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Amamos a Katamari

We Love Katamari [b] es un videojuego de acción y rompecabezas de 2005 desarrollado y publicado por Namco para PlayStation 2. Es la secuela del gran éxito de 2004 Katamari Damacy . El jugador controla a un personaje diminuto llamado el Príncipe mientras rueda una bola adhesiva llamada "katamari" para recolectar objetos cada vez más grandes, que van desde monedas hasta lápices y edificios, para construir estrellas según lo ordenado por su padre, el Rey de Todo el Cosmos .

El creador de Katamari Damacy, Keita Takahashi, se opuso a la idea de una secuela porque creía que el enfoque de la industria de los videojuegos en las secuelas era perjudicial para la creatividad de los empleados. Aceptó dirigir We Love Katamari cuando los ejecutivos de Namco declararon que continuarían el desarrollo con o sin su participación. El juego recibió un presupuesto y un personal mayores en comparación con el original, y Takahashi lideró un equipo de 30 empleados para crearlo. We Love Katamari tiene como temática el fanservice como respuesta al importante apoyo de los fanáticos a Katamari Damacy . Takahashi ordenó que necesitaba conservar el espíritu de su predecesor y, al mismo tiempo, sentirse nuevo y fresco.

Los críticos apreciaron We Love Katamari por mantener intacto el estilo de Katamari Damacy , como su jugabilidad única, sus gráficos muy estilizados y su banda sonora. Sus nuevas incorporaciones, como los modos multijugador y los objetivos de nivel adicionales, también recibieron elogios. Algunos creyeron que el juego no parecía el salto creativo del original, y sus nuevas ideas no cambiaron mucho en general. Fue el único otro juego de Katamari en el que participó Takahashi, y fue seguido por Me & My Katamari más tarde ese año.

Una remasterización , We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie , para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S , se lanzó el 2 de junio de 2023.

Jugabilidad

El Príncipe haciendo rodar su katamari por una ciudad.

En We Love Katamari , el jugador controla al Príncipe, el hijo de 5 centímetros de altura de la entidad divina Rey de Todo el Cosmos , que rueda un "katamari", una bola mágica que hace que los objetos más pequeños que él se adhieran a ella. [3] [4] [5] El jugador mueve al Príncipe a lo largo de cada nivel, recolectando objetos para cumplir los objetivos establecidos por su padre. Recolectar una cierta cantidad de objetos hace que el katamari crezca en tamaño, lo que le permite recoger objetos más grandes que antes no se podían enrollar. Los objetos van desde objetos domésticos como monedas, lápices y dados, hasta otros más grandes como edificios, montañas y nubes. Si el katamari choca con un objeto en movimiento o una pared, los objetos adheridos al katamari se caerán y disminuirán su tamaño. Rodar contra una pared le permite al jugador "escalar" por ella para alcanzar áreas más altas. [3]

We Love Katamari se diferencia de su predecesor en su diseño de niveles. El modo de juego estándar es "Make A Star", donde el katamari debe crecer hasta un tamaño específico según lo determinado por el Rey. [3] Los nuevos modos de juego incluyen hacer que el katamari sea lo más grande posible con un número limitado de objetos, enrollar nieve para crear la cabeza de un muñeco de nieve , recolectar niños y entregarlos a una escuela, [6] y usar un luchador de sumo para rodar sobre alimentos para ganar masa corporal. [6] [7] Completar misiones desbloquea una versión alternativa del nivel que presenta un nuevo objetivo. [7] En la mayoría de las misiones, los jugadores pueden encontrar un primo del Príncipe que, cuando se enrolla, puede seleccionarse como personaje jugable. También hay elementos conocidos como "regalos reales" que desbloquean ropa que el Príncipe y sus primos pueden usar. Está disponible un modo cooperativo para dos jugadores, donde cada jugador controla la mitad del katamari y debe trabajar en conjunto para enrollar objetos, así como un modo "Batalla" donde los jugadores compiten entre sí para enrollar más objetos que su oponente. [3]

Trama

La primera historia del juego es una historia autorreferencial sobre cómo el Rey de Todos los Cosmos reacciona al éxito inesperado de Katamari Damacy . Después de completar su objetivo de recrear las estrellas en el cielo, el Rey de Todos los Cosmos se sorprendió al descubrir que tenía muchos fanáticos en la Tierra. El Rey de Todos los Cosmos busca ayudar a cumplir los deseos de sus fanáticos con la ayuda de su hijo y los primos de su hijo, quienes nuevamente viajan por la Tierra, convirtiendo cosas en un Katamari.

