stringtranslate.com

Venta del siglo

Sale of the Century (estilizado como $ale of the Century ) es un concurso televisivo estadounidense que debutó originalmente el 29 de septiembre de 1969 en el horario diurno de NBC . [1] Fue uno de los tres concursos de NBC que se estrenaron en esa fecha, los otros dos fueron los concursos de corta duración Letters to Laugh-In y Name Droppers . La serie se emitió hasta el 13 de julio de 1973, y una serie sindicada semanal comenzó ese otoño y duró una temporada.

Los derechos del programa fueron adquiridos en 1980 por el magnate australiano de la televisión Reg Grundy , quien produjo un programa similar llamado Great Temptation en la década de 1970. Posteriormente, Grundy lanzó una versión australiana de Sale of the Century . El formato modificado de Grundy se utilizó luego en una versión estadounidense revivida de Sale of the Century que se emitió en NBC desde el 3 de enero de 1983 hasta el 24 de marzo de 1989. Fue uno de los tres programas de juegos de NBC que se estrenaron en la misma fecha, junto con Hit Man y Just Men! (ambos emitidos solo durante 13 semanas) y, al igual que su predecesor, generó una edición sindicada que se emitió desde el 7 de enero de 1985 hasta el 12 de septiembre de 1986. El formato de Grundy también se ha adoptado en otros países.

El juego consiste en que los participantes respondan preguntas de cultura general. En ciertos puntos del juego, al jugador que esté en cabeza se le ofrece una "oferta instantánea", un premio que puede conservar independientemente del resultado del juego, a cambio de que se le deduzca una cierta cantidad de su puntuación.

El actor Jack Kelly presentó la serie original de 1969 a 1971, y luego decidió volver a actuar a tiempo completo. Fue reemplazado por Joe Garagiola , quien presentó el resto de la serie diurna más la temporada en sindicación. Jim Perry luego presentó las versiones de NBC y sindicadas de la década de 1980. Al Howard fue el productor ejecutivo de la versión inicial de 1969-1974, y durante un corto tiempo fue coproductor ejecutivo de la versión de 1980 con Robert Noah.

Una reedición de corta duración de la serie titulada Temptation , al igual que la reedición australiana de 2005 , debutó en sindicación el 10 de septiembre de 2007, después de un avance el 7 de septiembre en MyNetworkTV . Esta serie duró un año.

Formato del juego

Los concursantes respondían preguntas de cultura general planteadas por el presentador, y ganaban 5 dólares por una respuesta correcta o perdían esa cantidad si fallaban. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los programas de juegos de la época, solo el primer concursante que entraba podía responder una pregunta; si fallaba, la dejaba fuera de juego para los otros dos.

En ciertos momentos del juego, el concursante que iba en cabeza participaba en una "Oferta Instantánea" y se le ofrecía la oportunidad de comprar mercadería a un precio de ganga. El precio de venta del artículo, generalmente el valor de una o más preguntas, se deducía de la puntuación del concursante y el premio era suyo, independientemente del resultado del juego.

Según la versión, el valor de las preguntas se mantenía en $5 o aumentaba a medida que avanzaba el juego. También se ofrecían ofertas instantáneas adicionales. El concursante que iba a la cabeza al final del juego era declarado campeón y usaba su puntuación final para comprar un premio mayor o jugaba un juego final independiente, que variaba según la versión del programa.

1969–1974

De 1969 a 1973, el juego contó con tres concursantes, que empezaron todos con 25 dólares. A mitad del juego, el valor de las preguntas se duplicó a 10 dólares. Al principio, la ronda final constaba de 30 segundos de preguntas de 15 dólares. Más tarde, esto se sustituyó por cinco preguntas de 20 dólares (llamada "La ronda del siglo", ya que el valor total de las preguntas era de 100 dólares). Si el total de un concursante se reducía a cero (o menos), ese concursante era eliminado del juego.

