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Tonk (juego de cartas)

Tonk , o tunk , [1] [2] es un juego de cartas que combina características del knock rummy y el conquian . [3] Tonk es un juego de ritmo relativamente rápido al que pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Se puede jugar solo por puntos o por dinero apostado.

Fue popular entre los músicos de blues y jazz del sur de Luisiana en la década de 1930, incluida la orquesta de Duke Ellington , y se tocaba durante los descansos en las trastiendas de bares y salones. [4] Se ha tocado en cuarteles militares hasta en el campo de batalla y en muchos otros lugares se ha convertido en un pasatiempo popular para los trabajadores durante sus pausas de almuerzo.

Descripción

El tonk se juega generalmente con dinero apostado (con una apuesta acordada antes de que comience cada juego). Cada jugador paga la apuesta al ganador de la mano. Los juegos suelen involucrar de dos a cuatro jugadores. Las apuestas pueden ser de cualquier monto. Un juego consta de varias manos. Los jugadores se turnan para repartir.

Se utiliza una baraja estándar de cincuenta y dos cartas (más dos comodines). Los comodines son comodines y pueden utilizarse como cualquier carta que necesite el jugador que tenga la suerte de obtener uno de ellos.

Jugar

Los jugadores reciben cinco, siete o nueve cartas, según el número de jugadores, por turno. El crupier da vuelta la primera de las cartas no repartidas como inicio de la pila de descarte. En algunas variantes, el crupier no da vuelta la primera carta; la pila de descarte comienza después de que el primer jugador saque una carta. Las cartas restantes que no se reparten se colocan boca abajo en una pila junto a la pila de descarte. Estas forman el mazo.

El objetivo del juego es deshacerse de las cartas formando grupos de cartas. Un grupo de cartas consiste en tres o cuatro cartas idénticas (como tres 5 o cuatro reinas), o tres o más cartas del mismo palo en fila . Un jugador puede añadir cartas a su grupo de cartas o al de otro jugador. El ganador es el primero en deshacerse de todas sus cartas, o el jugador con menos puntos cuando se detiene el juego.

El juego se detiene cuando un jugador se deshace de todas sus cartas, o cuando un jugador se deshace de ellas , colocando sus cartas boca arriba sobre la mesa. Dependiendo de la variante, un jugador puede deshacer las cartas en cualquier momento del juego, incluso justo después de que se repartan las cartas, o solo antes de robar. Cuando un jugador se deshace de las cartas, todos los jugadores también colocan sus cartas boca arriba. El jugador con menos puntos en su mano es el ganador. Si el jugador que se deshace de las cartas no tiene menos puntos, debe pagar la apuesta a cada jugador con menos puntos: esto se llama ser atrapado. Además, cada jugador paga la apuesta al ganador. Si hay un empate, ambos jugadores reciben el pago. Si el empate es entre el jugador que se deshace de las cartas y otro jugador, el que se deshace de las cartas se considera atrapado y debe pagar el doble, siendo el otro jugador el único ganador.

Si el jugador no descarta, debe tomar la carta superior de la pila de descartes o sacar una carta del mazo. Luego, el jugador puede colocar boca arriba cualquier carta que tenga en la mesa o agregar a cualquier carta que tenga en la mesa. Si después de esto, el jugador no tiene más cartas, dice "tonk" y gana, y cada jugador le paga una apuesta doble. Algunos juegan que un jugador debe desplegar seis cartas para hacer tonk, de lo contrario, el jugador sale con cero, terminando efectivamente el juego pero ganando solo una apuesta.

Si al jugador le quedan una o más cartas, debe descartar una carta en la pila de descartes. Si es su última carta, el juego termina: es el ganador y cada jugador le paga la apuesta. Si al jugador le quedan una o más cartas en la mano después de descartar, su turno termina.

Si se acaba el stock, el juego se detiene. El jugador con menos puntos en su mano gana y cada jugador paga la apuesta. Si dos o más jugadores empatan, la mano es un empate y se reparte otra mano.

Son posibles muchas variaciones en el juego.

