Watten , también llamado regionalmente Waddn , Watteln o Wattlung , es un juego de cartas que se juega principalmente en Baviera , Austria , Suiza y Tirol del Sur , incluida Ladinia . Existen varias variantes principales: bávara, bohemia, tirolesa del sur ( Stichwatten ), tirolesa (austriaca), kritisch y blind Watten. Suele ser un juego de 4 jugadores, que es "de lejos el más interesante", [1] pero también puede ser jugado por 2 o 3 jugadores. Según Parlett , Watten es "difícil de describir [pero] divertido de jugar y fácil de aprender". [2]
Según la tradición, el juego surgió en su forma actual en el Reino de Baviera durante la época de las Guerras Napoleónicas . En ese momento, las tropas aliadas francesas y bávaras pasaban su tiempo libre juntas en sus campamentos militares. El nombre proviene de la frase francesa va tout , que significaba "última trompeta". Sin embargo, el historiador tirolés Hans Fink cree que el juego se originó en el antiguo Tirol del Sur austríaco y proviene de la palabra italiana battere (en ladino: báte ), "golpear" o "golpear". [3] Esto está respaldado por fuentes que dan a Batten como nombre coloquial en el Tirol del Sur. [a] En italiano, el juego se llama Batadù , Battadù o Baten .
Las referencias históricas son fragmentarias, pero en 1881 se informa de un torneo de Watten en Niederdorf, en el valle Pusteria , en el Tirol del Sur, en el que 30 jugadores del pueblo de Bruneck compitieron contra 30 de Niederdorf y Welsberg , ganando estos últimos por 47 juegos a 43. Formaban parte de una Asociación Watten fundada en Welsberg. [4] En 1911, en Chieming, surgió un altercado por trampas durante un Wattspiel (juego de Watten) en el que un hombre fue apuñalado. [5]
En Baviera, la forma más común del juego utiliza tres triunfos superiores permanentes llamados "Críticos". Es principalmente un juego para cuatro jugadores, con las parejas de jugadores sentadas una frente a la otra en la mesa de juego. Por lo general, se juega con una baraja de patrón bávaro o franconio de los mismos palos alemanes , y cada jugador recibe cinco cartas. El objetivo de cada pareja es ganar tres bazas por mano .
Se utiliza una baraja de 32 cartas del mismo palo alemán.
Los tres triunfos más altos permanentes son los tres "Críticos" ( Kritische o Kritten ) [b] :
A continuación siguen los cuatro Strikers ( Schläge ; singular Schlag ), cuatro cartas de un número o rango específico. La carta que es a la vez un Striker y un triunfo es el Striker Jefe ( Hauptschlag ), Capitán ( Hauptmann ) o Derecha ( Rechter ). [f] Es la cuarta carta más alta después de los Críticos. Los tres Strikers restantes, también llamados Left Ones ( Linke ) no tienen un orden de precedencia particular; en cambio, el primero jugado siempre gana.
Después de los Strikers vienen las cartas del palo de triunfo . Los triunfos superan a todas las cartas restantes que no sean Criticals o Strikers. Los triunfos se clasifican en el siguiente orden en lo que respecta a las bazas:
Antes de repartir las cartas, el crupier las baraja y el jugador de la derecha las corta . Si la carta inferior de la pila cortada es una carta crítica, el cortador puede hacer schleck ("quedarse con"). [g] El crupier tiene entonces derecho a ver y tomar la siguiente carta si es crítica. En el caso poco frecuente de que haya una tercera carta crítica subyacente, el cortador también puede tomarla. Si el cortador renuncia al derecho a hacer schleck , el crupier tampoco puede hacer schleck . El cortador también puede tomar una carta que no sea crítica como farol. Sin embargo, si se ejecutan los cinco movimientos del juego sin que el cortador juegue una carta crítica, el equipo recibe una penalización de 2 puntos.
