El veintiocho es un juego de cartas indio para cuatro jugadores en el que la jota y el nueve son las cartas más altas de cada palo, seguidas del as y el diez. Se cree que desciende del juego 304 , [1] junto con otros juegos indios similares conocidos como "29", "40" y "56".
El juego Twenty Eight se originó en la India. Se cree que está relacionado con la familia europea de juegos de cartas Jass , que se originó en los Países Bajos. Se cree que estos juegos fueron traídos a la India por indios sudafricanos que también fueron influenciados por el juego afrikáner de Klaverjas .
El veintiocho es un juego muy popular en el estado de Bihar . Algunos creen que el juego se originó en el distrito de Lakhisarai de Bihar . El juego también es muy popular en el sur de la India , particularmente en el estado de Kerala , donde se lo conoce como Irupathiyettu ( malayalam : ഇരുപത്തിയെട്ട് que se traduce como 'veintiocho') o Thuruppu ( malayalam : തുറുപ് Trump ). El veintinueve es una variación del juego que es popular en el norte de la India y Bangladesh. Ambos juegos también están relacionados con 304, un juego de cartas popular en Sri Lanka y Nepal. [1]
El 28 se juega normalmente con cuatro jugadores en parejas fijas, enfrentándose entre sí. Se utilizan 32 cartas de una baraja estándar de 52 cartas. Hay ocho cartas de cada uno de los palos "franceses" habituales: corazones, diamantes, tréboles y picas. Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor: J-9-A-10-KQ-8-7. [1] El objetivo del juego es ganar bazas que contengan cartas valiosas.
El número total de puntos en la baraja es 28, de ahí el nombre del juego. Los valores de las cartas son: [1]
El reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj; las cartas son barajadas por el jugador que está a la izquierda. A continuación, se reparten cuatro cartas a cada jugador.
En base a estas cuatro cartas, los jugadores pujan por el derecho a elegir el triunfo. Cada puja es un número, y el mejor postor se compromete a que su bando ganará en bazas al menos la cantidad de puntos ofertados. El jugador a la derecha del crupier habla primero y debe pujar al menos 14. [1] Los jugadores posteriores, en orden antihorario, pueden pujar más alto o pasar. La subasta continúa una vez hasta que el jugador pasa y la puja pasa al siguiente jugador.
El mejor postor elige un palo de triunfo sobre la base de sus cuatro cartas y coloca una carta de ese palo boca abajo. La carta no se muestra a los demás jugadores, por lo que, en un primer momento, no sabrán qué palo es el triunfo: permanece boca abajo frente al postor hasta que, en un momento dado durante la partida, alguien pide que se muestre el palo de triunfo.
Luego, el crupier completa el reparto, dando cuatro cartas más a cada jugador, de modo que cada uno tiene ocho.
El juego se puede dividir en dos fases: antes y después de que se exponga la carta de triunfo boca abajo del postor (también conocida como 'turup').
El reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj; el crupier baraja las cartas y el jugador las corta a su izquierda. Las cartas se barajan solo unas pocas veces. A continuación, se reparten cuatro cartas a cada jugador.
En base a estas cuatro cartas, los jugadores pujan por el derecho a elegir el triunfo. Cada puja es un número, y el mejor postor se compromete a que su bando ganará en bazas al menos la cantidad de puntos ofertados. El jugador a la derecha del repartidor habla primero, y los jugadores siguientes, en orden antihorario, pueden pujar más alto o pasar. La puja mínima permitida es 14 y la máxima es 28 (suponiendo que no se cuente el punto de la última baza; para 29, la puja comienza con 17). Si algún jugador puja, la subasta continúa durante tantas rondas como sea necesario hasta que tres jugadores pasen sucesivamente. El jugador a la derecha del repartidor debe pujar al menos el mínimo.
El último postor elige un palo de triunfo y, para indicar el palo elegido, coloca una carta del palo elegido boca abajo sobre la mesa y no muestra esta carta a los demás jugadores.