La segunda historia cuenta la vida del Rey de Todo el Cosmos antes de convertirse en Rey. Su padre siempre empujaba a su hijo a ir más allá y castigaba al futuro Rey cada vez que fallaba en una tarea. En su juventud, era boxeador. Después de perder el primer puesto en un torneo de boxeo, el Emperador arroja el trofeo del segundo puesto de su hijo al río por decepción. En algún momento no revelado, después de una discusión sobre una tarta de fresas, el futuro Rey se escapa de casa y se pelea con punks callejeros que en un altercado le cortan la parte delantera del corte de pelo pompadour . El abatido futuro rey se topa con una mujer y se enamoran a primera vista.

El padre del futuro rey da un sermón. Frustrado y furioso, el hijo arremete contra su padre y lo tira al suelo. El rey se marcha sin más discusiones, confundiendo al futuro rey. Más tarde esa noche, el futuro rey espía a su padre sumido en sus pensamientos, mirando el trofeo de boxeo que le había dado el segundo puesto. Al recordar el incidente de su infancia e imaginar a su padre sacando el trofeo del río, se da cuenta del amor que subyace a la severidad de su padre durante todos estos años. Irrumpe en la habitación, llorando, y se arrodilla ante su padre para pedirle perdón. El padre pone una mano sobre la cabeza de su hijo y apoya la relación del futuro rey con su futura esposa. Después de esta reconciliación, todo va bien entre el emperador, el hijo y su prometida. Pero poco después, el emperador enferma. El emperador corona a su hijo como el nuevo rey de todo el cosmos y se derrumba poco después.

En un momento posterior no revelado, el Rey ya es un hombre adulto, caminando de un lado a otro en una sala de espera. De repente, oye el sonido de un bebé llorando en la sala de partos, mientras se apresura a investigar, y una enfermera aparece desde una puerta para llamarlo. Más tarde, se muestra al Rey y a la Reina mirando felices a su hijo, el Príncipe de Todo el Cosmos, recién nacido y envuelto en una manta, el personaje que el jugador controla durante el juego.

Desarrollo

El creador de Katamari , Keita Takahashi, en 2005.

Namco anunció We Love Katamari en abril de 2005. [8] Se demostró en la Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año, donde tuvo una recepción favorable por parte de los asistentes. [9] Takahashi se opuso a la idea de crear una secuela de Katamari Damacy , ya que creía que la industria dependía en gran medida de las secuelas que limitaban la creatividad y lo que los desarrolladores podían implementar en sus juegos. [10] Namco ya comenzó a trabajar en una continuación de Katamari en forma de una versión con temática navideña del original, sin la participación de Takahashi. [10] Cuando descubrió la existencia del proyecto, los ejecutivos declararon que el desarrollo de la secuela continuaría con o sin su participación. En respuesta, Takahashi aceptó dirigir la secuela, titulada provisionalmente Katamari Damacy 2. [ 11]

Takahashi eligió que la secuela girara en torno a la prestación de servicios a los fans como respuesta al importante apoyo de los fans al Katamari Damacy original . [12] Esto surgió de la queja de Takahashi sobre la definición de juegos con métodos tradicionales, como mostrar descripciones de productos en el frente de su portada. [12] El equipo de desarrollo eligió nombrar la secuela We Love Katamari en referencia a este concepto, así como a la estructura de niveles centrada en recibir solicitudes de fans ficticios. [12] Takahashi señaló que tales conceptos habrían sido imposibles de implementar en Katamari Damacy debido a que era un proyecto original. [12] We Love Katamari fue diseñado a una escala mayor en comparación con el primer juego y contó con un equipo de desarrollo más grande de 30 personas. [12] Takahashi ordenó que tenía que mantener el espíritu de Katamari Damacy y sentirse nuevo al mismo tiempo. [12]

Al igual que el primer juego, We Love Katamari rara vez intenta el realismo, centrándose en gran medida en personajes y entornos que son muy estilizados y de naturaleza extraña. [12] Este absurdo se trasladó a la historia, que Takahashi escribió como una historia autorreferencial sobre los personajes que saben y hablan sobre su presencia en un juego. [12] Los modos multijugador se crearon originalmente para Katamari Damacy , pero tuvieron que cortarse debido a limitaciones de tiempo. Takahashi y el personal de desarrollo crearon estos modos porque fomentaban el trabajo en equipo y daban a los jugadores una sensación de logro. [12]

