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Warcraft: Orcos y humanos

Warcraft: Orcs & Humans es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado y publicado por Blizzard Entertainment y publicado por Interplay Productions en Europa. Fue lanzado para MS-DOS en Norteamérica el 15 de noviembre de 1994 y para Mac OS a principios de 1996. La versión MS-DOS fue relanzada por Sold-Out Software en 2002.

Aunque Warcraft: Orcs & Humans no es el primer juego de estrategia en tiempo real que ofrece un modo multijugador , convenció a un público más amplio de que las capacidades multijugador eran esenciales para los futuros juegos de estrategia en tiempo real. El juego introdujo innovaciones en el diseño de misiones y elementos de juego que fueron adoptados por otros desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real.

Los juegos de Warcraft enfatizan la gestión hábil de fuerzas relativamente pequeñas y mantienen personajes e historias dentro de un universo ficticio cohesivo. Las ventas fueron bastante altas, los críticos quedaron impresionados en su mayoría y el juego ganó tres premios y fue finalista en otros tres. La secuela del juego, Warcraft II: Tides of Darkness , se convirtió en el principal rival de la serie Command & Conquer de Westwood Studios . Esta competencia fomentó un "auge de los juegos de estrategia en tiempo real" a mediados y fines de la década de 1990.

Jugabilidad

Warcraft: Orcs & Humans es un juego de estrategia en tiempo real (RTS). [4] [5] [6] El jugador asume el papel de los habitantes humanos de Azeroth o de los orcos invasores . [7] [8] En el modo de campaña para un jugador, el jugador trabaja a través de una serie de misiones, cuyo objetivo varía, pero generalmente implica construir una pequeña ciudad, recolectar recursos, construir un ejército y luego llevarlo a la victoria. [4] En los juegos multijugador, el objetivo siempre es destruir las fuerzas de los jugadores enemigos. Algunos escenarios se complican por la presencia de monstruos salvajes , pero a veces estos monstruos pueden usarse como tropas. [9] [10] [11] El juego se desarrolla en un entorno medieval con elementos de fantasía. Ambos bandos tienen unidades cuerpo a cuerpo y unidades a distancia , así como lanzadores de hechizos . [5]

Modos

La jugabilidad de Warcraft: Orcs & Humans expande el paradigma de Dune II de "construir base, construir ejército, destruir enemigo" para incluir otros modos de juego. [4] Estos incluyen varios tipos de misiones nuevos, como conquistar rebeldes de la raza del jugador, rescatar y reconstruir ciudades asediadas, rescatar fuerzas amigas de un campamento enemigo y luego destruir la base enemiga principal, y misiones de fuerzas limitadas, en las que ninguno de los bandos puede crear más unidades, y hacer un uso eficiente del propio pelotón es un elemento estratégico clave. [12] En una misión, el jugador tiene que matar a la hija del jefe orco. [13]

El juego permite que dos jugadores compitan en concursos multijugador mediante módem de acceso telefónico o redes locales , [14] y permite que los jugadores con la versión MS-DOS y Macintosh jueguen entre sí. [13] Las escaramuzas multijugador y de IA que no son parte de las campañas fueron respaldadas por un generador de mapas aleatorio . [4] [13] [14] El juego también permitió que se hicieran instalaciones de spawn . [13]

Economía y potencia

Warcraft requiere que los jugadores recolecten recursos y produzcan edificios y unidades para derrotar a un oponente en combate. [4] Los constructores no combatientes entregan los recursos al centro de la ciudad desde las minas, de donde se extrae el oro, y los bosques, donde se corta la madera. [5] Como ambos son recursos limitados que se agotan durante el juego, los jugadores deben recolectarlos de manera eficiente y también conservar los bosques como muros defensivos en el juego inicial cuando las fuerzas de combate son pequeñas. [12]

Los edificios de nivel inferior para humanos y orcos tienen las mismas funciones, pero diferentes sprites. [4] El ayuntamiento almacena recursos y produce unidades que recolectan recursos y construyen edificios. Cada granja proporciona comida para hasta cuatro unidades, y no se pueden producir unidades adicionales hasta que se construyan suficientes granjas. [15] [16] El cuartel produce todas las unidades de combate no mágicas, incluidas las unidades de combate cuerpo a cuerpo , a distancia , montadas y de asedio. Sin embargo, todas, excepto las más básicas, también necesitan la ayuda de otros edificios, [15] algunos de los cuales también pueden mejorar las unidades. [13]

