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Trauma (videojuego)

Trauma (con el estilo de TRAUMA ) es un juego de ficción interactiva de aventuras gráficas desarrollado por el programador polaco-alemán Krystian Majewski como parte de un proyecto de tesis y lanzado en agosto de 2011. El juego se basa en una mujer que ha sufrido un trauma fisiológico y ha estado languideciendo en varios paisajes oníricos mientras estaba inconsciente y hospitalizada. El jugador los resuelve utilizando acciones de apuntar y hacer clic y acciones basadas en gestos para moverse por los paisajes oníricos, compuestos por fotografías con características alteradas digitalmente, para completar una determinada tarea. Cada paisaje onírico también contiene varias conclusiones alternativas y una serie de fotografías ocultas que brindan pistas sobre estas conclusiones alternativas en otros paisajes oníricos. A lo largo del camino,se revelan partes de una historia de fondo a través de una voz narrativa.

El juego fue nominado, pero no ganó, varios premios de desarrollo de juegos independientes en 2010, incluido el Gran Premio en el Festival de Juegos Independientes . Se ha dicho que Trauma , aunque es corto, ofrece un entorno emocional convincente, respaldado por sus recursos gráficos y musicales.

Jugabilidad

Trauma es un juego de aventuras gráficas , presentado como cuatro paisajes oníricos diferentes en el menú de apertura. El juego se presenta con un video de movimiento completo de la narradora del juego que es hospitalizada en un accidente automovilístico y habla consigo misma para comprender lo que le ha sucedido. Después de seleccionar un paisaje onírico, se le presenta al jugador la interfaz principal del juego, generalmente una sola imagen fotográfica, con algunas características alteradas digitalmente. Al mover el cursor, el jugador puede ver imágenes tenues de áreas adyacentes o imágenes de la misma área pero desde un ángulo diferente. Esto da el efecto de una fotografía panorámica segmentada en ciertas áreas del juego. Al hacer clic en estas imágenes cuando aparecen, el jugador pasará a la siguiente imagen, lo que le permitirá "vagar" por el paisaje onírico.

En un paisaje onírico de Trauma , el jugador inicia un gesto, dejado por las líneas de pintura de luz, para activar un drenaje, tirando de una pared que bloquea el progreso del jugador hacia adelante.

El objetivo principal de cada paisaje onírico se le dice al jugador al comienzo del mismo, como levantar una esfera de un osito de peluche o alcanzar una figura fantasmal. A medida que el jugador se mueve, el personaje femenino narra facetas de sus pensamientos y proporciona pistas sobre qué buscar. Dentro de cada área se pueden encontrar nueve fotos Polaroid ; varias proporcionan información sobre el uso de gestos para navegar por el paisaje, como darse la vuelta ante un objeto o retroceder; estos gestos son necesarios en ciertos casos para llegar a áreas específicas. El jugador también aprende sobre un gesto único que interactúa con un objeto específico en el paisaje onírico; por ejemplo, un gesto que imita el círculo del agua en un desagüe se usa para desencadenar un evento cuando el jugador ve un desagüe, lo que puede abrir un camino adicional para explorar o llegar a una de las conclusiones del paisaje onírico. Estos gestos, aunque solo se muestran en un paisaje onírico, se aplican en todo el juego y pueden usarse para llegar a uno de los tres finales alternativos para cada paisaje onírico.

El jugador debe recorrer los menús del juego para completar todos los finales posibles y localizar todas las fotografías Polaroid. Cuando el jugador ha completado todos los finales de un paisaje onírico, recibe un "rastreador de fotografías" que le indica lo cerca que está de las fotografías no encontradas dentro del paisaje onírico a medida que se desplaza, lo que facilita completar esta colección.

Desarrollo

Trauma es el trabajo del programador polaco Krystian Majewski, que comenzó como parte de su proyecto de tesis universitaria en 2008. [1] [2] El desarrollo inicial comenzó en 2007, con el primer nivel completado en 2008 y utilizado en la presentación de su tesis. Aunque Majewski tenía como objetivo haber presentado el juego completo para el Festival de Juegos Independientes de 2009 , los compromisos personales retrasaron el desarrollo. El juego final estuvo casi completo en la segunda mitad de 2009. [1] El juego fue desarrollado en Adobe Flash utilizando el motor Papervision3D y el sistema de gestos ByteArray. [1]

Majewski se inspiró en el aspecto fotorrealista del juego Samorost y utilizó su propia fotografía para crear los paisajes oníricos. [1] Las ubicaciones utilizadas se inspiraron en sus recuerdos de infancia de lugares oscuros y solitarios, como pasillos de hospitales y estaciones de tren en países extranjeros. [3] Originalmente había intentado crear sus propios panoramas esféricos utilizando un trípode casero construido con ladrillos Lego , pero optó por utilizar la tecnología Photosynth para unir las fotografías. [1] El sistema basado en gestos se inspiró en el inicio de las unidades Wii y DS de Nintendo en el momento de la creación del juego. Majewski, al incorporar un efecto de pintura de luz para mostrar los resultados del gesto, encontró que el estilo encajaba naturalmente con el enfoque fotográfico. [1] La música del juego fue compuesta por Martin Straka, quien se incorporó al principio del proceso de desarrollo. [1]

