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Zaratustra

Zarathrusta es un shooter multidireccional de 1991 desarrollado por el desarrollador de videojuegos belga The Whiz Kidz y publicado por Hewson Consultants para Amiga . Escrito por Peter Verswyvelen y con gráficos de Erlend Robaye, el juego está inspirado en el videojuego Thrust de 1986. Su objetivo era crear una versión de 16 bits de la jugabilidad de Thrust , con más niveles, gráficos mejorados y funciones mejoradas. El nombre del juego es un acrónimo entre " Zaratustra " y "Thrust".

Mientras que el juego original Thrust utilizaba gráficos vectoriales , Zarathrusta utiliza gráficos de mapa de bits .

Trama

La lucha de la Resistencia contra el Imperio está obteniendo cierto éxito. Los rebeldes han capturado varios cruceros estelares y están a punto de lanzar una gran ofensiva contra el Imperio, pero operar estas formidables naves requiere mucha energía y la Resistencia carece de las fuentes de energía necesarias. La Resistencia ha comisionado a varios pilotos para entrar en las bases imperiales y recuperar las "cápsulas Klystron", una fuente de energía esencial para los cruceros estelares. [1] [2] [3]

Jugabilidad

Un ejemplo de juego en Zarathrusta

La jugabilidad de Zarathrusta es similar a la del juego original Thrust , donde el jugador controla una pequeña nave espacial que está constantemente sujeta a la gravedad y la inercia de la nave . El jugador tiene que girar la nave espacial, disparar sus armas y propulsar sus motores para navegar con cuidado por los paisajes cavernosos del planeta, recuperar la cápsula Klystron y escapar a la nave nodriza en órbita. [4]

El Imperio tiene varios mecanismos de defensa en la superficie de los planetas. Algunos de ellos disparan a la nave espacial del jugador o intentan desviar su curso, mientras que otros simplemente bloquean el camino de la nave espacial. [2] La nave del jugador está armada con un cañón de plasma que se puede usar para destruir algunos de estos mecanismos de defensa. También hay un poderoso dispositivo de escaneo láser que puede ser útil contra grupos de enemigos u obstáculos. Girar la nave mientras se activa el láser destruirá cualquier objeto en las cercanías. El inconveniente es que usar el láser consume mucho combustible. [5]

Si la nave espacial del jugador es alcanzada por fuego enemigo o se estrella contra el terreno, explotará. Los jugadores reciben un campo de fuerza para protegerse de las balas enemigas y las colisiones con el paisaje circundante. El campo de fuerza se opera manualmente y su activación requiere combustible. También hay un rayo tractor que se puede usar al flotar justo encima del objeto que el jugador desea transportar. [1] [6] El jugador puede usar el rayo tractor para agarrar las cápsulas Klystron, pero también para absorber energía de los habitantes alienígenas y los tanques de combustible que están dispersos por cada planeta. [4]

Durante el transcurso del juego, los jugadores se encontrarán con tres tipos diferentes de cápsulas Klystron (Estándar, Hidrógeno y Cesta), todas ellas ubicadas sobre un pedestal alto en algún lugar de la superficie del planeta. Cada tipo tiene sus propias características y se comporta de manera diferente cuando el jugador intenta agarrarlo y transportarlo fuera del planeta. [1] Zarathrusta cuenta con 53 planetas en total junto con un sistema de contraseñas que permite a los jugadores comenzar el juego desde cualquier nivel que deseen. Los paisajes de los planetas varían desde áreas selváticas con exceso de vegetación, pasando por zonas mecanizadas, hasta páramos helados. Algunos planetas tienen una atracción gravitatoria más fuerte, mientras que otros tienen sistemas de defensa pesados; también hay niveles en los que la gravedad se invierte y tira de la nave del jugador hacia arriba. [6]

Cada planeta tiene un reactor que proporciona energía a sus defensas. Si el jugador dispara al reactor, todo el planeta se congelará hasta que se pueda reparar el daño. Cuanto más grave sea el daño, más tiempo llevará la reparación. Si se dispara repetidamente, el reactor se volverá inestable y el jugador tendrá un tiempo limitado para escapar de la superficie del planeta, con o sin la cápsula Klystron. Un escape exitoso con la cápsula Klystron se recompensa con 10,000 puntos de bonificación , pero si el jugador no logra escapar dentro del tiempo asignado, las paredes comenzarán a explotar seguidas de una fusión total. [1]

Desarrollo y lanzamiento

Zarathrusta fue creado por Peter Verswyvelen y Erlend Robaye, quienes programaron el juego y crearon sus gráficos respectivamente. En la edición de diciembre de 1990 de The One , Hewson Consultants , el editor de Zarathrusta , declaró que la pareja se inspiró en el videojuego Thrust de Jeremy Smith de 1986. [7] Robaye era un gran fanático del juego Commodore 64 y quería crear una versión de 16 bits del mismo, con más niveles, gráficos mejorados y características mejoradas. Robaye estaba muy entusiasmado con el proyecto y pasaba las noches después de volver a casa de la escuela secundaria creando los gráficos del juego. [8] Verswyvelen se convenció de comenzar a escribir código para el juego al ver el trabajo de Robaye. [9]