El crupier reparte cinco cartas a cada uno, normalmente en paquetes de tres y dos, en el sentido de las agujas del reloj y por turnos, comenzando por el de derecha . Si el cortador o el crupier han obtenido un Critical, reciben menos cartas en este punto para completar una mano de cinco cartas. [6]
El crupier y el jugador de derecha miran sus cartas. El jugador de derecha nombra cartas de cualquier rango como Strikers, es decir, A, K, O, U, 10, 9, 8 o 7. El crupier selecciona entonces el palo de triunfo. Antes de estos anuncios, el crupier o el jugador de derecha pueden pedir que se vuelva a repartir diciendo "¡mejores, por favor!" ( ¡Schönere! ). Si el otro jugador está de acuerdo, ambas manos (pero no las de los otros jugadores) se descartan y se le reparten cinco cartas más. Alternativamente, el otro jugador puede negarse y el juego debe continuar con las cartas ya repartidas.
Es habitual ofrecer al crupier la opción de un "cambio de striker" ( Schlagwechsel o Schlagtausch ), es decir, intercambiar quién anuncia los strikers. El crupier puede aceptar esto y anunciar los strikers, con lo que el de derecha anuncia los triunfos y el de derecha sigue jugando primero. Alternativamente, el crupier puede rechazar la solicitud, en cuyo caso todo permanece como estaba.
Una vez que se han repartido los Strikers y los triunfos, el de derecha da paso a la primera baza, seguida por los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj. La baza la gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo de salida si no se han jugado triunfos. El ganador de la baza da paso a la siguiente baza y los demás jugadores le siguen por turno. Si una baza se gana sin un Critical, un Trump o Striker, es decir, solo con una carta de mayor calidad del palo jugado, se dice que se ganó sin esfuerzo.
A diferencia de muchos otros juegos de cartas, en Watten no existe obligación de seguir el palo o ganar la baza. Una excepción es la salida del Chief Striker como primera carta de una mano acompañada del grito "¡Triunfo o Crítico!" ( Trumpf oder Kritisch!; coloquialmente Kirch oda Kapejn ). En este caso, los oponentes deben jugar un Crítico o un triunfo (los otros Strikers están exentos de esta regla). El compañero tiene que jugar un triunfo, pero no tiene que jugar un Crítico. Si el Chief Striker es vencido por un Crítico, los jugadores restantes ya no tienen que jugar un triunfo. Antes de salir con el Chief Striker, el jugador puede preguntar a su compañero "¿causará daño?" ( schadet er? ) para comprobar si debilitará la mano del compañero.
Si un jugador tiene las tres cartas críticas o (según la región) otra combinación de cartas que, independientemente del orden en que se juegue, inevitablemente conduce a ganar al menos tres bazas, esto se llama máquina o motor ( Maschine ). Algunas reglas requieren que dicho jugador revele su mano antes de que comience el juego, ganando automáticamente el juego con 2 puntos. Otra variante de la regla establece que el jugador elija entre revelar las cartas y recibir automáticamente 3 puntos, o continuar jugando con la esperanza de lograr 4 puntos mediante un farol.
Si un jugador o equipo lo desea, puede, cuando tiene ventaja , aumentar en uno el número de puntos jugados durante la mano. [h] Sus oponentes pueden retirarse , con lo que los retadores ganan inmediatamente la mano con dos puntos, o aceptar y continuar jugando por los tres puntos. El desafío puede repetirse tantas veces como se desee, aumentando la puntuación ganadora en uno cada vez, pero debe hacerse de forma alternada por los equipos, es decir, un equipo no puede subir dos veces seguidas. Esto da la oportunidad de farolear . Un jugador sube preguntando "¿[vas]?" ( Gehst? o Geht? ). La respuesta puede ser "¡ya veremos!" ( Schauen! ) o "¡No!" ( Nein ) si se acepta el desafío, o "sí" ( Ja ) y las cartas se tiran boca abajo si el jugador o los jugadores desafiados eligen conceder. Alternativamente, los jugadores pueden subir diciendo, por ejemplo, "¿Cuatro?". También se puede aceptar un aumento jugando una carta. Un jugador sube o responde en nombre del equipo.