Liberar

El juego fue lanzado en Japón el 7 de julio de 2005 como Minna Daisuki Katamari Damacy ( Todos aman a Katamari Damacy ); [13] [12] su portada, que muestra al equipo de desarrollo animando afuera de la oficina central de Namco en Yaguchi, Ōta , [14] fue creada para enfatizar aún más su enfoque en el fanservice. [12] Fue lanzado en América del Norte el 20 de septiembre de 2005 y en Europa el 2 de febrero de 2006; el lanzamiento europeo fue publicado por Electronic Arts . [15] Namco Bandai Games relanzó el juego en Japón el 8 de junio de 2006 bajo la línea de título de presupuesto The Best para PlayStation 2. [16]

Desarrollado por Monkeycraft, un remaster de We Love Katamari , titulado We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie , fue lanzado en Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, Windows, Xbox One y Series X/S, el 2 de junio de 2023. El remaster admite resoluciones de alta definición y otras mejoras de calidad de vida. [17] [18]

Recepción

We Love Katamari tuvo una recepción positiva tras su lanzamiento. Metacritic le dio 86 de 100. [19] Vendió más de 116.000 copias en Japón a finales de 2005. [31] El Sydney Morning Herald elogió el juego, afirmando que "la forma en que la escala cambia sin problemas es increíblemente astuta, con áreas que se vuelven accesibles y luego prohibidas de nuevo según el tamaño de tu orbe cubierto de restos flotantes". [25] El Times le dio una crítica favorable y afirmó que "lo más importante de We Love Katamari es que representa un movimiento en el que Electronic Arts, el editor de juegos más grande del mundo, ha estado preparado para lanzar un título que es nuevo, entretenido y, en última instancia, original". [15]

Tanto GamePro como Game Informer elogiaron el modo cooperativo introducido en el juego, señalando que llevó un tiempo acostumbrarse, pero que el juego estaba tan pulido y era tan divertido como el modo para un jugador. [6] [4] GameSpot también señaló que el modo cooperativo puede llevar un tiempo acostumbrarse, pero puede ser un gran gusto adquirido. [7] IGN , por el contrario, fue más crítico con respecto al modo cooperativo y afirmó que no funcionaba bien en absoluto. [5]

La música también fue recibida positivamente por los críticos. Game Informer señaló que la música era tan artística como su predecesora y encontró que los perros ladrando en la canción principal eran brillantes. [6] GameSpy tuvo comentarios similares que afirmaban que la música era tan genial como su predecesora, pero con más valores de producción implementados en ella. Además, apreciaron la capacidad de seleccionar su canción preferida. [22] Eurogamer pensó que la música era mejor que su predecesora y señaló que las canciones introducidas anteriormente se volvieron a grabar con una gama más amplia de voces y la adición de piezas clásicas. [20] GameSpot señaló que, a diferencia de su predecesor, la música del juego está menos centrada en la pegadiza y se mueve en una dirección más experimental. [7] X-Play lo consideró uno de los mejores que existen, aunque lo consideró inferior a su predecesor. [24]

Aunque el juego fue recibido positivamente en general, algunas reseñas critican aspectos específicos del juego. Eurogamer señaló que la mecánica no es perfecta, criticando el desequilibrio en la dificultad entre los niveles. [20] IGN criticó la jugabilidad y afirmó que no era tan atractiva como el primer juego. IGN explicó además que esperaban cambios más creativos en la jugabilidad. [5] GameSpot criticó el modo versus por tener solo tres etapas, lo que lo hace tener poco valor de rejugabilidad. [7] X-Play señaló que el juego no ofrecía suficientes avances con respecto a su predecesor. [24]

Durante la novena edición anual de los Interactive Achievement Awards , We Love Katamari fue galardonado como " Juego infantil del año " por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [32]

Según Metacritic , We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie recibió "críticas generalmente favorables". [26] [27]

Notas

  1. ^ Reroll Royal Reverie+ desarrollado por Monkeycraft.
  2. ^ Estilizado como Nosotros ♥️ Katamari . Conocida en Japón como Minna Daisuki Katamari Damacy (みんな大好き塊魂, Minna Daisuki Katamari Damashii , Everyone Loves Katamari Damacy ) .

Referencias

  1. ^ "Prueba de que amamos a Katamari". Eurogamer.net . 3 de febrero de 2006 . Consultado el 4 de diciembre de 2023 .
  2. ^ "Ea declara: amamos a Katamari". 11 de agosto de 2005.
  3. ^ abcd Manual de instrucciones de We Love Katamari . Estados Unidos: Namco . 20 de septiembre de 2005. págs. 6–45.
  4. ^ abc Syriel (14 de septiembre de 2005). «Reseña de We Love Katamari para PS2». GamePro . International Data Group . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2005. Consultado el 19 de febrero de 2021 .
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  8. Vasconcellos, Eduardo (25 de abril de 2005). "Namco ama a Katamari". JuegoSpy . IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2008 . Consultado el 22 de febrero de 2021 .
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