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La vara de siete partes

La Vara de las Siete Partes es un accesorio de 1996 para la segunda edición del juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons , escrito por Skip Williams . Se centra en el artefacto ficticio del mismo nombre, que se presentó originalmente en el suplemento de 1976 Eldritch Wizardry . La caja detalla la historia de la vara e incluye una aventura centrada en encontrar sus partes.

Resumen de la trama

La Vara de las Siete Partes es un suplemento en caja que detalla la historia del Amanecer del Tiempo en el que las fuerzas de la Ley entraron en guerra con las fuerzas del Caos para controlar el Cosmos. Esta campaña tuvo su clímax en la Batalla de Pesh, donde los ejércitos de la Reina del Caos liderados por Miska la Araña Lobo se enfrentaron a las fuerzas de la Ley lideradas por los Vaati, o Duques del Viento . Los Duques del Viento estaban desesperadamente superados en número, por lo que construyeron la poderosa arma llamada la Vara de las Siete Partes , que podía matar a un oponente tan poderoso como Miska con un solo golpe. La Batalla de Pesh resultó en un empate, sin que la Ley ni el Caos pudieran declarar una victoria. Los Duques del Viento perdieron la mayoría de sus fuerzas, pero en los últimos momentos de la batalla su líder pudo usar la Vara para asestar un golpe de refilón a Miska, pero en lugar de matarlo, hirió mortalmente a la Araña Lobo y lo encarceló en el Abismo. Se creó un equilibrio duradero entre las fuerzas del multiverso que perdura hasta el día de hoy, con el orden y la anarquía en un tenso enfrentamiento. El portador de la Vara de las Siete Partes tiene el destino del multiverso, ya que tiene el poder de matar o liberar a Miska. [1]

El Cetro es tan potente que las formas normales de protección no son suficientes, por lo que los Duques del Viento diseñaron cada sección individual del Cetro de modo que se dispersaran por todo el mundo cada vez que se utilizaran todos sus poderes, como cuando golpeó a Miska. Una vez que los personajes jugadores obtengan la primera sección del Cetro, se comprometerán a emprender una misión que los llevará por todo su mundo natal y que, finalmente, los llevará al mismísimo Abismo. [1]

El tercer segmento está en posesión de un clan de gigantes de las nubes en guerra con una familia de dragones. El personaje puede unirse a los gigantes para luchar contra los dragones para intentar ganar el segmento de la vara , o puede optar por unirse a los dragones contra los gigantes y entrar en la guarida usando la magia polimórfica como disfraz. [1]

Vara de siete partes

La Vara de Siete Partes es un palo de 5 pies de largo cuando está entera. Las palabras de comando para cada pieza son "Ruat", "Caelum", "Fiat", "Justitia", "Ecce", "Lex" y "Rex", que colectivamente forman una frase en latín que se traduce como "Aunque reine el caos, que se haga justicia. ¡He aquí! La ley es el rey". [2] El artefacto se describe como singular , y su creador Gary Gygax enfatiza que solo existe uno. [3] Las pautas de Eldritch Wizardry describieron que cada pieza tenía sus propios poderes únicos. En un escenario de juego, cuantas más partes de la vara poseía un usuario, más poderosa se volvía cada una de las siete partes. [4] La Vara fue uno de los primeros artefactos detallados para el juego Dungeons & Dragons . [5] [6] El artefacto se actualizó para AD&D 2.ª [7] [8] y 3.ª ediciones [9]

El artefacto Vara de las Siete Partes apareció por primera vez en la publicación de 1976 de TSR ( Gygax & Blume ) Eldritch Wizardry . [3] Fue la pieza central de una historia sobre una "gran guerra" de hace mucho tiempo entre personajes conocidos como Duques del Viento de Aaqa y la Reina del Caos . En ese momento, el artefacto estaba en una sola pieza y se conocía como La Vara de la Ley. En la historia, la Vara de la Ley se usó en la Batalla de Pesh para encarcelar al general más grande de la Reina, un personaje conocido como Miska la Araña Lobo , Príncipe de los Demonios. La vara se rompió en siete fragmentos durante este conflicto, y las siete piezas individuales se esparcieron por todo el mundo.

El diseñador de juegos Ken Rolston ha llamado a la vara "la historia más grandiosa". Su colega diseñador de juegos Hal Barwood dijo que el concepto de una vara con muchas partes forma la base de un proceso de "corporeización y luego atomización" de la historia de un juego, donde un solo objeto se rompe en pedazos y los jugadores tienen la tarea de encontrar y ensamblar las partes. [2]

La Vara de las Siete Partes es uno de los pocos artefactos que cuenta con una historia detallada y una guía para cualquier mundo de campaña. [10] Una aventura anterior que incluía la Vara apareció en una aventura de torneo de RPGA llamada "La búsqueda 'enana' de la Vara de las Siete Partes" de Frank Mentzer en 1982. [11] La Vara de las Siete Partes también fue un objeto destacado en una novela de fantasía de Douglas Niles, titulada La Vara de las Siete Partes . [12] La historia trata sobre el regreso de la Vara y las fuerzas del Caos que intentan mantenerla separada. Esto hace que la Vara sea el único artefacto mágico importante de Dungeons & Dragons que aparece en su propio producto independiente y en una novela.