Tradicionalmente, se utiliza una pizarra para puntuar, con líneas (||||) que se marcan con tiza para representar los puntos. El equipo que consigue 3 bazas gana la mano y suma la cantidad de puntos que se están jugando, es decir, 2 si no hubo subidas o más si se aceptaron subidas. Normalmente, se gana un juego con 11 (o 15) puntos. Con 9 o 10 (13 o 14) puntos, se está "ajustado" ( gespannt ), lo que significa que no se puede aumentar la puntuación. Esto se indica en la pizarra marcando con tiza una línea los puntos anotados hasta el momento (||||| ||||), por lo que también se le llama "tachado" ( gestrichen ). Cada mano se juega entonces por tres puntos, pero el equipo tight, si siente que va a perder, puede "irse" después del anuncio de triunfos y strikers, concediendo solo 2 puntos a sus oponentes.
En una variante, ambas partes ya no pueden "eliminar" en esta situación; el equipo que va más cerca recibe 2 puntos por victoria, el equipo que va detrás recibe automáticamente 3 puntos por victoria (incluso si sus oponentes se rinden). Pero puede elevarse a un juego de 4 puntos.
Al final de una mano, el equipo ganador o perdedor recibe una mancha negra ( ● ), el llamado Bummerl o Bohne , en la pizarra.
A menudo se impone una penalización de 3 puntos por infracciones en el juego, por ejemplo, si un jugador "ajustado" realiza una apuesta.
La retirada clandestina de las llamadas "cartas ganadoras de bazas" se suele denominar Packeln o embalaje. En algunas regiones, el embalaje no solo está permitido, sino que forma parte integral del juego.
Como los miembros de un equipo no saben qué cartas tiene cada uno, las señales entre sí (conocidas como deuten , funken o mucken ) mediante expresiones faciales y gestos no solo están permitidas, sino que forman parte del juego. Para ello, los miembros del equipo acuerdan señales secretas de antemano. Las señales típicas son:
Se pueden enviar otras señales, por ejemplo, para sugerir quién debe (intentar) vencer a cuál de las cartas del oponente o qué carta jugará el jugador. No se permite hacer señales antes de que se decidan los Strikers y los Trumps; hasta ese momento, solo el dealer y el diestro pueden mirar sus cartas. Por lo general, uno de los dos compañeros de un equipo toma la iniciativa (durante una o más rondas). Es importante dejar a los oponentes confusos sobre las propias cartas y, al mismo tiempo, aprender lo más posible sobre sus cartas mediante la observación y la deducción.
Hay variantes para dos jugadores (el de derecha decide los Strikers ; el dealer elige los Trumps ), tres jugadores (el de derecha corta, elige los Strikers y los Trumps y juega contra dos defensores, que forman un equipo) y seis jugadores (en Tirol del Sur 2 equipos de 3 jugadores).
Existen variaciones regionales de Watten, por lo que es recomendable que los jugadores nuevos en la zona pregunten sobre las diferencias.
La forma de repartir las cartas varía según la región. Se pueden repartir de forma individual o en dos paquetes de 3 + 2 (Baviera) o 2 + 3 (Tirol del Sur).
En Baviera se suele jugar al Watten con 32 cartas y los Críticos son: K, 7 y 7.
En algunas regiones de Baviera se puede anunciar la consigna "Trumpf oder Kritisch " o "Trumpf oder Narrisch ". Esto significa que el Striker también se considera un triunfo si el primer jugador que sigue al jugador líder no tiene triunfos. A continuación, se debe jugar el Striker (variante "Pepper"). Aunque en Watten no se reparten todas las cartas, en Baviera, por razones tradicionales, no se consideraba un juego ilegal ni siquiera apostar dinero. Por el contrario, los concursos de premios de Watten son muy populares y los organizadores los promueven con fuerza. Sin embargo, esta evaluación de Watten ya no es indiscutible. Al menos se ha presentado una denuncia penal por juego no autorizado. [7]
En Franconia , se suele jugar la variante bávara descrita anteriormente, pero con algunas variaciones. Así, la primera vez que se juega el Chief Striker, todos los demás jugadores con una carta de triunfo deben declararlo, incluso si el Chief Striker es derrotado por un crítico. Aquí un jugador tiene permitido "oficialmente" preguntar al compañero schadd er ( en Franconia Oriental schadet er ) para averiguar si este movimiento le quita un triunfo importante a la mano del compañero y, por lo tanto, pone en peligro sus posibilidades de éxito (por ejemplo, si el compañero solo tiene un único triunfo relativamente alto). También se utilizan términos como Ausschaffen ("expulsar", es decir, subir o apostar) y Schub? ("¿empujar?", es decir, "¿vas?") en lugar de los más habituales.