El desarrollo del juego duró 18 meses y su código fue escrito íntegramente en lenguaje ensamblador 68000. Verswyvelen había diseñado un editor de niveles que les permitía crear, probar y refinar los niveles del juego de forma eficiente. Como recuerda Robaye, "nos divertimos mucho creando niveles para cada uno". Al final, "hice 26 y, por supuesto, Peter, siendo Peter, necesitaba uno más e hizo 27". [8] En cuanto a la física del juego, Verswyvelen explicó que, "en ese momento, me parecía muy complicado, pero ahora todo parece trivial. Pude descifrar la mayor parte de la física yo mismo, excepto algunas partes de la rotación en las que tuve que pedirle ayuda a Michael Peeters, un joven ingeniero brillante". Peeters ocuparía más tarde una posición de liderazgo en el departamento de investigación y desarrollo de Alcatel-Lucent , y Verswyvelen enseñaría matemáticas, física y programación en la Universidad de Flandes Occidental en su programa de desarrollo de juegos / artista técnico. [9]

En cuanto al nombre inusual del juego, Verswyvelen y Robaye explicaron que originalmente habían llamado al juego Thrust y habían diseñado la pantalla de título con ese nombre. Sin embargo, no tenían los derechos del juego original, y cuando Hewson adquirió los derechos de publicación del juego, solicitaron que se cambiara el nombre a Zarathrusta . [8] [9] El juego fue lanzado en febrero de 1991. [10]

Recepción

El editor de ACE, Jim Douglas, elogió la curva de dificultad del juego y señaló que "la dificultad de los primeros niveles es bastante baja, lo que le da al jugador tiempo suficiente para familiarizarse con el método de control, en lugar de ser lanzado por los aires cada cinco segundos". También destacó la naturaleza rejugable del juego afirmando que " Zarathrusta es el tipo de juego al que puedes volver, en pequeñas dosis, durante bastante tiempo. Una vez que te familiarizas con el control de la nave y aprendes a negociar los pasajes, es muy divertido". Le dio una puntuación de 700 sobre 1000 argumentando que "a pesar de los gráficos mejorados, Zarathrusta realmente no denota un gran paso adelante" y "si ya posees Oids , Thrust o un juego similar, es poco probable que Zarathrusta te depare muchas sorpresas". [6]

Maff Evans, que escribió para Amiga Format , describió la jugabilidad como "fácil de aprender y atrapante por un tiempo". Comparó el juego con Thrust y señaló que "se ha trabajado mucho para producir algunos gráficos y efectos coloridos agradables, pero se ha conservado la misma sensación". Además de la presentación mejorada, "los enemigos y las armas adicionales agregan un giro nuevo y agradable", lo que lo convierte en "una explosión más envolvente". Le dio al juego una puntuación de 71%, argumentando que "uno de los puntos principales del original era su precio económico. Ahora han pasado cinco años y cobrar una tarifa completa por lo que es, en efecto, un juego económico renovado parece un poco exagerado". [2]

Steve White de Amiga Action dijo que " Zarathrusta hará llorar a los jugadores experimentados al recordar los viejos tiempos, cuando se quedaban despiertos toda la noche jugando a Thrust . Al igual que Oids , de no hace muchas lunas, Zarathrusta se inspira en este clásico de oro. Evitar que tu nave toque el suelo mientras intentas maniobrar dentro de las cavernas y evitar los láseres enemigos es muy difícil. Pasarás mucho tiempo como una bola de fuego. A menos que seas fan de Thrust o Oids , te recomiendo que pruebes este antes de comprarlo". [5]

Según info , " Zarathrusta es un clásico arcade europeo que te mantendrá encorvado sobre tu joystick durante semanas". El editor Tom Malcolm consideró que la presentación fue "de primera categoría", elogiando los efectos de sonido y los gráficos del juego, especialmente los fondos que "están animados y tienen ese aspecto europeo de bordes duros y bellamente dibujados". Señaló que "el único problema real con el juego es que aprender a controlar tu nave espacial requerirá algo de práctica", explicando que "el control requiere una gran precisión, así que no te desanimes si te lleva un tiempo dominarlo; tu persistencia será ampliamente recompensada". Le otorgó al juego una puntuación de 4 sobre 5 y describió a Zarathrusta como "una excelente adición a tu colección de arcade". [11]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcd Manual de instrucciones de Zarathrusta. The Whiz Kidz. Hewson 1991
  2. ^ abcd Evans, Maff (marzo de 1991). "Guión: Zarathrusta". Formato Amiga . N.º 20. Future Publishing . pág. 83.
  3. ^ Personal de CU Amiga (diciembre de 1990). "Vista previa: Zarathrusta". CU Amiga . No. diciembre de 1990. EMAP . pag. 9.
  4. ^ abc McCandless, David (marzo de 1991). "Reseña: Zarathrusta". Zero . No. 17. Dennis Publishing Ltd. p. 62.
  5. ^ abc White, Steve (abril de 1991). "Zarathrusta Review". Amiga Action . N.º 19. Europress . pág. 54.
  6. ^ abcd Douglas, Jim (marzo de 1991). "Zarathrusta Review". ACE . N.º 42. Future Publishing . pág. 56.
  7. ^ "Eliminando el óxido del empuje". The One . N.º 27. EMAP. Diciembre de 1990. pág. 22.
  8. ^ abc "Entrevista a Erlend Robaye". Amiga Lore . 15 de noviembre de 2012.
  9. ^ abc "Entrevista a Peter Verswyvelen". Amiga Lore . 15 de noviembre de 2012.
  10. ^ "Avance rápido: Doble problema". Raze . N.º 4. Newsfield . Febrero de 1991. pág. 8.
  11. ^ de Malcolm, Tom (junio de 1991). "CyberPlay: Zarathrusta". .info . No. 40. Info Publications Ltd. p. 37.

Enlaces externos