 2008, luego BioWare Mythic en junio de 2009 y nuevamente Mythic Entertainment en 2012. El estudio cerró en mayo de 2014. [189] [190]
NuFX en Hoffman Estates, Illinois ; el estudio fue adquirido en febrero de 2004 y cerró ese mismo año.
Origin Systems en Austin, Texas ; el estudio fue adquirido en septiembre de 1992 y cerró en febrero de 2004.
Ridgeline Games en Seattle , Washington, fundada en octubre de 2021 y cerrada en febrero de 2024. [194] [195]
Uprise en Uppsala, Suecia ; fundada como Uprise y adquirida en 2012 como ESN . A partir de 2014, el estudio volvió a llamarse Uprise . Se fusionó con DICE Estocolmo en 2019. [196]
Victory Games en Los Ángeles, California ; fundado en febrero de 2011 como BioWare Victory , el estudio cambió de nombre en noviembre de 2012 y cerró en octubre de 2013.
Visceral Games en Redwood City, California ; fundado en 1998 como EA Redwood Shores , el estudio cambió de nombre en 2009 y cerró en octubre de 2017. [197] [198]
Presentado por primera vez en 1991 como Electronic Arts Sports Network, antes de ser renombrado debido a una disputa de marca registrada con ESPN, [202] EA Sports publica todos los juegos deportivos de EA, incluidos FC , Madden NFL , Fight Night , NBA Live , NCAA Football , Cricket , NCAA March Madness , Tiger Woods PGA Tour , NHL , NASCAR y Rugby . [ cita requerida ] FIFA es una serie con descuento de EA Sports. En 2011, Forbes clasificó a EA Sports en el octavo lugar de su lista de marcas deportivas más valiosas, con un valor de $ 625 millones . [203]
EA Todo Juego
EA All Play es un sello orientado a dispositivos móviles que, desde 2012, publica títulos digitales como Los Simpson , Tetris y Battlefield , así como juegos de mesa de Hasbro como Scrabble . [204]
División de juegos competitivos de EA
La División de Juegos Competitivos de EA (CGD), fundada en 2015 por Peter Moore y actualmente dirigida por Todd Sitrin, es el grupo dedicado a permitir competiciones globales de eSports en las franquicias más grandes de EA, incluidas FIFA , Madden NFL , Battlefield y más. [205]
SEMILLA
La División de Búsqueda de Experiencias Extraordinarias (SEED) se reveló en la Electronic Entertainment Expo de 2017 como una división de investigación tecnológica e incubadora, que utiliza herramientas como el aprendizaje profundo y las redes neuronales para incorporar experiencias de jugadores y otros factores externos para ayudarlos a desarrollar narrativas y juegos más inmersivos. [206] [207] SEED tiene oficinas en Los Ángeles y Estocolmo. [208]
Etiquetas antiguas
EA Kids: sello de títulos educativos. En enero de 1995, EA vendió el sello a Capital Cities/ABC y, junto con esta empresa, formó la empresa independiente ABC/EA Home Software, que más tarde fue absorbida por Creative Wonders en mayo de ese año. [209] [210] [211] En octubre de 1997, EA y ABC vendieron Creative Wonders a The Learning Company por 40 millones de dólares. [212]
EA Sports Big: etiqueta utilizada entre 2000 y 2008 para deportes extremos de estilo arcade.
EA Sports Freestyle: un reemplazo de corta duración de EA Sports Big utilizado entre 2008 y 2009, que se centraba exclusivamente en juegos deportivos casuales, independientemente del género. [32] [213]
Estudios de artes electrónicas
EA Games: etiqueta utilizada para juegos no deportivos entre 2000 y 2005. En 2005, la etiqueta se eliminó y los juegos no deportivos comenzaron a utilizar en su lugar la etiqueta EA.
