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Torre central alegre

Torre central alegre (blanca)
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En shogi , la Torre Central Alegre (ゴキゲン中飛車gokigen nakabisha , también Torre Central Gokigen o Torre Central Go-As-You- Please ) es un tipo de apertura de la Torre Central en la que la diagonal del alfil del jugador de la Torre Central permanece abierta.

Esta es una estrategia más agresiva, ya que los alfiles pueden intercambiarse en cualquier momento durante la apertura. (Ver: Torre en movimiento#Tipos de torre en movimiento .)

La Torre Central Alegre se juega contra un oponente Torre Estática .

Variante de las blancas

1.P-76 P-34 2.P-26. Diagonales abiertas del alfil. Las negras juegan Torre Estática.

2...P-54. Las blancas avanzan el peón central: el movimiento característico de la alegre torre central.

3.P-25. Avance del peón de torre.

3...R-52. Movimiento de la torre central.

Avance de peón temprano

Peón de torre temprano
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

Después de que las blancas mueven su torre hacia la columna central, se piensa que empujar el peón de la segunda columna por las negras (4.P-24) para intercambiar los peones y obtener un peón en la mano es un error (aunque no exactamente una metedura de pata) ya que dará como resultado una posición juzgada como mejor para las blancas. (Obsérvese la similitud de estas líneas con el antiguo joseki Torre central contra peón lateral ).

Después del avance de peones y el intercambio de peones (4...Px24 5.Tx24), dado que las diagonales de los alfiles están abiertas, las blancas intercambiarán los alfiles (5...Ax88+ 6.Sx88) y dejarán caer su alfil bifurcando la torre negra y la plata izquierda (6...A*33).

Si las Negras juegan 7.Tx21+ capturando agresivamente el caballo de las Blancas, las Blancas responden con 7...Ax88+ capturando la plata de las Negras y apuntando a traer el alfil promocionado de vuelta a la casilla 22 para capturar la torre promocionada de las Negras.

Se cree que esta continuación es mejor para las blancas.

En caso de que las Negras retiren la torre con 7.R-28 después de 6...B*33, las Blancas pueden realizar el movimiento 7...P*26 apuntando a P-27+ para empujar la torre de las Negras fuera de la segunda columna.

Torre central alegre (blanca)
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:角 歩

Enroque

Torre central alegre (blanca) - Castillo de Mino incompleto
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☗ piezas en mano:

Las blancas suelen apuntar a un enroque de Mino incompleto :

Sin embargo, siempre existe la opción de un castillo con un oso en el agujero .

Contramedidas

Vacuna Maruyama

Vacuna Maruyama
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Una de las contramedidas más populares contra Cheerful Central Rook es la llamada Vacuna de Maruyama (丸山ワクチン, maruyama wakuchin ). Tadahisa Maruyama comenzó a jugarla en 2002, y recibió ese nombre gracias a la vacuna Maruyama (también conocida como Sustancia específica de Maruyama), una vacuna derivada de Mycobacterium tuberculosis desarrollada en Japón en la década de 1970 contra algunos tipos de cáncer.

En la apertura, antes de que las blancas puedan mover P-55, las negras intentarán un cambio de alfil con 4.Ax22 Sx22 (ver diagrama), con el objetivo de obtener un alfil en la mano y convertir la partida en una partida lenta. En reacción a este movimiento, la estrategia se desarrolló de manera que el bando de la Torre en Movimiento cambiaría de un enroque de Mino a una Torre Oponente .

La nueva vacuna Maruyama

La nueva vacuna Maruyama
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Una vez que se llegó a la posición del diagrama de la vacuna Maruyama, el rey negro se enrocaría en 5.K-68. Sin embargo, las blancas responderían entonces bajando el alfil con ...B*33, desde donde las negras irían con 6.N-77, y las blancas avanzarían un peón a ...P-74 apuntando a la cabeza del caballo, y bajar un alfil en 7.B*88 no tendría sentido después de ...P-55. Para evitar esta situación, entonces, desde el diagrama anterior el rey no se movería a 5.K-68, sino que la plata se movería a 5.S-78 (ver Diagrama), un movimiento que se llama la Nueva Vacuna Maruyama. Al mover la plata allí, las negras estarán completamente preparadas para la caída del alfil de las blancas en 33.