En ciertos puntos durante el juego, a todos los concursantes se les ofreció la oportunidad de comprar productos a un precio de ganga. El primer concursante que hiciera clic en el botón después de que se revelara el premio, lo compraba y el precio se deducía de su puntaje. Los precios de todos los premios ofrecidos se expresaban de manera muy similar a como se escucharía en una tienda departamental (terminando con "y 95 centavos") y los precios aumentaban a medida que avanzaba el episodio (por ejemplo, $7.95, $11.95, $14.95, $21.95). Todos los valores de los premios se redondeaban al dólar más cercano antes de restarlos del puntaje del concursante que compró el premio. Cada oferta instantánea estaba oculta detrás de una cortina y los concursantes no podían hacer clic en el botón antes de que se abriera la cortina. A un concursante que hiciera clic en el botón antes de tiempo se le penalizaba con la deducción del costo de la oferta instantánea de su puntaje y se le impedía comprar el premio.

La ronda de "Puertas Abiertas" se jugaba en los primeros episodios de la versión original, generalmente a mitad de un episodio en particular. Se presentaban cinco premios a los concursantes y cada uno podía comprar tantos como quisiera; tenían cinco segundos para enumerar cada uno de los artículos que querían comprar. A diferencia de las Ofertas Instantáneas, varios concursantes podían comprar el mismo artículo. Esto fue reemplazado más tarde por una ronda de "Venta de Público" en la que tres miembros del público del estudio adivinaban el "precio de venta" de un artículo. El que ofreciera lo más cerca posible sin pasarse ganaba el artículo. Los tres concursantes podían aumentar su puntaje al adivinar correctamente qué miembro del público ganaría.

Durante las últimas trece semanas de esta serie, y la serie semanal sindicada de seguimiento antes mencionada, [2] compitieron dos parejas casadas en lugar de tres concursantes individuales. Cada pareja recibió $20 al comienzo del juego. En la versión sindicada, la primera ronda consistió en preguntas por un valor de $5, y en la segunda las preguntas tenían un valor de $10. Se realizó una serie de cinco preguntas por un valor de $20 cada una para concluir el juego. Si la puntuación de alguna de las parejas llegaba a $0, ambas parejas recibían $20 adicionales.

El concursante o la pareja ganadora tenían la oportunidad de gastar su puntuación en al menos uno de los grandes premios de la "Venta del Siglo". Los concursantes compraban un premio con sus ganancias y se retiraban, o bien elegían volver al día siguiente e intentar ganar lo suficiente para comprar un premio más caro. Los campeones podían comprar más de un premio. Además, cuando los concursantes decidían volver al día siguiente, se les preguntaba qué premios estaban considerando comprar. Mientras el concursante siguiera ganando, esos premios se mantenían mientras que otros eran reemplazados por otros más caros.

La versión sindicada de 1973-74 presentó dos formatos diferentes. Ambos ofrecían tres posibles premios (casi siempre un viaje, un abrigo de piel y un automóvil), de los cuales solo uno podía ganar la pareja. Originalmente, cada premio tenía un precio de venta y Garagiola hacía preguntas por un valor de $100 cada una, que se añadían a la puntuación de la pareja en el juego. Cuando la cantidad alcanzaba el precio de venta de un premio, la pareja podía comprar el premio o seguir jugando por un premio más caro. Más tarde, esto se cambió a "El juego de los campeones". Los tres premios tenían montos de venta ($150, $300 y $600). La pareja ganadora elegía un premio y tenía que responder tres preguntas (por un valor de $50, $100 o $200 cada una, según el premio) para ganar.

1983–1989

Formato original

Cada día competían tres concursantes, generalmente un campeón que regresaba y dos retadores, y cada uno recibía 20 dólares al comienzo del juego. A excepción de las preguntas del Juego de la Fama, los concursantes ganaban 5 dólares por una respuesta correcta y eran penalizados con 5 dólares por una respuesta incorrecta. Sin embargo, la puntuación de un concursante no podía reducirse por debajo de 0 dólares. Los concursantes podían entrar antes de que terminara la pregunta, pero tenían que responder basándose únicamente en la información que el anfitrión había leído hasta ese momento; solo un concursante podía responder una pregunta.

Se jugaron tres Ofertas Instantáneas por juego, y los precios de venta y los valores de venta de los premios aumentaban a medida que avanzaba el juego. En algunos casos, el anfitrión reducía el precio y/o ofrecía dinero extra para incitar a un concursante a realizar una compra. Durante una Oferta Instantánea, solo el jugador que iba en cabeza podía comprar el premio disponible; en caso de empate, el primer jugador que pulsara el botón (si lo había) recibía el premio. Durante un breve período a principios de 1984, cualquier concursante que comprara una Oferta Instantánea podía recuperar el dinero que había gastado respondiendo correctamente una "Pregunta de devolución de dinero" inmediatamente después. Además, en ocasiones, las Ofertas Instantáneas que no se compraban se empaquetaban como parte de una "Venta de garaje". Si el jugador o los jugadores que iban en cabeza no optaban por comprar el paquete de la Venta de garaje, se invitaba a los demás concursantes a comprar el conjunto de premios, a diferencia de las Ofertas Instantáneas normales.

