Variación del baloncesto callejero
Twenty-one , también llamado play21basketball , cutthroat , hustle , tip-it , noyceball , rudo , scutter, rudo o rebote [1] es una variación popular del baloncesto callejero . El juego se juega con cualquier número de jugadores en media cancha, pero generalmente cuando no hay suficientes jugadores disponibles para jugar al menos tres contra tres. El veintiuno es un juego individual que no utiliza el juego en equipo.
Normas
Las reglas y el juego pueden variar regionalmente, localmente e incluso según un tribunal específico.
Las reglas básicas son las siguientes: [2]
Normalmente el juego comienza con un jugador lanzando el balón desde una distancia significativa. Este tiro debe golpear el aro, pero no puede atravesar la canasta. Si se produce cualquiera de estas infracciones, se debe volver a lanzar la pelota. Una vez que la pelota se lanza legalmente, todos los jugadores luchan por el rebote. Esto pretende imitar el "aviso" de un juego estándar. Una vez que la pelota está en juego, técnicamente no existen reglas, pero debido a la presión de los compañeros, la mayoría de los jugadores cumplen con todas las reglas, con la excepción de las infracciones de fuera de los límites y las faltas personales .
Los tiros realizados después de que la pelota esté viva cuentan dos puntos para la puntuación de un jugador (o tres puntos si se realiza un triple). Después de cada tiro de campo realizado, el jugador que realiza el tiro de campo lanza hasta tres tiros libres seguidos, hasta que falla. Todos los tiros libres cuentan como un punto para el conteo de un jugador. Si se realizan tres tiros libres seguidos, al lanzador se le devuelve el balón en la parte superior de la tecla y el juego vuelve a estar en vivo.
El juego lo gana el jugador que acumula exactamente 21 puntos. Si un jugador supera los 21 puntos, su puntuación se reduce a 11 puntos. [ cita necesaria ] Para evitar pasar de 21, los jugadores pueden optar por fallar un tiro libre intencionalmente. En este caso, un tiro libre debe tocar el aro para ser legal. Si no es así, el jugador deberá disparar nuevamente. A veces, esto hace que el jugador haga el tiro accidentalmente.
Variaciones
Las reglas adicionales comunes incluyen:
- Permitir que el tiro inicial gane puntos para el tirador si entra
- Si un jugador intenta ganar y falla, su puntuación se reduce a 15.
- Invertir los valores de puntuación de modo que un tiro de campo valga 1 y un tiro libre valga 2
- El tiro debe ser un tiro alto/un tiro que se anota cuando la pelota pasa por encima de tu línea de visión.
- Obligar a un jugador a realizar un cuarto tiro libre y fallar intencionalmente si ha acertado los 3 tiros libres, en lugar de simplemente devolverle el balón.
- Un jugador puede intentar un triple en lugar de intentar tres tiros libres.
- Variaciones sobre a qué se restablece una puntuación si se excede 21 (7, 10, 11, 13 y 15 son comunes)
- “Regla de Wotring” “Taps” o “Tips”: Con estas reglas, si un jugador salta, consigue un rebote en el aire y realiza un tiro antes de tocar el suelo, se dice que el jugador que inicialmente lanzó el balón ha sido " "golpeado" o "inclinado". Esto puede resultar en que su puntaje se restablezca a cero u 11, o que el golpeador "robe" 5 puntos al tirador. En algunos juegos, si un jugador es tocado 3 veces, o si su puntuación ya es cero, queda fuera del juego. En otra variación, si se toca a un jugador con una sola mano, se elimina inmediatamente. Una vez eliminado, un jugador solo puede regresar al juego atrapando una bola de aire de un jugador que se encuentre actualmente en el juego.
- Si se utilizan triples en lugar de tiros libres y el jugador tiene 20 y dispara para ganar, el jugador debe hacer un triple extra largo para ganar el juego. (Este tipo de remate se utiliza con jugadores experimentados e incluso así hace que el juego dure un tiempo prolongado).
- Si un jugador que tiene 11 puntos falla el siguiente tiro, independientemente de si es un tiro libre, los puntos de ese jugador vuelven a 0. Esto se conoce como "puntos venenosos".
- Los jugadores con menos de 11 puntos al final de un juego conservan sus puntos para el siguiente juego (una especie de sistema de handicap para cuando hay una gran variación en la habilidad entre los jugadores).
- Después de alcanzar exactamente 21 puntos, el jugador debe realizar un triple final.
- Cuando un jugador hace su punto número 21 y está jugando con "tips" o "taps", el tirador debe fallar su tiro libre pero también tocar el aro. Esto les da a los otros jugadores la oportunidad de arruinar la victoria y robarle puntos al tirador.
- Si el juego comenzó sin un salto tradicional, entonces el jugador que no recibió el balón primero tendrá 1 oportunidad de igualar el juego.
- “Romper el hielo”: No hay penalización por pasarse de 21, pero si un jugador anota 21 o más con un tiro de dos o tres puntos, primero deberá realizar un tiro libre con éxito. Si lo hace, lanza un triple para ganar el juego. Si falla el tiro libre, no pierde ningún punto y el juego continúa. Si realiza el tiro libre pero falla el triple, su puntuación se restablece a un valor inferior (por ejemplo, 13, como arriba) y el juego continúa.
- Los jugadores de 19, que disparan a la línea de falta, deben golpear el aro o ser obligados a regresar a 11. (Esto evita que un jugador de 19 simplemente golpee la pelota contra el tablero hacia sí mismo, recuperando así la posesión sin tener que rebotar normalmente.
- Si el marcador está empatado a 19, uno de los jugadores empatados primero debe llegar a 21 y luego sumar 2 puntos adicionales para ganar. Una vez que llegas a 21, lanzas un tiro libre para ganar o vuelves a bajar a 11.
Uso formal
El veintiuno se utiliza con frecuencia en las clases de educación física y por los entrenadores de equipos de baloncesto para desarrollar habilidades. [3] [4] Debido a que solo un jugador está a la ofensiva en un momento dado contra varios defensores, la rapidez y las habilidades de tiro son esenciales para un juego exitoso.
Ver también
Referencias
- ^ Eric Shanburn (2008), Juegos de baloncesto y béisbol: para el camino de entrada, el campo o el callejón, AuthorHouse, ISBN 978-1-4343-8912-1, consultado el 29 de junio de 2010
- ^ Phelps, Ricardo ; Juan Walters; Tim Bourret (2000). Baloncesto para tontos 2da edición . Nueva York, Nueva York: Hungry Minds, Inc. p. 206.ISBN 0-7645-5248-1.
- ^ Cómo entrenar y jugar baloncesto [ se necesita aclaración ]
- ^ Revista de Educación Física y Recreación [ se necesita aclaración ]