Fusión

Los jugadores pueden formar grupos (tres cartas del mismo valor) o series (tres cartas consecutivas del mismo palo, p. ej. 9  10  J ). Los ases son bajos. [5]

Golpear

El golpe es una variación del método común de descartar la combinación de otro jugador (es decir, golpear el conjunto de tres 10 de un oponente con el otro 10). La carta se coloca con las combinaciones del jugador que recibe el golpe. Sin embargo, cuando un jugador "golpea" a otro jugador, el jugador que recibe el golpe no puede descartarse durante un turno. Los golpes múltiples resultan en la pérdida adicional de descartarse para los turnos siguientes. Después de que un jugador haya golpeado a otro jugador, el jugador que golpea puede descartar una carta de su mano. Una vez que se ha golpeado el conjunto de un jugador y las cuatro cartas de ese rango están combinadas, pueden arrojarse a la pila de descartes.

Los jugadores no pueden dispersarse. [ aclaración necesaria ]

Tonking fuera (dobles)

El método preferido para ganar el juego es el de "tonkear" o "pedir cartas" hasta que no queden cartas en la mano del jugador. La diferencia entre " tonkear " y "running out" es que cuando un jugador "tonkea" usa las seis cartas en una tirada o "pediendo cartas" varias veces. Cuando un jugador "running out" usa cinco cartas y descarta una. Cuando un juego se juega por dinero, "tonkear" suele dar como resultado un pago doble.

Doble tonk out : en algunas variantes, generalmente de dos jugadores, un jugador que "se queda fuera" con una carrera que posteriormente permite que el otro jugador se quede fuera con esas cartas da como resultado un "doble-doble". Por ejemplo, un jugador que tiene 5 y 6 saca el 7 y se queda fuera, mientras que el jugador restante tiene 8 y 9 y se queda fuera como resultado de la mano del otro jugador, lo que da como resultado un "doble-doble", lo que significa que la apuesta se aumentaría cuatro veces. Por lo tanto, una apuesta de $1 por quedarse fuera sería $2 por tonk out (dobles) y $4 por un doble-doble.

Recuento alto o recuento bajo

Algunas reglas de la casa incluyen una disposición según la cual un jugador gana el juego automáticamente si recibe un conteo de manos de 49 o 50. Otra variación establece que 50 es automático, pero 49 debe jugarse en el turno. Esto significa que si un jugador se cae antes de que sea el turno del jugador que tiene 49, ese jugador ya no gana. Otra dice que cuando se reparte el as vale 10 puntos.

Algunas reglas de la casa incluyen una cláusula según la cual un jugador gana el juego automáticamente si recibe una mano de 13 o menos y se le paga el doble. Algunas reglas de la casa establecen que una mano de 9 o menos es una victoria automática y se paga el triple.

Sólo correr es un spread

Otra regla de la casa establece que los jugadores pueden agregar una carta de su mano solo a las cartas que se presentan sobre la mesa, no a las de tres iguales. Esta regla se atribuye a John P. Speno, inspirada en The Black Company del escritor Glen Cook . [6]

Tonk de Texas

El ganador recibirá el doble si:

El ganador recibirá el importe estándar si:

Espadas

Los jugadores pueden apostar a quién tiene la espada más alta repartida en su mano inicial. Los jugadores que deseen participar pondrán su apuesta en un bote adicional (opcional). Cada jugador que elija participar revelará su espada más alta en el orden en que se repartieron las cartas. Si un jugador que participa en espadas no tiene una espada, obviamente no mostrará ninguna, pero es una cuestión de honor revelar una espada incluso si otro jugador ya ha revelado la suya. Si un jugador elige no participar, no necesita revelar su espada. Esto crea un elemento adicional de estrategia, ya que es muy probable que a algunos jugadores se les pida que revelen una parte de su mano.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Tunk" en Roya, Will (2021). Card Night: Classic Games, Classic Decks, and the History Behind Them . Black Dog & Leventhal Publishers. pág. 86. ISBN 9780762473519.
  2. ^ Richard Delgado, Jean Stefancic Teoría crítica de la raza: la vanguardia pág. 407 Temple University Press ISBN 1-56639-714-6 
  3. ^ John Scarne Scarne sobre los juegos de cartas: Cómo jugar y ganar al póquer, al pinochle, al blackjack, al gin y otros juegos de cartas populares pág. 108 Dover Publications (2004) ISBN 0-486-43603-9 
  4. ^ Heimer, Mel. Penniless Blues . Nueva York, Putnam.
  5. ^ "Reglas de los juegos de cartas: Tonk". www.pagat.com . Consultado el 1 de diciembre de 2021 .
  6. ^ "Juego de cartas de Glen Cook - Tonk [Versión HH-24]". bsfs.org . Consultado el 24 de julio de 2020 .

Enlaces externos