5.P-96

El nuevo movimiento 5.P-96 de Satō
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☗ piezas en mano:

Según el diagrama de la Nueva Vacuna Maruyama, la partida se desarrollará con 5...K-62 6.S-48 P-55, y una caída de alfil en 7.B*65, y desde allí 7...G-32 8.Bx83+ P-56 9.+Bx56 Tx56 10.Px56, y las blancas tendrán la ventaja tras 10...B*88. Yasumitsu Satō desarrolló un nuevo movimiento para evitar esta situación, donde en lugar de 5.S-78, el peón es empujado con 5.P-96 (ver diagrama).

Después de 5.P-96, si las blancas juegan con 5...P-94, las negras cambiarán a la Nueva Vacuna Maruyama con 6.S-78. Si las blancas avanzan y avanzan el peón central con 6...P-55, entonces 7.B*65 G-32 8.Bx83+ P-56 9.Px56 B*88, y con 10.L-97 las negras están en una buena posición. Esta jugada se hizo popular después de que Satō derrotara a Yoshiharu Habu en una partida oficial utilizando esta estrategia en julio de 2005.

Ataque superrápido G49-58

Ataque súper rápido
☖ piezas en mano:銀 歩
☗ piezas en mano:角 香 歩(2)
El nuevo movimiento de Tonari
☖ piezas en mano:銀 香 歩
☗ piezas en mano:角 歩(2)

En lugar de una contramedida, la estrategia del Ataque Súper Rápido G49-58 (☗5八金右超急戦, go-hachi kin migi chou kyuusen ) puede llamarse una estrategia de ataque mutuo. Desde la posición básica (es decir, 1.P-76 P-34 2.P-26 P-54 3.P-25 R-52), las negras empujan el oro de la derecha con 4.G49-58, y las blancas deciden ir a una carrera de ataque. Esta estrategia fue ideada apresuradamente por Takeshi Fujii en medio de los 12º encuentros por el título de Ryuo contra Daisuke Suzuki , para los cuales este último había declarado que usaría la Torre Móvil como estrategia general. La estrategia comenzó a jugarse en ese mismo torneo.

Después de 4.G49-58, la partida continuará con 4...P-55 5.P-24 Px24 6.Tx24. Las blancas pueden responder con 6...P-56 o 6...G-32, y se convertirá en un ataque superrápido si la elección es 6...P-56 (Suzuki decidió optar por un desarrollo lento jugando 6...G-32). Desde 6...P-56, el joseki continúa 6...P-56 7.Px56 Ax88+ 8.Sx88 A*33 9.Tx21+ Ax88+ 10.N*55 K-62. Si bien las blancas tienen la ventaja en términos de piezas, la caída del caballo en 10.N*55 es una jugada poderosa. Si las blancas deciden defenderse desde el tenedor con 10...S*54, las negras darán jaque con la poderosa 11.B*33 y, sin importar cómo se defiendan las blancas, las negras obtendrán un alfil promovido al dar jaque con el caballo y capturarlo en 88, ganando la posición. Por lo tanto, las blancas deben mover 10...K-62 en su lugar, momento en el que seguirá 11.+Tx11 (ver diagrama adjunto).

En el pasado, según el diagrama, era frecuente jugar 11...+Ax99. Contra la captura de lanza en +Ax99 se concluyó, mediante una investigación, que las blancas estarían en ventaja incluso después de las poderosas 12.L*66 y 13.A*33, pero luego Ryūma Tonari (3-dan en ese momento) descubrió la jugada 12.L*33 (ver diagrama).

En cualquier caso, en una estrategia de ataque súper rápido, la partida frecuentemente llegará a su fin en pocos movimientos y, como muestran las investigaciones, se convertirá fácilmente en una partida de ganar o perder. Además, contra 4.G49-58, las blancas pueden optar por enrocar el rey, comenzando con 4...K-62, y hay otras formas de evitar un enfrentamiento decisivo. Por esta razón, con la excepción de Toshiaki Kubo y Kōji Tanigawa , es raro ver esta estrategia en juego en partidas por el título.

Plata-37 de superalta velocidad

Plata-37 de superalta velocidad
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☗ piezas en mano:

En 2010, una estrategia llamada Super High Speed ​​Silver-37 (超速☗3七銀, chōsoku san-nana gin ) comenzó a ganar popularidad entre los profesionales como una contramedida para las negras contra la alegre torre central blanca. La estrategia fue bautizada por Kiyokazu Katsumata y apareció por primera vez en una partida del Asahi Cup Shogi Open en diciembre de 2009. Fue desarrollada por Yoshitaka Hoshino , quien recibió el premio Kōzō Masuda por ella en 2010.

