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Ante de tres dragones

Three-Dragon Ante [1] ( ISBN  0-7869-4072-7 ) es un juego de cartas desarrollado por Rob Heinsoo y publicado por Wizards of the Coast en noviembre de 2005. El juego es una combinación de suerte y habilidad, y combina conceptos desde juegos de cartas tradicionales como el póquer , corazones y rummy .

Basado en Dungeons & Dragons (D&D), está pensado como un juego en sí mismo o como un elemento en una campaña de rol, y aparece en algunas versiones de D&D como un juego jugado por los ricos por dinero.

En abril de 2010, Wizards of the Coast lanzó un juego de seguimiento, Three-Dragon Ante: Emperor's Gambit, que agregó tipos de dragones adicionales y se podía jugar solo y con las cartas del juego originales.

Tarjetas

La baraja consta de 70 cartas (más dos cartas de referencia). La estructura de la baraja recuerda a los naipes estándar o a las barajas de Tarot . Cada carta del mazo representa un dragón o un mortal, tiene una fuerza entre 1 y 13 y una habilidad o poder especial. Inicialmente se reparten seis cartas a cada jugador. Hay un tamaño máximo de mano de diez cartas y los jugadores no pueden tener más del máximo en ningún momento. Los jugadores mantienen sus manos en secreto ante los demás jugadores. Las cartas no repartidas se colocan boca abajo en una pila para robar de la que los jugadores toman cartas nuevas.

Como se Juega

El juego se recomienda para 2 a 6 jugadores, cada uno de los cuales comienza con 50 puntos (llamados oro). El juego se divide en gambitos en los que se suma y resta oro de las apuestas (similar al bote en el póquer ). Cada táctica normalmente tiene tres rondas (cuatro o más pueden romper empates). En cada ronda, los jugadores juegan cartas delante de ellos (que comprenden su vuelo). El vuelo más fuerte es el que tiene cartas que suman el valor numérico más alto. Después de cada táctica, cada jugador roba dos cartas. Luego se descartan todas las cartas iniciales y vuelos. Cuando se extrae la última carta de la pila, se baraja la pila de descarte y ésta reemplaza a la pila de robo.

En un gambito, los jugadores inicialmente eligen una carta de su mano para apostar (ver póquer ). La apuesta inicial más alta determina la cantidad de oro que cada jugador debe pagar a las apuestas.

El jugador con la apuesta más alta juega primero, activando la habilidad especial de su dragón. Los poderes especiales de cada carta varían desde permitir a los jugadores robar más cartas o robar dinero, de las apuestas o de otros jugadores. En general, los dragones buenos permiten a los jugadores ganar cartas, mientras que los dragones malvados permiten a los jugadores obtener más oro del bote o de otros jugadores. Los mortales son especialmente poderosos, por lo que los jugadores suelen maniobrar para activar el poder especial de sus mortales.

Después de jugar la primera carta de la ronda, los jugadores juegan las cartas en el sentido de las agujas del reloj. Si el valor de la carta es menor o igual que la jugada antes en la ronda, se activa. De lo contrario, no es así. El dragón más alto en una ronda determinada determina el líder de la siguiente ronda. La primera carta jugada en cada ronda siempre se activa.

La mayoría de los gambitos terminan después de tres rondas, aunque ocasionalmente un empate lo extiende a cuatro o más rondas. En cualquier caso, gana el vuelo más fuerte (suma de los valores de las tres cartas de cada jugador). Además, los vuelos especiales (color o fuerza) permiten a los jugadores ganar oro o cartas adicionales. Los jugadores deben comprar cartas del mazo si se quedan sin cartas. El coste de las cartas nuevas se determina aleatoriamente volteando la carta superior del mazo de robo; el jugador paga su coste en oro. Esto sucede comúnmente, ya que reemplazar las tarjetas puede resultar complicado.

El juego termina cuando el tesoro de un jugador se agota al final de una táctica. En las reglas también se sugieren finales alternativos opcionales.

dragones

Salvo contadas excepciones, cada dragón tiene una fuerza y ​​un color. La fuerza de un dragón se muestra en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de la tarjeta. El color del dragón determina su alineación y poderes:

Vuelos especiales

Sólo los dragones cuentan en los vuelos especiales, pero las reglas de la casa pueden permitir que tres mortales jueguen como un vuelo de color llamado compañerismo.

Dioses Dragón

Bahamut también tiene un poder normal que se activa como el poder de cualquier dragón normal.

Dragón no-muerto

Dracolich: fuerza 10 e incoloro.

Mortales

Los mortales son cartas que no son dragones, como El Ladrón o El Druida. Los mortales no cuentan en los vuelos especiales, pero las reglas de la casa pueden permitir que tres mortales jueguen como un vuelo de color llamado compañerismo.