Cada bando puede construir dos tipos de edificios mágicos, cada uno de los cuales produce un tipo de lanzador de conjuros e investiga conjuros más avanzados para ese tipo. [7] Estos edificios avanzados solo se pueden construir con la ayuda de otros edificios. [15] [16] [17] [18] El Clérigo Humano y el Necrólito Orco pueden defenderse mediante magia y también ver partes distantes del territorio durante períodos cortos. [19] [20] Los otros hechizos del Clérigo son protectores, curan a los heridos y hacen que las tropas sean invisibles, [19] mientras que el Necrólito cría esqueletos como tropas y puede hacer que otras unidades sean temporalmente invulnerables, a costa de dañarlas gravemente cuando el hechizo se disipa. [20] El Conjurador Humano y el Brujo Orco tienen explosiones de energía, hechizos de destrucción de mayor alcance y la capacidad de invocar monstruos pequeños y venenosos. El Conjurador puede invocar un elemental de agua , mientras que el Brujo puede invocar una unidad cuerpo a cuerpo demoníaca. [19] [20]

Interfaz de usuario

Los orcos (rojos) atacan una ciudad humana y a sus defensores (azules). El edificio en llamas está a punto de derrumbarse y el suelo quemado a su izquierda son los restos de un edificio arrasado. Los números en la parte superior son las reservas de madera y oro del jugador. La unidad marcada con un recuadro verde claro es la seleccionada actualmente y sus detalles aparecen en el panel inferior izquierdo. El panel superior izquierdo es el minimapa , que muestra todo el territorio disputado, en su mayoría aún no descubierto por el jugador, y permite al jugador seleccionar una parte del territorio para ver.

La pantalla principal tiene tres áreas: la más grande, a la derecha, es la parte del territorio en el que el jugador está operando actualmente; la parte superior izquierda es el minimapa ; y, si se selecciona un edificio o unidad(es), la parte inferior izquierda muestra su estado y cualquier mejora y las acciones que se pueden realizar. [21] Los detalles de estado incluyen la salud de un edificio o unidad, incluido su progreso si se está construyendo, y cualquier mejora que el objeto haya completado. [12] El control de Menú, en la parte inferior izquierda, proporciona acceso para guardar el juego, cargar el juego y otras funciones del menú. [21]

Al principio, la mayor parte del mapa principal y el minimapa están en negro, pero el área visible se expande a medida que las unidades del jugador exploran el mapa. El minimapa muestra un resumen de todo el territorio, con puntos verdes para los edificios y unidades del jugador y puntos rojos para los enemigos. El jugador puede hacer clic en el mapa principal o en el minimapa para desplazarse por el mapa principal alrededor del territorio. [21]

Todas las funciones pueden ser invocadas por el ratón. Las teclas también pueden invocar la configuración del juego, algunas de las opciones del menú y algunas funciones de juego, incluyendo el desplazamiento y la pausa del juego. [21] Los jugadores pueden seleccionar unidades individuales haciendo clic, y grupos de hasta cuatro haciendo clic con la tecla Shift o haciendo bandboxing . [13] [21] Para mover unidades, los jugadores pueden mover el ratón para seleccionar unidades en el mapa principal, moverse al menú de unidades para seleccionar una acción y luego volver al mapa principal o al minimapa para especificar el área objetivo; las teclas de acceso directo pueden eliminar la acción central del ratón en este ciclo. [12] [21]

Sinopsis

Historia de fondo

Los orcos son originarios de otro mundo. Son una especie guerrera que conquistó a todos los que los rodeaban y, con el tiempo, los distintos clanes orcos comenzaron a conspirar entre sí. El clan de los brujos, al notar estos acontecimientos, intentó encontrar una solución y evitar que los orcos se volvieran unos contra otros. Los brujos notaron una grieta entre las dimensiones y, después de muchos años, abrieron un pequeño portal a otro mundo. Un brujo exploró y encontró una región, llamada Azeroth por sus habitantes humanos, de la que regresó con plantas extrañas como evidencia de su descubrimiento. [22]

Los orcos ampliaron el portal hasta que pudieron transportar a siete guerreros, quienes masacraron a una aldea humana. El grupo de asalto trajo muestras de buena comida y excelente artesanía, y un informe de que los humanos estaban indefensos. Los grupos de asalto de los orcos se hicieron más grandes y audaces, hasta que asaltaron el castillo principal de Azeroth. Sin embargo, los humanos habían estado entrenando a sus propios guerreros, especialmente a los caballeros montados y fuertemente armados. Estos, asistidos por hechiceros humanos, obligaron gradualmente a los orcos a retirarse a través del portal, que los humanos no habían descubierto. [22]

