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Zona (videojuegos)

En un MUD o ​​MMO , zona y área son términos utilizados para referirse a una de las partes del entorno virtual compartido.

No deben confundirse con los niveles (donde un jugador avanza a través de una serie de etapas de manera lineal o semilineal). Las áreas pueden variar en el desafío que presentan para los jugadores visitantes, pero normalmente son accesibles para los personajes independientemente del avance del personaje dentro del juego. Mientras que los "niveles" son secciones de un juego, las "áreas" son secciones especiales de un entorno virtual en el que puede haber o no un juego.

Los entornos de los MUD y MMO pueden estar perfectamente unidos, en cuyo caso puede resultar difícil o imposible para el jugador conocer los límites precisos de un área en particular, o pueden estar conectados por zonas de conexión (como el clásico corredor en forma de Z que bloquea la línea de visión) o portales. En algunos juegos es posible notar cambios en el área a través de diferentes flora y fauna, cambios en la librea de los guardias o habilidades especiales.

Muchos MUD son híbridos, que contienen secciones que están unidas perfectamente con otras áreas a las que solo se puede acceder a través de portales, etc. En los MUD y otros juegos donde el tránsito de los personajes por zonas es una tarea trivial del servidor, las zonas de conexión frecuentemente son áreas por derecho propio.

Las zonas son útiles para los desarrolladores de juegos, porque les permiten crear y modificar el juego en partes, y los juegos en línea, como los MUD, pueden concentrar sus recursos de servidor en áreas que están pobladas.

Comunicación

Los métodos de comunicación pueden estar restringidos a una zona, parte de una zona, un grupo de zonas o todo el entorno. [1] Algunas partes (salas/áreas/grupos de áreas) del entorno de un MUD pueden incluso bloquear algunos o todos los tipos de comunicaciones (incluida la comunicación sin mensajes, como los gestos sociales codificados) para que no entren, salgan, se realicen o se perciban.

La iluminación (debido a los ciclos de día/noche, la oscuridad mágica/ambiental o la presencia/posesión/uso de una fuente de luz) puede afectar si se puede percibir la identidad del originador de un mensaje, además de factores no relacionados con el área como la ceguera/sordera (debido a efectos de hechizos, elementos (por ejemplo, una venda), etc.) y la invisibilidad (debido a hechizos y afectos).

Un conjunto de ejemplos

La siguiente tabla es un ejemplo de un conjunto de comandos de comunicación para un MUD que muestra las restricciones basadas en áreas. Además de las restricciones ambientales, los canales de comunicación también pueden estar restringidos socialmente (por ejemplo, a listas de amigos, gremios, etc.), ser específicos de la posición (ayudante novato, programador, miembro del personal de misiones, etc.) o estar restringidos por el avance (para jugadores de un cierto nivel o superior).

Diseño de área

Las áreas deben considerarse como parte de un todo mayor. Una zona cuyas recompensas sean demasiado generosas desviará el tráfico de otras áreas.

La creación de áreas se conoce como "escribir un área" o "construir", lo que a veces les otorga a los jugadores o al personal que escriben áreas el epíteto de "constructores".

Referencias y notas al pie

  1. ^ http://omepages.cs.ncl.ac.uk/graham.morgan/dve.htm [ enlace muerto ] "El destinatario (objeto) de un mensaje está limitado únicamente a los participantes interesados ​​(es decir, que residen en la misma región o en una región vecina que el objeto remitente)".
  2. ^ Algunos ejemplos de gestos sociales típicos incluyen sonreír <jugador> , estar de acuerdo <jugador> o saludar con la mano <jugador> .