¡Hola, Frankie! es un videojuego de código abierto creado por el Instituto Blender, parte de la Fundación Blender , cuyo lanzamiento originalmente estaba previsto para agosto de 2008. [2] Está basado en el universo y los personajes de la película gratuita producida a principios de 2008 por el Instituto Blender, Conejito Big Buck . [3] Al igual que los proyectos cinematográficos abiertos anteriores del Blender Institute, el juego se crea utilizando software gratuito . ¡Hola, Frankie! se ejecuta en cualquier plataforma que ejecute Blender y Crystal Space , incluidos Linux , macOS y Microsoft Windows .
En el juego, los jugadores asumen el papel de Frank, el planeador del azúcar que fue el antagonista de la película Big Buck Bunny , o Momo, un mono creado especialmente para este juego.
El proyecto comenzó el 1 de febrero de 2008 y el desarrollo se completó a finales de julio de 2008. Debido a retrasos técnicos, la fecha real de lanzamiento del DVD se pospuso hasta el 14 de noviembre. [4] [5]
El juego tiene licencia GNU GPL o LGPL , y todo el contenido tiene licencia Creative Commons Attribution 3.0 . [2]
Desde el 9 de diciembre de 2008, el juego está disponible para descargar. [6] [7]
Hay dos versiones del juego en el DVD, una con Blender Game Engine y una versión con Crystal Space. La versión Blender Game Engine del juego se titula "A Furry Vendetta", [8] mientras que la versión Crystal Space se titula "Furry Funny Frankie". Aunque algunos de los recursos para crear los niveles y los personajes se comparten, la jugabilidad difiere entre las versiones.
Al igual que con proyectos de películas "abiertos" anteriores, el juego está diseñado en parte para promover la herramienta de animación y modelado de código abierto Blender. El modelado, animación y diseño de niveles se realizó en Blender. El juego en sí se renderiza tanto con el motor de juego interno de Blender como con el motor Crystal Space 3D, utilizando Python como lenguaje de programación. [2]
La decisión inicial de utilizar Crystal Space en lugar del motor de juego integrado de Blender se debió a la necesidad percibida de crear una plataforma de juego más "seria". Posteriormente, el equipo de desarrollo revirtió parcialmente esta decisión al hacer que una nueva versión del juego se pudiera reproducir en Blender Game Engine. [9] Esto permite a los artistas y diseñadores de niveles un flujo de trabajo más rápido que la reconstrucción para el motor Crystal Space en cada cambio (el motor de juego Blender solo tarda entre 2 y 5 segundos en exportar ; en Crystal Space, esto puede tardar hasta un minuto). .
El juego fue notado por la prensa del juego. [10] [11]