Durante los siguientes quince años, una facción de orcos exigió que se cerrara el portal. Sin embargo, un jefe de astucia excepcional se dio cuenta de que los humanos, aunque en inferioridad numérica, habían prevalecido mediante el uso de tácticas superiores, organización y magia. Unió a los clanes, impuso disciplina en su ejército y solicitó nuevos hechizos a los brujos y nigromantes . Sus fuerzas combinadas estaban listas para derrocar a los humanos. [22]

Personajes

En WarCraft: Orcs and Humans se presentan varios personajes importantes . Las dos campañas se centran en personajes jugadores sin nombre en posiciones de gran importancia. WarCraft II: Tides of Darkness revela que el personaje jugador de la campaña orca es Orgrim Doomhammer, que comienza el juego como teniente del Jefe de Guerra gobernante, Blackhand el Destructor. El personaje jugador humano comienza como regente de una pequeña sección de Azeroth, designado por el rey Llane Wrynn. Otros personajes presentes en el juego incluyen a Garona, una espía semiorca que aparentemente es diplomática con los humanos, Medivh, el mago más poderoso de Azeroth, y Anduin Lothar, uno de los mayores campeones de Azeroth.

Juego

Las dos campañas del juego son exclusivas entre sí.

Después de varias batallas contra las fuerzas humanas, la campaña orca culmina con el comandante orco matando a Puño Negro y derrocándolo, saqueando Ventormenta, matando al Rey Llane y volviéndose victorioso como el nuevo Jefe de Guerra. [23]

La campaña humana implica el rescate de Anduin Lothar, que se encuentra atrapado, y la muerte de Medivh, que se ha vuelto loco. El rey Llane es asesinado por Garona, pero antes de morir, desea que el personaje del jugador se convierta en el comandante de las fuerzas humanas. El personaje del jugador marcha sobre Blackrock Spire y destruye a la Horda. Después de la victoria humana, el personaje del jugador se convierte en el nuevo rey de Stormwind. [24]

En WarCraft II: Tides of Darkness , se reveló que la campaña canónica era la de los orcos, aunque se confirmó que muchos eventos de la campaña humana eran canónicos en juegos posteriores, como el asesinato de Llane por Garona y la muerte de Medivh.

Desarrollo y publicación

Aunque los primeros juegos de estrategia en tiempo real aparecieron en la década de 1980, [25] [26] notablemente el juego RTS multijugador Herzog Zwei , [27] y otros siguieron a principios de la década de 1990, [28] el patrón de los juegos RTS modernos fue establecido por Dune II , lanzado por Westwood Studios para DOS en 1992. [6] [28] Inspirado por Dune II y Herzog Zwei , [29] Blizzard Entertainment se sorprendió de que no aparecieran juegos RTS adicionales en 1993 y principios de 1994 [4] [7] - aunque de hecho Westwood había estado trabajando silenciosamente en Command & Conquer desde la finalización de Dune II . [30] Para aprovechar la pausa en los lanzamientos de RTS, Blizzard produjo Warcraft: Orcs & Humans . Según Patrick Wyatt, el productor de Warcraft , Warhammer fue una gran inspiración para el estilo artístico de Warcraft . [31] Según Bob Fitch, el tema de Warcraft se inspiró en los vikingos de The Lost Vikings , combinado con masas de criaturas bajo su control automatizado similares a los Lemmings , y agregando el elemento multijugador de tener a estas masas opuestas de vikingos reuniéndose y luchando entre sí. [32]

Aunque los juegos "artesanales" posteriores son famosos por tener historias complejas presentadas de manera lujosa, [33] la primera entrega de la serie no tenía guion y la trama fue improvisada en el estudio de grabación por el productor y único actor de voz Bill Roper . [34] El compositor contratado Gregory Alper escribió música que el personal de Blizzard encontró reminiscente de The Planets de Holst . [35] Las demostraciones a mediados de 1994 despertaron el apetito por el juego completo, lanzado para MS-DOS en noviembre de 1994 [4] [7] y para Macintosh en 1996. [13] El juego fue publicado por Blizzard en América del Norte y por Interplay Entertainment en Europa, [2] y Sold-Out Software volvió a publicar la versión MS-DOS en marzo de 2002.

