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Parque de los amigos de Tokio 2


Tokyo Friend Park 2 ( japonés :東京フレンドパークII ; a menudo abreviado como "TFP2") es un programa de juegos japonés que se estrenó en abril de 1994 en Tokyo Broadcasting Station (TBS). TFP2 se transmite los lunes por la noche aproximadamente de 6:55 a 7:54 JST en Japón. [1]

Formato

Un número predeterminado de participantes (normalmente cuatro) compiten por premios que van desde baños de pies , sillones de masajes y televisores de pantalla gigante hasta vehículos nuevos (normalmente un Land Rover ). Como ocurre en la mayoría de los concursos japoneses, los participantes suelen ser ya famosos en Japón, como cantantes, comediantes, modelos (ídolos), actores, etc.

Los concursantes se organizan en un equipo y compiten en varios juegos a lo largo del programa. Por cada minijuego que superen, el equipo recibe una moneda de oro que puede usarse para ganar premios al final. Cualquier equipo que supere con éxito todos los juegos gana el premio Grand Slam, generalmente un viaje a Disneylandia.

Juegos

El formato de los minijuegos es muy similar al de The Price Is Right . Cada programa incluye algunos minijuegos que se seleccionan de forma rotativa de una biblioteca de juegos. Sin embargo, hay algunos juegos que se llevan a cabo cada semana. En cada programa, el equipo recibe monedas según su desempeño en cada minijuego y, si supera todos los juegos, el equipo ganará un "Grand Slam" y un viaje a Disneyland en París o Anaheim durante una semana. Al final, los equipos recibirán un juego de dardos (un dardo por cada moneda que hayan ganado) que pueden lanzar a un tablero de dardos giratorio para intentar ganar premios. El tablero giratorio está cortado en forma de pastel, similar a la rueda Showcase Showdown en The Price Is Right .

Los minijuegos tienen puntos de referencia preestablecidos que los equipos deben cumplir para ganar monedas. Los equipos que tengan un desempeño excepcional (por ejemplo, los equipos que pueden lograr una victoria temprana en un minijuego) pueden recibir monedas adicionales para canjear por dardos adicionales al final del programa para obtener más intentos por los premios si logran ciertas hazañas en los minijuegos (puntajes excepcionalmente altos, etc.). Por ejemplo, en Wall Crash, se puede otorgar una moneda cuando el equipo alcanza los 140 puntos. Si esto sucede al principio del juego, el anfitrión puede ofrecer monedas adicionales si el equipo puede ganar otros 140 puntos con los intentos restantes.

Choque de pared

Este es un juego en el que los participantes se visten con un traje de velcro y corren hacia un mini-trampolín, que los lanza hacia una pared de velcro. El objetivo del participante es saltar lo más alto que pueda para conseguir la posición más alta posible en la pared. Cuanto más alto pueda llegar el participante en la pared, más puntos obtendrá para su equipo; hay zonas de puntuación en cada lado de la pared, y un participante gana puntos por la zona más alta en la que consiga cada mano; sin embargo, si una mano está completamente en la zona central "NG", no se otorgan puntos por esa mano. Se otorga una moneda al equipo si acumula una cantidad predeterminada de puntos (la fórmula es 50 puntos por jugador, menos 15 por cada mujer del equipo), con un mínimo de 200 puntos para un equipo de hombres, o 140 para un equipo de mujeres); Cada jugador tiene permitido un intento, sin embargo, cada equipo tiene al menos 4 intentos, de modo que si un equipo de 3 concursantes juega el juego, uno salta dos veces, y si juega un equipo de 2 concursantes, cada concursante salta dos veces. Las esquinas superiores de la pared tienen dos grandes rectángulos rojos marcados como "¡DESPEJADO!"; y si un jugador logra que cualquiera de sus manos quede al menos parcialmente dentro del rectángulo, automáticamente gana la moneda. El famoso grupo pop japonés Morning Musume compitió en 2000. [2]