También se jugaron tres rondas de Fame Game por juego. La primera mitad de cada ronda consistía en una pregunta del tipo "¿quién soy yo?", comenzando con pistas poco claras y pasando a otras más fáciles a medida que el presentador continuaba. Un concursante que respondía correctamente jugaba la segunda mitad de la ronda; dar una respuesta incorrecta eliminaba a un jugador de la ronda, pero sin penalización de puntos. Si ninguno de los concursantes respondía correctamente, se saltaba la segunda mitad de la ronda.

El concursante que respondía correctamente podía elegir entre nueve espacios en el tablero del juego de la fama, cada uno de los cuales mostraba el rostro de una celebridad. Ocho de los espacios ocultaban pequeños premios extra o diversas cantidades de dinero en efectivo, algunas de las cuales ofrecían al concursante la opción de quedarse con el dinero o con un turno adicional. Detrás de un espacio había una tarjeta de dinero de 25 dólares, que añadía esa cantidad a la puntuación del concursante. Los espacios se eliminaban del juego a medida que se revelaban. Después de la tercera partida, el anfitrión hacía tres preguntas finales de 5 dólares para terminar el juego.

El concursante con la puntuación final más alta se convertía en campeón. Si el partido terminaba en empate, a los jugadores empatados se les hacía una pregunta más (originalmente en el formato del Juego de la Fama, que pronto se cambió a un sorteo normal). Quien respondiera correctamente ganaría el juego, mientras que quien respondiera incorrectamente perdería. En ambos casos, los concursantes perdedores conservaban todo el dinero y los premios que habían acumulado, incluidas sus puntuaciones finales en efectivo.

Ronda de bonificación

El campeón tenía la oportunidad de comprar un premio extra con el dinero ganado en todas las victorias del juego principal hasta ese momento. Se ofrecían seis premios individuales, que cambiaban cada cinco programas y se organizaban en orden ascendente tanto por valor de venta como por precio de venta. A un nuevo campeón siempre se le permitía comprar el premio más barato, ya sea por su precio de venta o por la puntuación total de la primera victoria del juego, lo que fuera menor.

Después de ganar, el campeón podía comprar cualquier premio asequible de su elección y retirarse del programa, o volver a jugar otra partida con la esperanza de ganar suficiente dinero para permitirse un premio de nivel superior. Un campeón derrotado se iba solo con el dinero y los premios acumulados en el juego principal. Los premios en los niveles más altos incluían joyas caras, abrigos de piel y viajes opulentos con alojamiento de primera clase, siendo un automóvil de lujo el premio principal más común.

A cualquier campeón que alcanzara el nivel de premio más alto se le ofrecía la oportunidad de seguir jugando con la esperanza de ganar suficiente dinero para comprar los seis premios de compras, conocidos como "el Lote". Durante los primeros cinco meses de la emisión de NBC, cualquier campeón que comprara el Lote también recibía suficiente dinero en efectivo para aumentar su valor hasta $95,000. Más tarde, se agregó un premio mayor progresivo al Lote y se puso a disposición para su compra como un séptimo nivel de premio. Este premio mayor comenzó en $50,000 y aumentó en $1,000 por cada día que no se reclamara. La serie sindicada utilizó una estructura de premios similar, pero su séptimo nivel consistía solo en el Lote sin el premio mayor.