Historial de publicaciones

Strategic Simulations tenía una licencia para la aventura The Rod of Seven Parts y planeaba lanzar un juego en 1997. [13] Este juego nunca se publicó.

Recepción

Trenton Webb ha reseñado The Rod of Seven Parts para la revista Arcane , calificándolo con un 9 sobre 10 en total. [1] Comentó que "el poder y el éxito de la campaña The Rod of Seven Parts se deriva directamente del artefacto en sí" y afirma que la misión es "una gran tarea que mata a los personajes y que probablemente sea demasiado larga para su propio bien, pero que es tan fascinante que vale la pena seguir con ella". [1] Webb comenta: "El éxito de The Rod of Seven Parts radica en su flexibilidad. Con tres puntos de partida y tres posibles conclusiones, los jugadores tienen un margen real para tomar sus propias decisiones en lugar de esforzarse por satisfacer las condiciones de un diseñador. A lo largo de cada pieza del escenario aparecen útiles guías de resolución de problemas y se sugieren soluciones alternativas al árbitro. En esencia, The Rod of Seven Parts guía el curso de los acontecimientos en lugar de forzar el ritmo". [1] Continúa: "Y este enfoque relajado anima a los jugadores a lo largo de las aventuras, pero estos no son los únicos incentivos que este juego tiene para ofrecer. Hay magníficas tarjetas de referencia visual que ayudarán a los jugadores a imaginarse perfectamente las ubicaciones y los personajes que conocen. Estas son indicativas del altísimo nivel de las ilustraciones en los tres manuales y la gran cantidad de mapas, que subrayan la calidad superior del conjunto". [1]

Webb añade: "Las debilidades de The Rod son pocas y distantes entre sí. Hay algunos errores tipográficos molestos [...] que hacen que un manual que de otro modo sería muy legible sea un desastre. El único problema real, sin embargo, es el tamaño: con toda honestidad, la campaña puede ser demasiado grande para que la juegue un solo grupo". [1] Continúa: "Sin embargo, The Rod of Seven Parts es una aventura muy persuasiva porque aborda la delicada cuestión del poder heroico. Los artefactos potentes tienen una forma de encontrarse a sí mismos como poderosos guardianes, por lo que los grupos tendrán que enfrentarse a algunos malvados de las grandes ligas si quieren garantizar su montaje seguro. Sin embargo, estos no son solo monstruos que han sido lanzados para aumentar el combate, sino PNJ completos con una agenda propia. Si los jugadores mantienen sus oídos abiertos y sus cerebros en marcha, debería resultar obvio cómo reclamar la siguiente sección sin la necesidad de una pelea o, si llega a los golpes, la mejor manera de inclinar la balanza a su favor. Es esta capacidad de convertir escenarios sin salida en victorias lo que separa a los héroes de los hombres duros, y es lo que impulsa la campaña de Rod . [1] Con respecto a la elección entre alinearse con los dragones o los gigantes, Webb dijo "Las posibilidades de que incluso un grupo duro derrote a cualquiera de los dos grupos en una batalla son bastante escasas, y sus posibilidades de victoria sobre ambos juntos son inexistentes. Así que los jugadores se ven obligados a reunir coraje e intentar sobrevivir a esta intriga viciosa el tiempo suficiente para detectar y robar el segmento. [...] Y entrar en un Castillo Gigante de las Nubes que sabes que podría ser atacado seriamente por un Dragón en cualquier momento es un gran momento de trago, ¡sin importar cuán duro creas que eres!" [1]

Reseñas

Lectura adicional

Referencias

  1. ^ abcdefghij Webb, Trenton (noviembre de 1996). "Reseñas de juegos". Arcane (12). Future Publishing : 62–63.
  2. ^ ab Howard, Jeff (2008). Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives [Misiones: diseño, teoría e historia en juegos y narrativas]. CRC Press. pp. 87–89. ISBN 978-1439880814.
  3. ^ ab Mizer, Nicholas J. (2019). Juegos de rol de mesa y la experiencia de mundos imaginados. Springer Nature. ISBN 978-3030291273.
  4. ^ Williams, Skip (diciembre de 1995), "Una historia de la vara de siete partes", Dragon Magazine (224): 66–71
  5. ^ Mortdred (5 de febrero de 2001). "Reseña de Eldritch Wizardry". RPGnet . Consultado el 19 de noviembre de 2007 .
  6. ^ Metzer, Frank (1982), La búsqueda "enana" de la vara de siete partes (1.ª ed.), Chester, PA: RPGA, Gen Con East II
  7. ^ Cook, David . Guía del Dungeon Master (TSR, 1989)
  8. ^ Cocinero, David (1993),Libro de artefactos(2.ª ed.), Lago Ginebra, Wisconsin: TSR
  9. ^ Cagle, Eric, Jesse Decker , Jeff Quick, Rich Redman y James Wyatt . Guía de armas y equipamiento ( Wizards of the Coast , 2003)
  10. ^ Williams, Skip (septiembre de 1996), "La vara de siete partes, mundo por mundo", Dragon Magazine (233): 92–94
  11. ^ "La búsqueda enana de la vara de siete partes: un resumen".
  12. ^ Niles, Douglas (1996), La vara de siete partes , TSR/Los magos de la costa, ISBN 0-7869-0479-8
  13. ^ "Computer Gaming World, número 148". Noviembre de 1996.
  14. ^ "Casus Belli #121". 1999.