Luego, el crupier completa el reparto, dando cuatro cartas más a cada jugador, de modo que cada uno tiene ocho.
El jugador a la derecha del crupier inicia la primera baza; los jugadores deben seguir el palo si es posible, la carta más alta del palo que inició gana la baza, y el ganador de cada baza inicia la siguiente. Durante esta primera fase es ilegal que el postor inicie una carta del palo de triunfo, a menos que no tenga cartas de otros palos o si otro jugador ya ha iniciado una carta del palo de triunfo. Si no tiene ninguna carta del palo iniciado, tiene dos opciones:
Puede descartar cualquier carta. Esta carta no puede ganar la baza. Antes de jugar una carta, puede pedir que se exponga el triunfo boca abajo del postor. En este caso, el postor debe dar vuelta esta carta de triunfo para que todos la vean, y luego se agrega a la mano del postor. Después de pedir que se exponga el triunfo, debe jugar un triunfo en esta baza si tiene uno; si no tiene triunfo, puede descartar cualquier carta. El juego ahora entra en la segunda fase. Durante la primera fase, la carta de triunfo boca abajo no se considera perteneciente a la mano del postor. Si el postor no tiene ninguna carta del palo que se inició, el postor tiene esencialmente las mismas opciones que los otros jugadores: descartar cualquier carta sin declarar triunfo, o exponer la carta de triunfo boca abajo y jugar una carta de triunfo en la baza que estaba boca abajo.
Durante la primera fase, las cartas del palo de triunfo (oculto) no tienen ningún efecto especial: cada baza se gana con la carta más alta del palo salido, incluso si también contiene cartas del palo que posteriormente se revela como triunfo.
Comenzando con la baza en la que se expone el triunfo, cada baza se gana con la carta de triunfo más alta que contenga. Las bazas que no contienen cartas de triunfo se ganan con la carta más alta del palo que se ha jugado. Los jugadores deben seguir el palo si es posible: si no pueden hacerlo, pueden jugar una carta de triunfo o descartar una carta de otro palo, como quieran. Como antes, el ganador de cada baza juega la siguiente. El postor ahora es libre de jugar cualquier palo, incluido el triunfo.
Si un jugador triunfa en una mano y el siguiente jugador no tiene el palo que se jugó primero, entonces tiene que triunfar en la mano o jugar otro palo, pero no puede jugar una carta de triunfo menor.
Tenga en cuenta que si se llega a una situación durante la primera fase en la que el postor no tiene cartas de triunfo en la mano y otro jugador sale con el palo de triunfo, el postor puede jugar cualquier carta, ya que la carta de triunfo boca abajo aún no forma parte de la mano del postor. Por supuesto, el postor tiene la opción de exponer la carta de triunfo boca abajo y jugarla, pero si la carta de triunfo boca abajo es baja y no puede ganar la baza, probablemente será mejor guardarla para más adelante. Si nadie pide que se exponga el triunfo durante las primeras siete bazas, el juego se considera inválido.
Cuando se han jugado las ocho bazas, cada bando cuenta los puntos de cartas de las bazas que ha ganado. El equipo que ha hecho la oferta necesita al menos tantos puntos de cartas como el que ha hecho la oferta para ganar; de lo contrario, pierde. Si se ajusta a la declaración de un par, si corresponde, gana un punto de juego; de lo contrario, pierde un punto de juego. La puntuación del equipo que juega contra el que ha hecho la oferta no cambia.
Cada bando lleva la cuenta de la puntuación utilizando un seis rojo (conocido como nali o chaka rojo) y un seis negro (conocido como kala o chaka negro), de las cartas que no se utilizan en el juego. Estos se organizan para mostrar una cantidad de puntos rojos, que representan una puntuación positiva, o una cantidad de puntos negros, para una puntuación negativa. Al comienzo del juego no se muestra ningún punto. Si el bando que realiza la oferta gana, expone un punto rojo adicional o (si tenía puntos negros a la vista) cubre un punto negro; si pierde, expone un punto negro o cubre un punto rojo.