En raras ocasiones, un campeón entraba a una partida necesitando una cierta cantidad para un premio (como un abrigo de piel) y ganaba con una puntuación lo suficientemente alta como para alcanzar el premio superior (como un coche). [3] Cuando surgía tal situación, a menos que la cantidad ganadora fuera suficiente para permitirle comprar todo el Lote, al campeón se le permitía comprar cualquiera de los dos premios, pero no ambos. [3] [4] [ mejor fuente necesaria ] En la serie sindicada, la regla se modificó ligeramente y se agregó el penúltimo nivel de todos los premios de compras en el escenario; si el campeón ganaba lo suficiente para alcanzar ese nivel, elegir irse en ese punto automáticamente resultaría en que él/ella ganara cada premio individual en lugar de poder elegir el premio individual de mayor valor del coche. [5] [ mejor fuente necesaria ]

Todos los premios de las compras se cambiaban por otros diferentes cada cinco programas. Si el reinado de un concursante continuaba más allá del viernes de una semana en particular, el presentador ofrecía un recordatorio de que se ofrecería un conjunto diferente de premios a partir del próximo programa y le decía al campeón cuál sería el próximo premio disponible. [6] [7]

Cambios posteriores

Juego principal

En julio de 1983, el juego de la fama sufrió dos cambios. El primero implicó el uso de tres cartas de dinero, con un valor de $10, $15 y $25, que se añadían al tablero una a la vez en orden ascendente. Ocasionalmente, se colocaba una cuarta carta con un valor de $5 en el tablero junto con la carta de $10. Más tarde, en marzo de 1984, las caras famosas del tablero del juego de la fama fueron reemplazadas por números y, por un breve tiempo a finales de 1984, hubo una carta de dinero "$5+", que daba derecho al concursante que la encontrara a elegir inmediatamente otro número y recibir lo que estuviera detrás además del aumento de puntuación de $5. [ cita requerida ] Incluso más tarde, en octubre de 1985, se añadió un aleatorizador al tablero del juego de la fama y el jugador que tenía el control presionaba su timbre para congelarlo y así elegir un número, similar al programa de juegos de CBS Press Your Luck . Cuando se realizó este cambio, se mostraron las ubicaciones de las cartas de dinero a los jugadores y se suspendió la carta de $5.

El formato del juego regular también sufrió un cambio significativo en marzo de 1984, cuando la serie siguió el ejemplo de la Venta australiana al reemplazar las últimas tres preguntas después del último Juego de la Fama con una ronda rápida de 60 segundos. A partir de mayo de 1984, ocasionalmente y en secreto se agregó una "Sorpresa de Venta" a ciertas Ofertas Instantáneas. Solo se revelaba después de que el concursante comprara o dejara pasar un premio, y consistía en un bono en efectivo además de cualquier dinero que el anfitrión pudiera haber ofrecido ya.

En marzo de 1986, el tercer juego de negociación instantánea fue reemplazado por un juego de "dinero instantáneo". Al concursante que ganara se le ofrecía la oportunidad de ganar un premio mayor en efectivo a costa de toda su ventaja sobre el jugador que quedara en segundo lugar. En caso de empate, el anfitrión indicaba un precio inicial y lo iba reduciendo gradualmente hasta que un concursante entraba. Al aceptar el trato, el jugador podía elegir entre tres cajas, dos de las cuales contenían $100 cada una. La tercera caja contenía el premio mayor, que comenzaba en $1000 y aumentaba en esa cantidad cada día que no se reclamaba.

A partir de finales de diciembre de 1987, se entregó un premio al ganador del partido. Originalmente, se ofrecían seis premios cada semana, cada uno escondido detrás de un número, [8] y el ganador del juego recibía uno de ellos. El premio se determinaba al principio por la selección de un número por parte del campeón durante el juego, y más tarde por la selección del ganador al final del mismo. A partir de agosto de 1988, el premio se determinaba previamente antes del programa y el presentador lo anunciaba al comienzo del partido. [9]

Ronda de bonificación n.° 2: El tablero del ganador

La ronda de bonificación por compras fue reemplazada posteriormente por un juego llamado "Winner's Board", que se introdujo en octubre de 1984 en NBC y el 18 de noviembre de 1985 en sindicación. El viernes anterior al cambio en ambas series, el campeón recibía el premio de compras de mayor nivel que podía permitirse con el dinero acumulado hasta ese momento. [10]

A diferencia del formato de compras, en el que el campeón asumía el riesgo de ser derrotado y marcharse sin premio extra si optaba por jugar una nueva partida, el Tablero de Ganadores garantizaba que el campeón recibiría un premio tras cada victoria. Un nuevo campeón se enfrentaba a un tablero lleno de 20 casillas, con 10 premios disponibles. Los dos premios más grandes, un coche y 10.000 dólares en efectivo, estaban escondidos detrás de una casilla cada uno, mientras que ocho premios más pequeños (que siempre incluían 3.000 dólares en efectivo) estaban detrás de dos casillas cada uno. También se escondían en el tablero dos cartas de "WIN". Los premios se cambiaban al final de cada semana de retransmisión.