La posición básica se desarrolla de la siguiente manera: A partir del diagrama básico al comienzo de este artículo, el juego procede con 4.S-48 P-55 5.K-68 B-33 6.P-36 K-62 7.S-37 K-72, seguido de 8.S-46 con el objetivo de lanzar un ataque rápido (ver Figura).

Desde allí, las blancas pueden jugar 8...S-32, 8...S-42 u 8...G-32. Además, si las blancas avanzan el peón de la cuarta columna con ...P-44, el movimiento hábil de las negras hacia la plata derecha, como en la variante Sugai, también es efectivo.

Como las Negras tuvieron éxito en esta variante, las Blancas desarrollaron una contramedida retrasando el enroque y enfrentando la plata de las Negras con su propia plata izquierda: 6...S-42 (en lugar de 6...K-62) 7.S-37 S-53 8.S-46 S-44.

Dibujo de espada a súper alta velocidad

Aprovechando el peón empujado
☖ piezas en mano:
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Retrasar el avance del peón
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Una contramedida contra la torre central negra apareció alrededor de 2016. Después de 1.P-56, en lugar de 1...P-34, las blancas avanzarían el peón de torre con 1...P-84, y a partir de ahí la partida se desarrollaría con 2.P-76 P-54 3.R-58 S-62 4.K-48 K-42 5.K-38 K-32 6.K-28 S-42 sin abrir la diagonal del alfil. A partir de ahí, se investigó una medida novedosa para abrir la diagonal del alfil ( Yasuaki Murayama le dio el nombre de Desenvainado de espada a súper alta velocidad (居合抜き超速, iainuki chōsoku ).

Al retrasar ...P-34, una estrategia de velocidad altísima como la de las negras también resulta efectiva, y tan pronto como la plata izquierda del oponente se desvíe, las blancas abrirán la diagonal del alfil, con el objetivo de capturar la lanza, que es difícil de defender. Este objetivo es el que da nombre a la estrategia, en la medida en que iainuki se refiere a la técnica en iaido en la que se desenvaina la espada, cortando al oponente en el mismo movimiento, y luego se vuelve a envainar.

La investigación se desarrolló más tarde, de modo que incluso si el oponente que juega la Torre Central avanzara a lo largo del quinto archivo, usted no se molestaría. Aprovechando el peón empujado del oponente, se desarrollaron variantes que apuntaban a ello (por ejemplo, 1.P-56 P-84 2.P-76 S-62 3.R-58 K-42 4.P-55 P-85 5.B-77 P-74 6.S-68 S-73 7.S-57 S-64 (ver Diagrama). Desde alrededor de 2018, se desarrollaron también medidas para el jugador de torre central contra las blancas que no abrían la diagonal del alfil retrasando a su vez el avance del peón, y dado que la torre en movimiento impide un ataque rápido, la partida se convierte en una lenta (3...K-42 4.S-68 P-85 9.B-77 P-74 10.K-48 S-73 11.S-57 S-64, apuntando a una posición de desenvainado de espada, y luego se descubrió el avance del peón en 12.P-66, permitiendo que la plata para proteger el peón avanzado (ver diagrama). A partir de ahí, 12...P-75 será seguido por 13.P-65 amenazando con una captura de plata, y con la que el desarrollo de la Torre Central resulta exitoso).

Torre de doble rango (tercera fila)

Variante de torre de doble alcance
☖ piezas en mano:
☗ piezas en mano:

Otra estrategia común contra la Torre Central Alegre es mover la torre en una Torre de la Tercera Fila , convirtiendo el juego en una torre de doble alcance , lo que facilita el enroque a la derecha para enfrentarse a la Torre Central. Sin embargo, Kenji Imaizumi (todavía un aficionado en ese momento), ideó el "Anaguma de la Torre Central a la Izquierda", que se convirtió en una contramedida para el bando que jugaba con la Torre Central, y que dificultaba el enroque a doble alcance. En consecuencia, la Torre de la Tercera Fila ya no se usa mucho como contramedida contra la Torre Central Alegre. Sin embargo, dado que la Torre Opuesta (ver Diagrama) es un enemigo natural para Anaguma Izquierda, en ese caso es mejor ir con un enroque Mino Izquierdo (por ejemplo, 1. P-56, P-34; 2. R-58, B-33; 3. P-55, R-22; 4. P-36, P-24; 5. S-48, P-25, y luego 6. S-37).

Variante S-47

El objetivo puede ser cambiar el peón de torre. Como esto suele implicar el uso del caballo, esta táctica puede fallar fácilmente si se detiene al caballo. Sin embargo, como la plata no avanza, S-47 también puede funcionar para defender el campamento.

Véase también

Bibliografía

Enlaces externos