Warcraft: Orcs & Humans originalmente estaba destinado a ser el primero de una serie de juegos de guerra de la marca Warcraft en escenarios ficticios y reales (como un Warcraft: Vietnam propuesto ). Los ejecutivos de Blizzard consideraron que los clientes pensarían que una marca con muchos juegos similares en los estantes era seria y bien respaldada. El nombre "Warcraft" fue propuesto por el desarrollador de Blizzard Sam Didier, y fue elegido porque "sonaba súper genial", según el cofundador de Blizzard Allen Adham , sin ningún significado particular asociado a él. [36]

Recepción

Warcraft: Orcs & Humans se convirtió en un éxito y, por primera vez, aseguró las finanzas de la compañía. [7] En el plazo de un año desde su lanzamiento, sus ventas superaron las 100.000 unidades. [43] Finalmente, vendió 300.000 copias. [44] En noviembre de 1995, Entertainment Weekly informó que el juego ocupó el puesto 19 de los 20 mejores CD en todas las categorías. [45]

El juego fue lanzado en noviembre de 1994. [46] Aunque las críticas no aparecieron hasta meses después, [7] en Dragon Paul Murphy describió el juego como "muy divertido, absorbente y colorido", [47] y Scott Love elogió su sólida estrategia, interfaz simple y tema de fantasía. [13] Warcraft: Orcs & Humans ganó el premio Editors' Choice de PC Gamer, el Critics ' Pick de Computer Life y el Innovations Award en el Consumer Electronics Show, invierno de 1995. Fue finalista del premio Premier de Computer Gaming World , el juego de estrategia del año de PC Gamer y el premio a la mejor estrategia de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [48] En 1996, Computer Gaming World declaró a Warcraft como el 125.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [49]

S. Love de MacWEEK encontró que el juego era un trabajo duro, ya que dos o tres de las unidades del jugador a menudo atacaban sin órdenes, mientras que el resto seguía sin hacer nada, y los edificios también podían permanecer inactivos sin órdenes. [50]

En una reseña retrospectiva, el J-Man de Just Games Retro dijo que el juego es demasiado lento, ya que el jugador debe producir algunos edificios básicos y campesinos para reunir recursos, y luego comenzar a construir unidades de combate, mientras que el enemigo comienza con más edificios y la capacidad de enviar inmediatamente unidades ofensivas para deshacer los esfuerzos del jugador. También criticó que las unidades básicas de los dos bandos son esencialmente idénticas y que la interfaz es torpe, pero elogió el sistema de recursos y la IA enemiga efectiva. [12]

La retrospectiva de GameSpot sobre la historia de la estrategia en tiempo real dijo que la IA del juego era poco inteligente y predecible, [4] y Scott Love dijo que un ajuste de dificultad habría aumentado la longevidad del juego. [13] Los revisores encontraron que la búsqueda de rutas era deficiente. [4] [51] Tanto Scott Love como J-Man dijeron que el juego funciona muy lentamente durante las batallas grandes. [12] [13]

Algunos críticos dijeron que el sonido estéreo ayudó a los jugadores a localizar eventos que ocurrieron fuera de la ventana gráfica actual. [13] [39] A K. Bailey de 1UP le gustaron los efectos de voz de las unidades, especialmente aquellos en respuesta a clics repetidos, [51] mientras que Scott Love y J-Man encontraron este aspecto monótono. [12] [13] La revisión de Game Revolution de la versión para Mac se quejó de que sus gráficos, que fueron portados desde la VGA de la versión DOS , no explotaron la resolución superior de Macintosh . [39] Sin embargo, Game Revolution y Mac Gamer estuvieron de acuerdo en que las deficiencias visuales no redujeron el disfrute de los jugadores de Mac del apasionante juego. Ambos también se quejaron de que la Macintosh se lanzó aproximadamente un año después que la versión DOS. [13] [39] Por el contrario, un crítico de Next Generation , si bien no pasó por alto el hecho de que Warcraft II ya estaba disponible cuando se lanzó la versión para Macintosh, no hizo ninguna crítica sobre este punto y afirmó que " Warcraft es increíblemente fácil de aprender y jugar, pero aún logra ofrecer suficiente desafío para mantener felices a los veteranos de los juegos hora tras hora. Complementado con gráficos nítidos y una buena actuación de voz, lo único que frena a este juego son sus opciones de juego algo limitadas..." [40]

Legado

Si bien los juegos de estrategia en tiempo real se remontan a la década de 1980, [26] [52] Dune II , lanzado en 1992, estableció convenciones que siguieron la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real posteriores, [53] incluido el patrón de "recolectar recursos, construir una base y un ejército, destruir oponentes". [5] Warcraft: Orcs & Humans , dos años después, es el siguiente juego de estrategia en tiempo real conocido, [4] e introdujo nuevos tipos de misiones, incluida la conquista de rebeldes de la raza del jugador y misiones de fuerzas limitadas, en las que ninguno de los bandos podía crear unidades adicionales. [4] [12] [13] También incluye escaramuzas que son juegos para un solo jugador que no forman parte de una campaña más grande. Para admitir el modo multijugador y las escaramuzas, Warcraft: Orcs & Humans utiliza un generador de mapas aleatorio , [4] una característica vista previamente en el juego de estrategia por turnos Civilization . [54] [55] En 1995, la serie RTS Command & Conquer de Westwood adoptó el uso de tipos de misiones y escaramuzas no estándar, [56] [57] y Age of Empires (1997) de Microsoft incluye estas características y un generador de mapas aleatorios. [58]