El campeón seleccionaba un cuadrado a la vez y ganaba el primer premio que encontrara. Descubrir una carta "WIN" otorgaba automáticamente el siguiente premio encontrado; esta era la única forma de ganar el auto o los $10,000 después de cualquiera de las primeras ocho victorias del campeón. No se otorgaba ningún premio o bonificación especial por encontrar ambas cartas "WIN" en turnos consecutivos.

Una vez que se ganaba un premio, se lo retiraba del juego en todas las visitas posteriores al Tablero de ganadores por parte de ese campeón, pero las dos cartas "WIN" siempre estaban en juego. Después de una novena victoria, se retiraban estas cartas y se mostraban dos números, cada uno ocultando uno de los dos premios restantes. El campeón elegía un número y ganaba su premio, luego recibía automáticamente el otro por una décima victoria. Si un campeón era derrotado antes de limpiar el tablero, conservaba todos los premios ganados hasta ese momento.

Cualquier campeón que ganara los 10 premios del tablero tenía la opción de retirarse invicto o arriesgar esos premios en una partida final contra dos nuevos retadores en el siguiente programa. Una victoria otorgaba un bono de $50,000 además de todas las ganancias anteriores, mientras que una derrota implicaba la pérdida de todos los premios del Tablero de Ganadores.

Ronda de bonificación n.° 3: El juego del gran premio del ganador

En diciembre de 1987, el programa volvió a cambiar las rondas de bonificación e introdujo una nueva ronda llamada "Winner's Big Money Game". Al comienzo de esta ronda, el campeón seleccionaba uno de los tres sobres, cada uno con un conjunto de acertijos de seis palabras que servían como pistas para una persona, lugar o cosa famosa. Para ganar, el campeón tenía que resolver una cantidad determinada de ellos dentro de un límite de tiempo. El límite original era de cinco acertijos en 25 segundos, que luego se redujo a cuatro en 20 segundos. El reloj comenzaba a contar cuando se revelaba la primera palabra de un acertijo y se detenía cuando el campeón golpeaba un émbolo y daba una respuesta. Se permitía pasar y el campeón podía continuar jugando después de una suposición incorrecta o de no responder inmediatamente después de golpear el émbolo. Un segundo error de este tipo terminaba la ronda de inmediato.

El Winner's Big Money Game tenía una serie de ocho niveles de premios. Los primeros seis niveles se jugaban por premios en efectivo que empezaban en $5,000 y aumentaban en $1,000 por cada juego posterior que ganara el campeón, hasta un máximo de $10,000. El séptimo nivel se jugaba por un auto, y cualquier campeón que no lo ganara se veía obligado a retirarse. [11] Ganar el auto le permitía al campeón regresar para una última partida, con $50,000 disponibles en el Winner's Big Money Game si ganaba.

Personal

Jim Perry fue el anfitrión de Sale of the Century desde 1983 hasta 1989.

La versión de 1969-1974 comenzó con Jack Kelly como presentador, quien fue reemplazado por Joe Garagiola en 1971. Bill Wendell , entonces miembro del personal de NBC, se desempeñó como locutor durante toda la versión de 1969-1974. Madelyn Sanders, una modelo afroamericana, se desempeñó como anfitriona durante la mayor parte de la emisión, junto con varias otras modelos femeninas.

La versión de los años 80 fue presentada por Jim Perry , a quien inicialmente se unió Sally Julian como copresentadora. Dos meses después, Lee Menning la reemplazó hasta el 28 de diciembre de 1984, [12] [ se necesita una mejor fuente ] cuando Summer Bartholomew se unió al programa y permaneció como copresentadora hasta la final de 1989. Jay Stewart anunció hasta su retiro en enero de 1988, cuando fue reemplazado por Don Morrow .

