Zig-Zag , serpientes y escaleras (una ficción didáctica sobre cartografía) , y también conocida en francés como Le jeu de l'oie (Une fiction didactique à propos de la cartographie) , es un cortometraje surrealista francés realizado en 1980. Fue escrito y dirigido por el cineasta chileno Raúl Ruiz y producido por France 2 para promover una nueva exposición de mapas en el Centro Pompidou de París y fue filmado en Europa para la televisión francesa. [4] La película finalmente se distribuyó en toda Francia y en España. Está protagonizada por Pascal Bonitzer y Jean-Loup Rivière.
En la película, Pascal Bonitzer interpreta a un hombre llamado "H" que acaba de despertarse en su coche en el campo sin tener ni idea de lo que ha sucedido. Incapaz de poner en marcha el coche, decide buscar ayuda y encuentra a dos hombres jugando al juego de mesa " Serpientes y escaleras " y acaba sumergiéndose en el juego, que se vuelve (sur)real. Sigue las reglas y es guiado a lo largo del juego por un compañero que aparece de la nada, interpretado por Jean-Loup Rivière. Mientras intenta ganar el juego, H se da cuenta de que la escala de la cartografía del juego de mesa se está expandiendo cada vez más. Mientras intenta escapar de su pesadilla didáctica de un sueño de la vida real, viaja por París, Francia y Europa, alrededor de la Tierra y, finalmente, hasta el cosmos. [5]
El cortometraje se estrenó el 17 de septiembre de 1980 [6] en la televisión francesa y fue distribuido por Gemini Video Editions. Posteriormente, la película se distribuyó en España para los espectadores el 7 de febrero de 1997. Originalmente se mostró en francés, luego fue subtitulada en español, inglés y muchos otros idiomas.
"H" (Pascal Bonitzer) se despierta en su coche, ileso y sin señales de accidente. No arranca, así que se aleja. Le dice a dos hombres que están jugando a un juego de mesa en un campo que su coche se ha estropeado y que llega tarde a una cita; ellos no le ofrecen ayuda. H pregunta cuánto tiempo llevan jugando y el hombre más cercano (Jean-Loup Rivière) responde que llevan jugando mucho tiempo. Cuando le preguntan si deben tirar los dados, el hombre mira al cielo, ordena cuidadosamente los dados, cuenta los espacios en el tablero y le dice al otro jugador "Tienes una hora". El narrador masculino dice: "H se da cuenta de que es víctima de una pesadilla", mientras H mira hacia arriba y ve una mano tirando dados en el cielo. El primer hombre le dice a H adónde ir, y el narrador dice: "H se da cuenta de que es víctima del peor tipo de pesadilla, una pesadilla didáctica ".
Mientras H y el segundo hombre se mueven de acuerdo con las tiradas de dados, una narradora femenina describe las reglas del juego. En París, una voz llama a H desde un almacén; es el primer hombre que conoció. H, sintiendo que están jugando con él, se acerca al hombre que le dice que corre el riesgo de llegar tarde. H dice que quiere parar y señala la última casilla del tablero de juego, pero el hombre dice que alguien lo está esperando en otra casilla; H se apresura a su próximo destino. Después de irse, el hombre revela varias versiones del tablero de juego que H desconoce.
Otro jugador del juego (también Jean-Loup Rivière) aconseja a H que siempre tome rutas invisibles. La narradora femenina habla sobre cómo resolver un laberinto; un mapa amplía el campo de visión para destruir un laberinto. Mientras H viaja, se encuentra con un jugador ciego que sigue un mapa sonoro; la narradora femenina dice que estos mapas muestran que los viajeros van en la dirección correcta cuando la ruta sigue una melodía completa.
Al entrar en una iglesia después de que el primer hombre que se encontró lo llamara desde el techo, H se da cuenta de que la iglesia también es parte del juego. Cuando le dicen que la escala del juego de mesa se ha trasladado de un distrito de París a toda la ciudad, H siente náuseas y vértigo y vomita dos dados. Cuando le piden que vomite nuevamente para que el hombre pueda jugar, H dice que le duelen los oídos; los dados están en los oídos de H y él y el hombre se apresuran.