Estrategia

La estrategia del juego se centra en estimar correctamente el valor de la mano para poder apostar adecuadamente. El orden de juego es importante, con ventajas destacadas para el primer jugador (cuya carta siempre se activa) y los jugadores que juegan más adelante en la ronda. Es particularmente importante planificar el orden de juego en un gambito.

Por ejemplo, los jugadores con manos débiles deben apostar bajo y tratar de robar la mayor cantidad de oro posible de las apuestas y de otros jugadores, generalmente jugando dragones de baja fuerza. Además, jugar vuelos de fuerza y ​​​​color, incluso si no tienen éxito en las tácticas ganadoras, puede ser eficaz para ganar oro.

Los jugadores con cartas de alta potencia no deben dudar en apostar alto y apostar por lo que está en juego. Este enfoque tiene dos ventajas. Primero, la apuesta inicial más alta comienza la primera ronda, lo que hace que su primer dragón se active automáticamente. En segundo lugar, el dragón de mayor fuerza determina quién comienza la siguiente ronda. Como la carta jugada por el primer jugador en cada ronda siempre se activa, jugar más alto que el oponente en las últimas posiciones puede aumentar enormemente las posibilidades.

Un mortal, El Druida , permite que el vuelo de menor fuerza gane la táctica (invirtiendo las reglas normales). Varias estrategias giran en torno a disfrazar la intención de uno de jugar el druida y otras cartas de baja fuerza para huir inesperadamente con lo que está en juego. El Ladrón , que permite al jugador robar 7 de oro de las apuestas si se activa, también es una poderosa carta mortal que ayuda a los jugadores con manos débiles. Para los jugadores que intentan ganar la táctica jugando cartas altas, The Dragonslayer es otro mortal poderoso.

Por último, a menudo redunda en beneficio propio ayudar a otros jugadores, en particular para evitar que pierdan (y, por tanto, acaben el juego). Es común ver jugadores siguiendo al líder dorado (pero aún posiblemente competitivos) para mantener con vida a sus camaradas con la esperanza de alcanzarlos.

Crítica

Críticos del juego [ ¿quién? ] sugieren que la principal debilidad de Three-Dragon Ante es que la estrategia varía mucho según el número de jugadores. Es particularmente importante ganar gambitos en juegos grandes (4+ jugadores), mientras que robar oro de las apuestas es efectivo en juegos con solo 2 o 3 jugadores. Los vuelos de fuerza también son relativamente más importantes en los juegos grandes. Además, debido a que el tamaño del mazo es fijo, las cartas que cambian las reglas como El Druida aparecen con más frecuencia en juegos grandes. Esta escala no lineal hace que el tiempo de juego varíe radicalmente con el número de jugadores. Los juegos con más de 4 jugadores generalmente terminan en una hora, pero los juegos con menos jugadores pueden continuar indefinidamente. Las reglas de la casa, como ajustar el efecto de los vuelos de fuerza o el oro inicial otorgado a cada jugador, pueden ayudar a aliviar estos problemas. Otra solución es establecer una cierta cantidad de gambitos como combinación; Gana el jugador que tenga más oro al final del partido. Algunas de las reglas de la casa sugeridas ahora son parte de las reglas oficiales en la "Edición Legendaria", a partir de septiembre de 2019. El oro inicial por jugador ya no está fijado en 50, sino que ahora es 10 de oro multiplicado por el número de jugadores (en un grupo de 2). En un juego de 6 jugadores, cada uno comienza con 20 de oro, mientras que en un juego de 6 jugadores, cada uno comienza con 60 de oro; si se desean juegos más largos, el multiplicador aumenta, por ejemplo, 12 de oro multiplicado por el número de jugadores, lo que, en promedio, daría una Juego un 20% más largo). Un Vuelo de Fuerza ya no le da al jugador todas las cartas Ante restantes (hasta 10 en su mano), ahora le da 2 cartas Ante fijas (aún hasta un máximo de 10 en la mano), lo que ayuda a mantenerlo consistente en varios conteos de jugadores. .

Otro campamento [ ¿quién? ] sostiene que los cambios inesperados en la estrategia causados ​​por cambios en el número de jugadores son una ventaja más que una debilidad. Hace que el juego sea más versátil y obliga a los jugadores a competir de nuevas formas y a utilizar las cartas de forma diferente. Si bien la duración del juego puede ser un problema, las reglas de la casa (como se sugirió anteriormente y se recomienda en el libro de reglas) son más que suficientes para contrarrestar este problema.

Terminología

Referencias

  1. ^ "Ante de los tres dragones (2005)". boardgamegeek.com . BoardGameGeek, LLC . Consultado el 15 de agosto de 2023 .

enlaces externos