¡Vamos! Cuesta arriba

Cada jugador se viste con un disfraz de animal y recibe cuatro marcadores de colores. El jugador toma esos marcadores uno a la vez y corre cuesta arriba por una colina con una curva pronunciada, tratando de colocar los marcadores lo más alto posible; la colina está marcada con números del 0 al 50. Cada jugador tiene 20 segundos para colocar sus marcadores (normalmente, debido al ajustado límite de tiempo, solo se colocan tres marcadores). Si el marcador se extiende a ambos lados de una línea, se acredita el valor de puntos más alto y, si se alcanza un objetivo preestablecido (90 puntos para cada hombre y 75 puntos para cada mujer del equipo), el equipo gana una moneda. Además, cerca de la cima de la colina hay un gran círculo rojo marcado como "¡DESPEJADO!"; un jugador que coloque un marcador en este círculo ganará automáticamente una moneda para su equipo.

¡Cuestionario! Cuerpo y cerebro

Este juego requiere de dos jugadores. El primero corre en una cinta y al otro se le hacen una serie de preguntas de trivia. El anfitrión hará una pregunta que requerirá que el experto en trivia enumere algunas respuestas (por ejemplo, "Nombra cinco de los siete enanitos"). Cuando el cronómetro comience a correr, el corredor comenzará a correr en una cinta. Una vez que el corredor alcance cierta velocidad, el otro concursante puede comenzar a enumerar posibles respuestas siempre que el corredor pueda mantener esa velocidad. El equipo tiene un total de 15 segundos para responder cada pregunta; no hay penalización por respuestas incorrectas. (En algunos casos, más de un jugador correrá a la vez; las velocidades se suman a medida que corren, y los corredores deben alcanzar una velocidad combinada requerida). Si el equipo puede completar con éxito la cuota de preguntas (generalmente 5 de 9, o 5 o 6 de 10), gana una moneda. [3]

Correo físico

Aparece una pregunta en la pantalla y dos jugadores escriben la respuesta en un teclado gigante de caracteres katakana. Otros tres botones en el área de inicio permiten a los jugadores eliminar caracteres incorrectos, cambiar los caracteres a kanji (con cada pulsación, la computadora recorre las posibles conversiones) y enviar la respuesta. El equipo tiene 3 minutos para dar 9 respuestas correctas o 4 minutos para dar 12 respuestas correctas.

Pato salvaje salvaje

En este juego compiten dos jugadores. Ambos jugadores se paran en una plataforma; un jugador corre en el lugar sobre esta plataforma, pisando dos actuadores para hacer que la plataforma avance hacia la primera de dos islas. Luego, los jugadores se turnan para patear pelotas de fútbol con forma de bellota hacia tres objetivos. Cuando todos los objetivos están completamente derribados, dos palos de golf salen de la isla. Luego, los jugadores viajan en otra plataforma hacia la segunda isla de la misma manera que en la primera, donde se turnan para lanzar pelotas de golf hacia un objetivo; cuando una pelota de golf golpea el objetivo, el recorrido está completo. El equipo tiene un total de 60 segundos para completar el recorrido y ganar una moneda. El tiempo está representado por un pato motorizado que se mueve a lo largo del recorrido (de ahí el nombre) haciendo estallar globos cuando quedan 30, 15 y 10 segundos; si el pato llega a la línea de meta y hace estallar el último globo rojo, el equipo ha fallado. El equipo tiene dos intentos en este juego.

El tonto en la colina

El primer participante escucha una parte de la melodía de una canción con los auriculares y luego debe hacer coincidir la melodía con los pads musicales tocando los pads de "nota" correctos en el momento correcto. Si el jugador toca el pad de nota correcto en el momento correcto, sonará la nota; si no, no se reproducirá nada. Luego se le pide al segundo jugador que identifique la canción en función de las notas que el primer jugador logró tocar en el momento correcto. El segundo jugador tiene cuatro oportunidades para identificar cada canción. Si el segundo jugador falla en un intento, el primer jugador intenta tocar la canción nuevamente antes del siguiente intento del segundo jugador. Si el segundo jugador identifica una canción en el primer intento, el equipo gana 40 puntos. El segundo intento vale 30 puntos, el tercero vale 20 puntos y el cuarto vale 10 puntos. Para ganar una moneda, el equipo debe ganar 80 puntos en cuatro canciones. [4]