Si bien no es el primer juego de estrategia en tiempo real multijugador moderno , [26] Warcraft: Orcs & Humans permite que dos jugadores compitan a través de módem o redes locales , [14] lo que convenció a una audiencia más amplia de que la competencia multijugador era mucho más desafiante que los concursos contra la inteligencia artificial (IA), e hizo que las instalaciones multijugador fueran esenciales para los futuros juegos de estrategia en tiempo real. [7]

Realms , lanzado en 1991 para DOS, Amiga y Atari ST , tiene una temática medieval, [59] con unidades cuerpo a cuerpo y, y permite a los jugadores resolver el combate automáticamente o en un estilo tipo RTS. [60] [61] Warcraft: Orcs & Humans es el primer RTS típico que se presenta en un entorno medieval, y sus unidades incluyen lanzadores de hechizos , así como unidades cuerpo a cuerpo y a distancia. [4]

Secuelas

El éxito de Warcraft: Orcs & Humans motivó una secuela, Warcraft II: Tides of Darkness , en diciembre de 1995, [4] [51] y un paquete de expansión , Warcraft II: Beyond the Dark Portal , en 1996. [7] A finales de 1995, Westwood había lanzado Command & Conquer , y la competencia entre estos dos juegos popularizó y definió el género RTS. [51] [62] El nuevo juego de Blizzard incluye estas mejoras: unidades navales y aéreas, apoyadas por nuevos edificios, y el nuevo recurso de petróleo; [63] ilustraciones de mayor resolución renderizadas en gráficos SVGA ; sonido mejorado, incluyendo respuestas adicionales de las unidades; una IA mucho mejor; y nuevos mecanismos como patrullar (moverse continuamente a lo largo de una ruta para vigilancia o defensa). [64] Una generación posterior del linaje Warcraft: Orcs & Humans , llamada Warcraft III: Reign of Chaos , fue lanzada en julio de 2002, [65] y obtuvo una aclamación instantánea y duradera tanto de los críticos como de los jugadores. [66]

En abril de 1998, Blizzard lanzó StarCraft , un RTS con los conceptos y mecanismos de Warcraft pero un entorno interplanetario y tres razas totalmente diferentes. [67] StarCraft y su expansión StarCraft: Brood War fueron bien recibidos por los críticos y tuvieron mucho éxito. [68] World of Warcraft , lanzado en Norteamérica en noviembre de 2004 [69] y en Europa en febrero de 2005, es el primer juego de rol multijugador masivo en línea de Blizzard . Utiliza el universo de los juegos de estrategia en tiempo real de Warcraft , incluidos personajes que aparecieron por primera vez en Warcraft: Orcs & Humans . [70] WoW recibió grandes elogios de los críticos, es el MMORPG más popular de 2008, [71] y en 2007 se convirtió en el videojuego más rentable jamás creado. [72]

Más allá de los videojuegos, la franquicia extendida de Warcraft incluye juegos de mesa , [73] juegos de cartas , [74] libros, [75] y cómics. [76]

El estilo de juegos RTS de Blizzard

Warcraft: Orcs & Humans fue un éxito comercial y crítico moderado, [45] y sentó las bases para el estilo de RTS de Blizzard, en el que la personalidad era un elemento distintivo. Las respuestas cada vez más humorísticas al hacer clic en una unidad repetidamente se convirtieron en una marca registrada de la compañía. El juego introdujo personajes que también aparecieron en el enormemente exitoso juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft . Los manuales de la compañía presentan historias de fondo y obras de arte detalladas. [51] StarCraft tiene un tema futurista, pero pone el mismo énfasis en la caracterización. En todos los juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard y en World of Warcraft , las unidades deben manejarse con cuidado, en lugar de tratarse como hordas prescindibles. Blizzard ha producido menos paquetes de expansión que Westwood, pero integró la historia de cada uno con sus predecesores. [33]

Referencias

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Bibliografía

El manual está organizado en dos libros separados con páginas separadas, pero encuadernados en una sola pieza. Ambas partes contienen secciones comunes, como los requisitos técnicos y las instrucciones de configuración del juego.

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