H se sube a un coche que se encuentra fuera de la iglesia y se da cuenta de que es parte del juego. La narradora describe tres hipótesis: el mapa es antiguo y la ciudad ha cambiado, lo que lo hace inexacto; el mapa es un modelo de desarrollo de la ciudad, al que la ciudad aún no se parece; o la ciudad ha sido destruida y reconstruida utilizando muchos mapas, una combinación de las dos primeras hipótesis. Al decir que necesitan un mapa perfecto, sugiere que o bien creen uno utilizando un análisis calle por calle, haciendo que el mapa sea 1:1, o bien creen un mapa de todas las rutas posibles almacenadas en videodiscos para el ejército o los turistas/viajeros. Mientras tanto, H ve al primer hombre en otro coche. Le dicen a H que la escala ha cambiado de nuevo y que necesita ir a la estación. En el espejo retrovisor del coche ve nuevos números de dados reflejados en las gafas de sol de su conductor.
En un tren, H habla con el segundo hombre que vio jugando al juego en el campo y descubre que todos los pasajeros están jugando. El hombre le dice a H que él es "el que responde las preguntas". H le pregunta "¿Cuál es la conexión entre las rutas y los mapas?", pero se queda dormido; en su sueño, H tiene una nueva pesadilla en la que se tiran dados y se le ordena que baje del tren.
H y el primer hombre que conoce están en un avión que vuela sobre Europa, la nueva escala del juego, rumbo a Montfossis (montañas falsas utilizadas por los cartógrafos para hacer converger dos cordilleras en un mapa). H duerme y sueña que están volando sobre mapas de una exposición y que no viajan en el espacio, sino en el tiempo. Mientras vuelan sobre múltiples mapas laberínticos, el hombre dice que están en el ojo de los dados. Se lanza un nuevo dado que cambia la escala para abarcar todo el planeta Tierra. H pierde el conocimiento en el aire enrarecido en el que vuela el avión.
Al despertar, sentado sobre una mano gigante, H ve los dados y los tira, pero la mano se cierra sobre él. Cuando se abre, H se da cuenta de que él es a la vez los dados del juego en el que está y también el jugador que los tira. H desaparece dejando solo los dados atrás. La escala cambia a la del universo. Mientras viajan por el cosmos, un hombre le dice que ellos no están muertos, pero la Tierra sí, porque ya no hay más tiempo y, por lo tanto, no hay espacio. Al observar el universo y la Tierra, H se da cuenta de que está despertando, pero no sabe en qué sueño despertará. Finalmente, H está de nuevo en el campo donde encontró por primera vez a los hombres jugando.
Se dijo que la película era considerada como una " alegoría que condensa y simboliza no solo temas de la obra de Ruiz en su conjunto, sino también dimensiones clave de su práctica cinematográfica" (Goddard 2). [7] Zig-Zag muestra la forma de filmografía que realmente describe el estilo de Ruiz, ya que la película presenta esta idea de cómo una película puede ser un tipo de cartografía imposible que siempre está cambiando y nunca está asegurada. [8] La película presenta el estilo de Ruiz cuando juega con la capacidad de criticar la representación dentro del cine mientras el personaje H nos lleva a través de muchas representaciones de territorio y representaciones de territorios a través de mapas mientras Ruiz usa el cine, los sueños y las exploraciones cartográficas (Goddard 4). La representación para Ruiz es un medio para exponer lo invisible y presentar a un público cosas que no se pueden ver “utilizando la capacidad de las imágenes”, porque “son demasiado abstractas o su naturaleza es divina” para que puedan ser entendidas con veracidad para revelar o hacer evidentes/ciertas realidades que no se pueden mostrar” (Ruiz 36). [9] Cuando la película utiliza estas imágenes de mapas como representaciones de territorios, Ruiz es capaz de desafiar la lógica de los cartógrafos y cómo su representación puede no ser completamente verdadera, ya que las ciudades siempre pueden sufrir cambios y pueden ser destruidas, o incluso ambas cosas. En la película, se presenta esta paradoja entre el territorio y la imagen del territorio mostrándonos cómo los territorios y sus mapas son concretos pero abstractos al mismo tiempo, ya que un territorio es físico y una imagen del territorio (mapa) es abstracta o creada, revelando la incertidumbre de la representación. [10]
Ninguno año hasta la fecha: 1 de marzo de 2017