Majewski diseñó el juego a propósito para que fuera breve. Comparó a los jugadores con turistas, una conexión previa que Cyan Worlds utilizó para describir a los jugadores en Myst . Con este fin, creó rompecabezas que eran "simples y bastante directos", creando una alternativa a la experiencia interactiva habitual de los juegos de aventuras gráficas con rompecabezas difíciles de resolver. [1] Majewski afirmó que "si te quedas más tiempo es porque estás interesado, no porque te quedaste atascado". [1]

El juego se lanzó originalmente como una aplicación independiente y como un juego basado en navegador . La aplicación independiente se podía comprar con un modelo de pago por uso o a través de la plataforma Steam . En octubre de 2011, el juego se agregó al Humble Frozen Synapse Bundle , una campaña de ventas benéfica. [4]

Recepción

Trauma recibió críticas moderadas en su lanzamiento. La mayoría de los críticos elogiaron el atractivo visual y la presentación de la interfaz del juego, pero lo consideraron demasiado corto y poco atractivo para la mayoría de los jugadores. [2]

Brice Morrison, que escribe para Gamasutra , identificó que Trauma creó un entorno de juego que se sentiría real para el jugador, ayudado por el uso de la fotografía y una interfaz de movimiento simple. El entorno fue ayudado aún más por la música sutil que puede "mantener [al jugador] en un borde incómodo, pero no lo suficiente como para que [ellos] se despierten conscientemente". [10] Además, Morrison elogió la versión basada en navegador del juego por minimizar las distracciones normalmente asociadas con los juegos Flash y brindar una forma de atraer al jugador a explorar más del juego. [10] Jason Johnson para Pitchfork Media consideró que el juego deja favorablemente al jugador con "una sensación inquietante que no puedes identificar", que se mantiene en los bordes de "solemne y escalofriante" y "profundo e intrascendente". [3] Kevin VanOrd de GameSpot fue más crítico con la actriz de voz utilizada para narrar el juego, calificando su trabajo de "emocionalmente distante", junto con la escritura "distante" que impide que el jugador quede fascinado por el trauma del narrador. [7]

Los críticos consideraron que el juego, que se puede completar en menos de dos horas, podría haber sido más largo. Anthony Gallegos de IGN consideró que una vez que había completado el juego completo, "aún había mucho más que podía explorar con sus temas intensos". [9] El juego fue identificado como uno que probablemente no atraería al jugador de videojuegos normal. Simon Parkin de Eurogamer reconoció que Trauma se basa en "su ambiente y misterio para atraer y entretener", una faceta que la mayoría de los jugadores no buscan, pero consideró que Trauma tuvo éxito en hacerlo. Jamie Dalzell de GameSpy comparó el juego con un juego de arte , con un público objetivo limitado que apreciará el juego. [8]

Trauma fue nominado, pero no ganó, varios premios del Festival de Juegos Independientes de 2010, incluidos Excelencia en Arte Visual, Excelencia en Audio y el Gran Premio Seumas McNally. [11] El título también fue nominado como finalista en los premios Indiecade de 2010 [12] y en los Premios Europeos de Juegos Innovadores de 2010 en el campo de Métodos y Entorno de Aplicación Innovadores. [13]

Referencias

  1. ^ abcdefghi Graft, Kris (26 de enero de 2010). "Camino al IGF: el trauma de Krystian Majewski". Gamasutra . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  2. ^ ab Tilley, Steve (20 de agosto de 2011). "El 'trauma' artístico cambia las reglas del juego". London Free Press . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  3. ^ ab Johnson, Jason (31 de agosto de 2011). "Cómo Krystian Majewski crea algo de la nada en "Trauma"". Pitchfork Media . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  4. ^ Zacny, Rob (30 de septiembre de 2011). "El paquete Frozen Synapse recibe algo de trauma". PC Gamer . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  5. ^ "Trauma (pc: 2011)". Metacritic . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  6. ^ Parkin, Simon (9 de agosto de 2011). "Trauma - Review". Eurogamer . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  7. ^ ab VanOrd, Kevin (10 de agosto de 2011). "Trauma Review". GameSpot . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  8. ^ ab Dalzell, Jamie (9 de agosto de 2011). "Trauma Review". GameSpy . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  9. ^ ab Gallegos, Anthony (9 de agosto de 2011). "Trauma". IGN. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011. Consultado el 9 de agosto de 2011 .
  10. ^ ab Morrison, Brice (2011-02-02). "Cómo el trauma de los finalistas del IGF evoca atmósfera". Gamasutra . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  11. ^ "IGF 2010 anuncia los finalistas de la competencia principal". Gamasutra . 2010-01-04 . Consultado el 2011-10-05 .
  12. ^ Caoili, Eric (2 de septiembre de 2010). "IndieCade 2010 anuncia los finalistas del festival de octubre". Gamasutra . Consultado el 5 de octubre de 2011 .
  13. ^ "European Innovative Games Award 2010 – ¡la lista de finalistas ya está completa!" (PDF) (Nota de prensa). [Consejo de Desarrollo Económico de Rankfurt. 28 de septiembre de 2010. Consultado el 5 de octubre de 2011 .

Enlaces externos