Bolos Boon Boon

A un jugador se le da una pelota atada al techo con una cuerda, de modo que se balancee hacia él cuando la lanza. El jugador intenta dar en los objetivos con la pelota; siete derribarán bolos de gran tamaño (de ahí el nombre), tres más (más pequeños y con forma de bolo) se colocan en una plataforma giratoria. El jugador tiene 60 segundos para dar en los 10 objetivos para ganar una moneda, y el equipo tiene un total de tres intentos.

Saurio Flash

Este también es un juego para dos jugadores. Un jugador bombea aire en un tubo vertical usando algo parecido a una bomba de neumáticos de bicicleta, mientras que el otro jugador se para en una repisa de aproximadamente un metro. Cuando el objeto dentro del tubo llega a la parte superior, una serie de luces de pista se acercarán al jugador que está parado en la repisa. Ese jugador debe saltar de la repisa y aterrizar en el suelo justo cuando las luces de la pista lleguen a la plataforma. Cuanto más rápido pueda bombear aire el primer jugador para llevar el objeto a la parte superior del tubo vertical, más lento viajarán las luces, lo que le dará más posibilidades al segundo jugador de atrapar las luces de la pista de abajo. El cronómetro cuenta hasta un máximo de 30 segundos, y la velocidad de la luz aumenta después de 8, 13, 18 y 23 segundos. El equipo tiene ocho intentos y tres intentos exitosos les dan una moneda. [5] Si compite un equipo de más de dos jugadores, entonces cada jugador (excepto el jugador que opera la bomba) tiene su propia plataforma y todos los jugadores deben atrapar sus luces para tener éxito. En tal caso, el objetivo del equipo podría verse reducido.

Nunca aniquilar

En este juego, dos jugadores se colocan sobre una plataforma larga que se balancea de un lado a otro como un sube y baja. Delante de ellos hay un tablero gigante con plataforma que se mueve con el sube y baja. Se deja caer una pelota desde arriba y los jugadores deben usar el sube y baja y la gravedad para hacerla llegar hasta una canasta en el fondo del laberinto. Para hacer el desafío más difícil, una plataforma motorizada mueve la canasta de un lado a otro en la parte inferior. Si la pelota se cae de los bordes, ese intento termina en fracaso. El equipo tiene seis intentos para introducir una pelota en la canasta en la parte inferior, y un solo intento exitoso le otorgará al equipo una moneda. [6]

Oro Delisoba

El equipo juega a un videojuego en el que el objetivo es conducir un ciclomotor hasta el final de un circuito. Dos de los participantes se sientan en el ciclomotor a la vez; uno es el conductor, el otro sostiene una pila de paquetes. El paquete de abajo tiene un dispositivo electrónico que arrojará los paquetes de la pila si el conductor choca; el equipo debe volver a apilar los paquetes antes de continuar. El equipo tiene un total de cuatro minutos para completar el circuito; dos parejas de participantes juegan durante 120 segundos cada una, o tres parejas juegan durante 80 segundos cada una. Si el equipo completa el circuito, gana una moneda. El juego tuvo variaciones llamadas "Delisoba Grand Prix" y "Delisoba Deluxe" en años anteriores, y el circuito y los obstáculos variaban con cada nueva versión.

Juego de arcade

Este juego consta de cinco a ocho minijuegos similares a los que se encuentran en un carnaval o parque de diversiones típico. Para cada minijuego, el equipo tiene 30 segundos para completar su objetivo respectivo; para ganar la moneda, el equipo debe completar 3 de 5, 4 de 6 o 5 de 7 u 8. Completar todos los minijuegos presentados (o en el caso de ocho minijuegos, completar siete) otorga al equipo una segunda moneda. Si un equipo va por una segunda moneda, uno de los juegos restantes generalmente se hace más difícil. Los minijuegos incluyen:

Cazadores de Chu Chu

Cada miembro del equipo usa un par de guantes de boxeo para este juego. Un miembro del equipo se coloca en una arena que contiene objetivos con forma de ratón que entran y salen de sus agujeros, similar al Whac-A-Mole . El jugador debe golpear los objetivos para ganar puntos. En ciertos puntos, señalados por un chorro de niebla, aparece un objetivo especial y el jugador debe golpear el objetivo varias veces para obtener una bonificación de puntos más grande. A intervalos preestablecidos (generalmente cada 30 segundos), el jugador en la arena es reemplazado por un compañero de equipo. Hacia el final del juego, se permite que dos jugadores estén en la arena a la vez, y en una señal especial, dos objetivos grandes se mueven por el frente de la arena; cada jugador en la arena toma uno de los objetivos y obtiene una gran bonificación de puntos por golpear ese objetivo un total de 50 veces. El equipo gana una moneda al lograr una puntuación preestablecida dentro del límite de tiempo, generalmente entre 2 y 5 minutos, y los equipos más grandes generalmente reciben más tiempo y una puntuación de objetivo correspondientemente mayor.

Tapón Cubridge

Un miembro del equipo juega un juego similar a Stacker . El jugador ve una línea de bloques que se mueven por la pantalla y debe golpear una almohadilla grande con un palo para detener los bloques. El jugador debe completar un puente desde el lado izquierdo de la pantalla hasta el lado derecho de la pantalla. Se necesitan un total de 10 paradas exitosas para completar el puente; como en Stacker, se eliminan los bloques que no se alinean con el conjunto anterior y, si en algún momento el jugador no logra alinear alguno de los bloques, ese intento termina en fracaso. El equipo tiene tres intentos para completar su puente y un intento exitoso gana una moneda.

Hiperhockey

Este suele ser el último juego competitivo del programa. Dos miembros del equipo juegan al hockey de aire contra el dúo cómico Honjamaka. Como el dúo cómico juega al hockey de aire todas las semanas, se les da una desventaja de un disfraz ridículo que dificulta su capacidad para jugar. El juego se juega a 7 puntos y, si el equipo concursante gana, obtiene una moneda adicional y un "Grand Slam" por superar todos los demás juegos. [7]

Dardos

Al final de cada espectáculo, los participantes pueden elegir entre quedarse con las monedas (cada una vale ¥100.000) o cambiarlas por dardos; la mayoría de los concursantes cambian sus monedas por un dardo cada uno. Luego, los participantes lanzan sus dardos a un gran tablero giratorio.

El tablero de dardos está dividido como un gráfico circular; un círculo central es gris, mientras que el exterior está dividido en muchas secciones de colores. Una sección muy pequeña representa un auto nuevo para cada participante, mientras que las otras secciones son del mismo tamaño y cada una representa un premio que fue elegido por cada participante. Si el dardo golpea el tablero, el tablero se detendrá y el concursante ganará el premio que se muestra.

Si el participante no acierta en el tablero o si el dardo rebota, no ganará nada. Los premios van desde una gran variedad de aparatos electrónicos hasta un Land Rover . Si el dardo del concursante cae en el círculo central gris, o en una de las secciones grises que rodean el exterior, ganará un tawashi (una esponja, el premio de broma del programa). Si el dardo lanzado no acierta en el tablero y cae en otro lugar (como el fondo o el suelo), el nombre del participante se escribirá en el lugar donde cayó.

Huéspedes

Referencias

  1. ^ "Parque amigable de Tokio". Tokyo Broadcasting System . 1 de octubre de 2003. Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  2. ^ "ウ ォ ー ル ク ラ ッ シ ュ". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  3. ^ "ク イ ズ! ボ デ ィ & ブ レ イ ン". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  4. ^ "フ ー ル ・ オ ン ・ ザ ・ ヒ ル". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  5. ^ "フ ラ ッ シ ュ ザ ウ ル ス". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  6. ^ "ネ ヴ ァ ー ワ イ プ ア ウ ト". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .
  7. ^ "ハ イ パ ー ホ ッ ケ ー". Sistema de radiodifusión de Tokio . Consultado el 3 de mayo de 2009 .