En Austria , especialmente en Tirol del Norte, Salzburgo y Alta Austria, la principal diferencia es que la segunda carta crítica más alta es la 6 o Weli . En ciertas partes de Carintia se añade una cuarta crítica: la U ( Bugl ), que es entonces la carta crítica más alta. Normalmente, se juega hasta 11 puntos en Carintia. A partir de 9 puntos, se está gsponnt ("tenso") o kronk ("mal") y ya no se puede hacer una apuesta, ya que 2 puntos (la apuesta mínima en un juego) aseguran la victoria. Si esto sucede, el equipo contrario anota. En muchos lugares de Carintia, se juegan los llamados "Torneos Watten", donde las comunidades del valle juegan diferentes variantes, sin embargo, en su mayoría críticas o no críticas: Watten de cuatro jugadores. Por lo general, hay una tarifa de entrada y premios. A menudo también es posible nachkaufen . En la mayoría de los casos, sin embargo, como en los torneos regionales y nacionales, se juega una variante "no crítica", en la que solo los Strikers y las cartas de triunfo tienen mayor poder de baza. Las cartas prácticamente imbatibles se denominan Rechters ( p. ej.: Striker principal + otro Striker: dos Rechters ) y las cartas que solo pueden ser vencidas por el Striker principal se denominan Linken (p. ej.: tres Strikers + Sow of Trumps: cuatro Linke ; dos Strikers + Sow of Trumps: tres Linken falsos ).
En Tirol del Norte, al igual que en Tirol del Sur, se suele jugar con un Guaten como carta más alta y, con menos frecuencia, con un Beasn (la carta que se encuentra justo debajo del Rechter ) como segunda carta más alta. Además, en Tirol del Norte es muy popular el Ladinern para cuatro jugadores , también llamado Ladinisch Watten o Blind Watten . En Tirol del Sur, el Deuten está prohibido.
En la variante del Tirol del Sur, Blind Watten ( Blindwatten ), también llamada Ladinian Watten ( Ladinisch Watten o Latinern ), no se permite ni el Deuten ni la discusión de tácticas. Esto aumenta considerablemente la dificultad del juego, ya que los dos participantes que no han apostado deben adivinar o averiguar por observación lo que se ha apostado.
Otra diferencia en la variante del Tirol del Sur es que, para aquellos jugadores que han apostado, se aplica el Farbzwang , de modo que si se juega una carta de triunfo, el Rechte o el Guate , deben seguir con un triunfo si lo tienen (el Rechte y el Guate no tienen que jugarse). Alternativamente, pueden llevarse la baza con una carta mejor.
En Blind Watten, los triunfos y los strikers se determinan de la siguiente manera: después de repartir las cartas, el crupier y el diestro se muestran mutuamente sus cartas más bajas. A diferencia del Blind Watten, en Latinern no es necesario clasificar las cartas de antemano para evitar la manipulación de la carta más baja. El palo de la carta más baja del crupier determina el palo de triunfo para esta mano. El valor de la carta más baja del diestro determina el striker. Después de que se revelen las cartas, un jugador de cada equipo conoce el palo de triunfo y el striker, los otros dos tienen que adivinar esta información durante el transcurso de la partida. Solo después del final de la mano, si es necesario, se da a conocer el palo de triunfo.
Para facilitar un poco las cosas a los dos jugadores que inicialmente juegan a ciegas, es útil revelar la última baza jugada después de que se haya anunciado el ganador de la baza. Esto hace que sea más fácil determinar el palo de triunfo y los Strikers mediante un proceso de eliminación. Una vez finalizada la siguiente baza, se da vuelta la baza anterior y ya no se puede examinar.
Un equipo pierde inmediatamente la mano actual si uno de los dos jugadores hace declaraciones o da pistas que revelen el palo de triunfo o los Strikers.