Muchos juegan a que si el postor obtiene menos de la mitad de la apuesta, esto duplica la cantidad de puntos de juego que pierde. El jugador no tiene derecho a barajar la carta en la primera ronda de la apuesta. Barajar una carta significa perder el juego, solo puede cortar una vez sin tocar el mazo. Si el jugador anuncia la mitad de la cancha, solo se juegan tres cartas en lugar de las seis habituales. Si el que anuncia gana las tres rondas, el otro jugador pierde dos cartas.
Algunos juegan a esta estrategia después de que el postor haya elegido el triunfo o haya pedido la "séptima carta", pero antes de que el crupier continúe con el reparto, cualquiera de los oponentes del postor puede decir "doblar" si cree que el equipo del postor perderá. Además, el equipo del postor debe decir "redoblar" en ese momento sin ver otras cartas. El equipo del postor ganará entonces dos puntos de juego en lugar de uno si tiene éxito y perderá dos puntos de juego si falla.
Algunos juegan a que después de un doble, el postor o su compañero pueden responder con un 'redoble', que duplica nuevamente el puntaje a cuatro puntos de juego ganados o perdidos.
Algunos dan toda la pila de cartas sin usar (del 2 al 5 de todos los palos) al fabricante de triunfos, quien las ordena con una carta en la parte inferior para indicar el palo de triunfo, o la séptima carta se coloca debajo de ellas si se dijo "séptima carta". Un doble o redoble se indica volteando boca arriba una o dos cartas respectivamente de la parte superior de esta pila. La identidad de la carta volteada no tiene efecto en el juego, solo está ahí para recordar a los jugadores que el juego se ha duplicado.
Existe una variante en la que la puntuación del juego se incrementa a dos puntos cada vez que la apuesta es 21 o más. El lado que apuesta expone o cubre dos puntos rojos o negros en lugar de solo uno.
En esta versión, las pujas de 20 o menos pueden ser dobladas por los oponentes y redobladas por el equipo que puja, como se describió anteriormente. Las pujas de 21 o más, que ya valen dos puntos de juego, pueden ser dobladas por los oponentes del postor, elevando su valor a cuatro puntos (esto se trata como un redoble), pero cuatro puntos de juego son el límite: el valor no puede ser incrementado más por el equipo que puja. Sin embargo, esta regla se implementa para acelerar el juego y hacerlo más divertido, pero esta regla no es una obligación.
También en algunas partes de la India, especialmente en Odisha, Bihar y Jharkhand, también se juega en el que se pueden ofertar seis puntos en un solo juego. Se llama "C", pero esto solo lo puede implementar el postor si no se muestra un solo punto negro o rojo y el oponente ha otorgado un doble. Si está jugando una versión de juego de doble automático, tampoco se puede implementar una "C".
El juego lo gana el primer equipo que alcanza una puntuación acumulada de más 6 puntos de juego, lo que se indica con seis puntos rojos para todos los números del 2 al 6. Cada victoria o derrota de seis puntos abre un set. Un set rojo si se gana y negro si se pierde. Lo mejor es perder un set si ambos equipos tienen el mismo set abierto. También termina si un equipo alcanza menos 6 puntos de juego (seis puntos negros) para todos los números del 2 al 6, perdiendo así el juego.
En Kerala, este juego se conoce popularmente como Lelam.
El juego se cancela si ocurre cualquiera de los siguientes eventos:
La regla del par aumenta o disminuye el valor de la apuesta en 4 puntos. El par debe mostrarse solo cuando se ha revelado la carta de triunfo y cualquiera de las partes (licitador y oponente) toma una mano después de que se haya mostrado la carta de triunfo, pero debe tomar la mano usando la carta de triunfo antes de mostrar el triunfo, es decir, no puede mostrar el par y luego tomar una mano con reina o rey, sino que debe tomar una mano con una carta diferente y luego mostrar el par. Si el equipo oponente tiene el par, entonces el valor de la apuesta aumenta en 4 puntos. En algunas variaciones, la gente también opta por duplicar o dividir a la mitad los puntos según quién tenga el par rey/reina.