Alianzas e iniciativas
Programa de socios de EA (1997-actualidad)
El programa de coedición de EA Partners se dedicó a publicar y distribuir juegos desarrollados por desarrolladores externos. EA Partners comenzó como EA Distribution, formada en 1997 y dirigida por Tom Frisina, un ex ejecutivo de Accolade y Three-Sixty que ayudó a ambas compañías a encontrar desarrolladores externos para brindarles apoyo editorial. Los primeros socios de Frisina incluyeron a Looking Glass Studios , MGM Interactive por los derechos de la propiedad de James Bond , DreamWorks Interactive y, finalmente, DICE ; en los dos últimos casos, estos estudios fueron adquiridos por EA como parte de la familia EA DICE. [214] En 2003, el presidente de EA, John Riccitiello, presionó para cambiar el nombre de la etiqueta EA Distribution, viendo el potencial de atraer a más desarrolladores independientes y flujos de ingresos adicionales. Si bien cambiaron el nombre de la etiqueta a EA Partners en 2003, Riccitiello dejó EA al año siguiente, lo que alteró la dirección que la etiqueta había querido tomar. [214] [215]
Oddworld Inhabitants , que había firmado con EA Partner para sus próximos juegos de Oddworld , encontró la situación difícil ya que EA Partners se mostraba reacio a apoyar juegos en los que no poseían los derechos de propiedad intelectual y, en cambio, favorecían el desarrollo interno. [214] La situación con EA Partners cambió de rumbo en 2005 después de que EA y Valve firmaran un acuerdo con EA Partners para la distribución física de The Orange Box ; EA Partners se dio cuenta de que necesitaba ser flexible para manejar las diferentes oportunidades de publicación que se les presentaban. Se alcanzó un avance similar con la contratación de Harmonix para la distribución de los juegos de Rock Band , lo que les exigió trabajar en estrecha colaboración con MTV Games en los controladores de instrumentos de plástico necesarios para los títulos. [214] Se realizaron varias asociaciones importantes en los siguientes años, incluidas Namco Bandai , Crytek , Starbreeze Studios , id Software , Epic Games y People Can Fly , Double Fine Productions , Grasshopper Manufacture , Spicy Horse y Realtime Worlds . [214] Si bien muchas de estas asociaciones resultaron exitosas, la división tenía dos marcas importantes en su nombre. Estaba asociada con la situación en torno a Kingdoms of Amalur: Reckoning desarrollado por 38 Studios , que había sido respaldado significativamente por préstamos de fondos de los contribuyentes del estado de Rhode Island . Kingdoms no logró tener éxito comercial y EA Partners se retiró de hacer una secuela, lo que dejó a 38 Studios en mora en el pago de su préstamo al estado. En segundo lugar, mientras que The Secret World de Funcom se lanzó como un juego de suscripción, Funcom tuvo que cambiar su modelo de monetización a gratuito para mejorar sus ingresos, lo que afectó aún más a EA Partners. [ se necesita una mejor fuente ] [216]
Alrededor de abril de 2013, como parte de un gran despido de 1000 empleados, muchos periodistas afirmaron que EA Partners también estaba siendo cerrado por su pobre desempeño comercial, [217] pero el programa permaneció activo mientras la compañía reorientaba sus esfuerzos. [218] El sello permaneció inactivo durante los siguientes años, mientras Letts expandía el programa EA Originals, pero luego del traslado de EA Partners y EA Origins al grupo Strategic Growth en agosto de 2018, [219] el sello fue revivido en marzo de 2019 con un acuerdo de publicación con Velan Studios, formado por los antiguos jefes de Vicarious Visions. [220]
Entre los acuerdos de publicación y distribución más destacados se incluyen los siguientes:
EA Originals es una etiqueta dentro del programa EA Partners de Electronic Arts para ayudar a respaldar videojuegos desarrollados de forma independiente . EA financia el dinero para el desarrollo y, una vez que lo recupera, todos los ingresos adicionales se destinan al estudio asociado que creó el juego. Ese estudio también puede conservar los derechos de propiedad intelectual de todo lo que crea e incluso tiene control creativo sobre el proyecto. El programa se anunció en el evento de prensa de EA en la Conferencia E3 de 2016 y se basa en el éxito que tuvieron con Unravel de Coldwood Interactive en 2015. El primer juego que recibió apoyo bajo este programa fue Fe de Zoink , lanzado en 2018. [223] [224] Le siguieron A Way Out de Hazelight Studios , Unravel Two de Coldwood Interactive y Sea of Solitude de Jo-Mei Games. [225]
En 2019, durante su evento EA Play, EA adelantó tres nuevos títulos. Entre los juegos presentados se encontraban Lost in Random de Zoink y un título sin nombre de Hazelight Studios. También se anunció que Glowmade entraría en la iniciativa con un título llamado RustHeart . [226] En junio de 2020, el proyecto sin título de Hazelight Studios se reveló como It Takes Two y se lanzó al año siguiente. En febrero de 2023, Jeff Gamon, director general de EA Partners, que supervisa el sello Originals, dijo que el sello invertiría en juegos más grandes, aunque para esos casos el trato no sería tan generoso como el de los juegos más pequeños, ya que se trata de empresas más grandes. Gamon dijo que la compañía todavía planea lanzar juegos más pequeños y de nicho, y no quiere abandonar por completo sus raíces. [227]
En diciembre de 2023, EA anunció Tales of Kenzera: Zau bajo el sello Originals. [229]
Críticas y controversias
Desde mediados de la década de 2010, Electronic Arts ha estado en el centro de numerosas controversias que involucran adquisiciones de empresas y supuestas prácticas anticonsumistas en sus juegos individuales, así como demandas que alegan anticompetitividad por parte de EA al firmar contratos relacionados con los deportes.
Notas
^ Las tareas de publicación se trasladaron a Velan Studios en 2022
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Lectura adicional
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Enlaces externos
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