Información de producción

Historial de transmisiones

Sale of the Century se estrenó el 29 de septiembre de 1969 en el horario diurno de NBC  a las 11:00 a. m. (10:00 a. m. Central), reemplazando a Personality  , que tenía dos años y era presentado por Larry Blyden . Se emitió en ese horario durante sus primeros cuatro años en la cadena, terminando su primera emisión el 13 de julio de 1973, después de lo cual The Wizard of Odds , el primer programa estadounidense presentado por Alex Trebek , hizo su debut. Poco después de que NBC cancelara la versión diurna del programa, regresó en sindicación semanal de primera emisión en septiembre de 1973, con el mismo formato que en las últimas semanas de NBC. Sin embargo, relativamente pocas estaciones tomaron el programa, que generalmente se transmitía una noche de semana antes de la programación en horario estelar , y no hubo suficientes de ellas interesadas en una segunda temporada, por lo que la producción con sede en Nueva York se interrumpió en 1974.

El resurgimiento de 1983 debutó en NBC el 3 de enero de ese año a las 10:30  a.m. (9:30  a.m. Central) y permaneció allí hasta el 2 de enero de 1987. Reemplazando a Wheel of Fortune , el programa que pertenecía a la franja horaria desde abril de 1982 hasta diciembre de 1982, el programa enfrentó competencia contra Child's Play en el mismo horario en CBS (ABC no comenzó a programar hasta las 11:00  a.m.) de enero a septiembre de 1983, luego Press Your Luck de septiembre de 1983 a enero de 1986, luego Card Sharks (un resurgimiento del antiguo programa de Jim Perry) de enero de 1986 a 1987. El 5 de enero de 1987, la cadena adelantó el programa treinta minutos a las 10:00  a.m. (9:00  a.m. Central). Sale of the Century se mantuvo en ese horario durante el resto de su emisión, disfrutando de índices de audiencia respetables. Compitió con tres concursos de la CBS que se emitían en ese mismo horario: The $25,000 Pyramid (durante todo el año 1987 y la primavera de 1988), Blackout (que se emitió de enero a abril de 1988) y Family Feud (que se estrenó en julio de 1988). Sin embargo, a medida que avanzaban los años 80, las filiales de la NBC comenzaron a apropiarse de franjas horarias deseables, incluida la hora de las 10:00 a. m., para ampliar su oferta de programas locales o sindicados , lo que llevó al punto en que los concursos de televisión diurna ya no eran un factor contribuyente; el episodio número 1578 y último del programa se emitió el 24 de marzo de 1989.

Su lugar en la programación fue ocupado por el compañero de Reg Grundy , Scrabble , que se había estado transmitiendo por las tardes durante varios años, en una reorganización que también vio a Super Password terminar después de cuatro temporadas y media (su franja horaria de las 12:00 p. m. fue devuelta a sus afiliados, que habían usado la franja horaria para transmitir noticieros locales en ese momento) y la telenovela Generations heredó la antigua franja horaria de Scrabble de las 12:30 p. m.

La serie revivida generó una edición diaria sindicada que se estrenó el 7 de enero de 1985 y fue distribuida por Genesis Entertainment . La edición sindicada Sale of the Century se renovó por una segunda temporada completa, pero no hubo suficientes estaciones dispuestas a retomarla para una tercera temporada y la serie llegó a su fin después de la temporada 1985-86.

Estado del episodio

Se cree que la mayoría de los episodios de la serie original de NBC de 1969-1973 fueron destruidos [ cita requerida ] , pero nueve episodios de esa serie están en el Archivo de Cine y Televisión de la UCLA . [13] Se desconoce el estado de la serie sindicada de 1973-1974.

USA Network emitió repeticiones de toda la serie sindicada de 220 episodios de 1985-86, y 170 episodios (julio de 1988 - marzo de 1989) de la serie diurna de NBC desde el 14 de septiembre de 1992 hasta el 29 de julio de 1994, para un total de 390 episodios.

GSN transmitió la serie desde el 1 de abril de 2013, [14] hasta el 27 de marzo de 2015. La cadena comenzó inicialmente transmitiendo los sesenta y cinco episodios finales de la serie de NBC. Como parte del fin de semana que comenzó con el Viernes Negro de ese año , la cadena transmitió un maratón de cuatro horas de episodios de la primera temporada de la serie sindicada para rendir homenaje a muchos minoristas que ofrecían rebajas. GSN agregó los episodios sindicados a su programación diurna en lugar de los episodios de la cadena ese lunes y transmitió la mayor parte de la serie antes de eliminar Sale de su programación.