En Bengala Occidental , se juega una variante del 28 en la que el puntaje más bajo es 16 y el máximo es 28. En esta variante, para una apuesta de 16 a 18 puntos, el equipo que apuesta no puede mostrar el par. Debe haber apostado al menos 19 para mostrarlo. Pero si el punto de la apuesta es 19, el valor de la apuesta disminuirá solo en 3 puntos y por encima de ese valor (20 a 28), el valor de la apuesta disminuirá en 4 puntos.
Algunos juegan a que, después de que se hayan repartido todas las cartas, pero antes de que se dé la primera baza, un jugador con cartas muy fuertes puede declarar una "mano única", comprometiéndose a ganar las ocho bazas, jugando solo. En este caso, no hay triunfo, el jugador que anunció "mano única" da la primera baza y el compañero del jugador solitario coloca su mano boca abajo y no participa en el juego. El equipo del jugador solitario gana 3 puntos de juego si se ganan las ocho bazas y pierde 3 puntos en caso contrario. No se puede declarar una "mano única" con una mano que esté segura de ganar ocho bazas: el jugador debe tener al menos una carta que pueda perder una baza de cualquier forma posible.
Si el postor apuesta por el Single Hand Show, descartará todas las cartas y se comprometerá a ganar las ocho bazas. Además, existe un truco en el que todas las cartas son del mismo palo: corazones, diamantes, tréboles y picas. En el juego "Single Hand Show", se ganan 3 puntos.
29 es la variante más popular del veintiocho. En este juego, el ganador de la última ronda obtiene un punto extra, de ahí el nombre. 29 es uno de los juegos de cartas más populares en el sur de Asia (especialmente en Bangladesh). La subasta comienza desde 16. Puedes mostrar el par de rey y reina del mismo color del triunfo, al hacer esto, la subasta aumenta o disminuye en 4 puntos dependiendo de qué equipo haya mostrado el par, que es el defensor o el equipo que subasta. Una variación popular entre los sudafricanos indios se llama Thunee (varias grafías).
40 es otra variante de este conjunto de juegos, que se juega normalmente en la India. El juego requiere 6 jugadores. En este juego, se añaden las cartas "3" de cada palo. Estos "3" tienen el valor de jotas, es decir, 3 puntos. Tanto el 3 como la jota tienen el mismo valor. El primer jugador que juegue cualquiera de estos ganará la ronda, si se siguen todas las demás reglas. Veinte es la apuesta mínima que debe hacer el postor. El sistema de puntos es el siguiente.
Si un jugador quiere pujar por segunda vez, deberá pujar por 30 o más. Otra regla prohíbe al jugador que está al lado del barajador (el primer postor) pujar si tiene cartas de un solo palo. Sin embargo, si se juega una partida incorrecta y los oponentes lo descubren, recibirán el doble de los puntos que les correspondían en caso contrario.
El 56 (o Ambathiyaaru ), popular en la provincia india de Kerala , duplica la cantidad total de puntos que se pueden ganar y se juega con un mazo doble. Por lo general, se juega con 6 jugadores, aunque existen variantes de 4 y 8 jugadores. [2]
En esta variante, cada Rey y Reina lleva un punto negativo, lo que reduce el número total de puntos a 20 desde 28 (-1 por cada Rey y Reina del palo).
Algunos juegan según el cual el oponente puede mostrar el par en cualquier momento después de que se revele el triunfo y que el postor puede mostrar el par después de que se revele el triunfo si ha tomado la mano antes de que se revele el triunfo.
Otra variante es que los Jacks pueden ser pasados en cualquier momento y por cualquier persona.
Algunos juegan que el auto-doble está permitido en 20, 21, 22 y así sucesivamente, y que C se puede jugar por 6 puntos si el punto es 0 para el equipo que oferta y la oposición ha dado doble o peor si es un auto-doble.