El 18 de octubre de 2015, Buzzr agregó los episodios sindicados a su programación del domingo por la noche, que luego se trasladó a la programación de los días laborables en el verano de 2017. En julio de 2018, el programa se trasladó a la programación matutina de los días laborables y, en julio de 2019, la cadena agregó episodios de NBC a su rotación, a partir del episodio 1410, en julio de 1988.

Música temática

El tema original de 1969-1974 fue compuesto por Al Howard e Irwin Bazelon. [15]

El tema principal de la versión de los años 1980 fue compuesto en 1982 por Ray Ellis y su hijo, Marc, y fue más o menos una reelaboración de la grabación original de Jack Grimsley de 1980 para la versión australiana del programa. [ cita requerida ] El programa introdujo una versión sintetizada del tema de Ellis en 1987.

Mercancía con licencia

Milton Bradley lanzó dos ediciones caseras basadas en la versión de 1969-1974. [16] En 1986 se lanzó una versión basada en la versión de 1983-1989 del programa (realizada por American Publishing Corp y que incluía el juego Quizzard ) . [17]

Como parte de su línea "Game Show Greats", IGT lanzó una máquina tragamonedas de video en 2003. [18]

Versiones internacionales

Antes de comprar los derechos de Sale of the Century en 1980, el magnate de los medios Reg Grundy produjo Great Temptation , un programa similar que se emitió en la televisión australiana de 1970 a 1974. Su versión australiana de Sale of the Century se emitió de 1980 a 2001. Reg Grundy Productions distribuyó el formato internacionalmente hasta 1995, cuando la empresa fue vendida a Pearson Television , que pasó a conocerse como Fremantle en 2001.

Véase también

Notas

  1. ^ Sin embargo, con la llegada de la programación local o sindicada aún en el camino, NBC devolvió la hora de las 10:00 a. m. a sus afiliados después de que Wheel of Fortune y Classic Concentration finalizaran sus transmisiones en cadena el 20 de septiembre de 1991.

Referencias

  1. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna. Watson-Guptill Publications. pág. 371. ISBN 978-0823083152. Recuperado el 22 de marzo de 2020 .
  2. ^ Schwartz, David (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión . Checkmark Books. ISBN 0816038473.
  3. ^ ab Venta del Siglo . 21 de mayo de 1985.El campeón Jan Robes se enfrentó a esta situación específica.
  4. ^ Venta del siglo . 9 de agosto de 1983.El premio mayor de Barbara Phillips en 1983. Ella participó del concurso intentando ganar el premio mayor, pero ganó suficiente dinero para ganar todos los premios.
  5. ^ Venta del siglo . 20 de septiembre de 1985. Sindicado.En este punto, el total de Tim Holleran es casi suficiente para ganar todos los premios del escenario. Jim Perry le informa que si hubiera ganado suficientes en ese episodio, no habría podido elegir entre el auto y los premios.
  6. ^ Venta del Siglo . 4 de febrero de 1985.
  7. ^ Venta del Siglo . 17 de mayo de 1985.
  8. ^ Venta del Siglo . 15 de enero de 1988.
  9. ^ Venta del Siglo . 16 de agosto de 1988.
  10. ^ Venta del Siglo . 15 de noviembre de 1985.
  11. ^ Venta del Siglo . 22 de marzo de 1989.El campeón Darrell Garrison se retiró después de no poder ganar un Jeep en el Winner's Big Money Game.
  12. ^ Revista Weekly Variety; número del 26 de diciembre de 1984; página 35
  13. ^ "Catálogo de la biblioteca de la UCLA". UCLA . Consultado el 8 de noviembre de 2016 .
  14. ^ "GSN adquiere la nueva serie Sale of the Century y nuevos episodios de Press Your Luck que se lanzarán el 1 de abril". GSN . Consultado el 31 de marzo de 2017 .
  15. ^ Schwartz, David (enero de 1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión . Checkmark Books. pág. 192. ISBN 0816038473.
  16. ^ "La página de inicio de The Sale of the Century Home Game". Userdata.acd.net . Consultado el 30 de noviembre de 2013 .
  17. ^ "Quizzard de la venta del siglo". Board Game Geek . Consultado el 25 de septiembre de 2013 .
  18. ^ "Juegos: Venta de tragamonedas de video Century™". IGT . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2005 . Consultado el 30 de noviembre de 2013 .

Enlaces externos