The Whispering Vault es un juego de rol con temática de terrorpublicado originalmente en 1993. Los jugadores asumen el papel de "Stalkers", personas que han superado su propia mortalidad para actuar como sirvientes de los guardianes de la Realidad, rastreando y aprehendiendo a los dioses rebeldes que han invadido la Realidad y devolviéndolos al reino de lo Invisible donde son arrojados a The Whispering Vault. [1]
En 1993, en la Gen Con 26, Mike Nystul vendió una versión encuadernada en espiral de 88 páginas antes de su publicación (conocida como el "libro negro") de su juego de rol de terror autoeditado llamado The Whispering Vault . [1] Animado por los comentarios positivos, Nystul formó Pariah Press al año siguiente para publicar una edición ampliada e impresa profesionalmente. [2] : 369
Shannon Applecline, en el libro Designers & Dragons , destacó el arte con temática de terror y el material de fondo evocador. Applecline también mencionó el sistema de combate "brutal y rápido" y el sistema de resolución de tareas simple que redujo el lanzamiento de dados al mínimo y llevó la historia de la aventura al primer plano. [2] : 369
Al año siguiente, Nystul publicó dos suplementos: el libro de fuentes de Dangerous Prey (1995) y una pantalla de tres paneles para el director del juego (1995). [2] : 369
En 1996, Chris Pramas adquirió los derechos de The Whispering Vault de Mike Nystul y fundó la compañía Ronin Publishing con su hermano, Jason Pramas , junto con su amigo en común, Neal Darcy. [2] : 369 La primera publicación de Green Ronin fue The Book of Hunts (1997), un libro que contiene una serie de aventuras; Ronin Publishing creó un segundo suplemento llamado Mortal Magic , pero quedó inédito cuando Ronin cerró en 1998. [2] : 369
Pharos Press adquirió los derechos de The Whispering Vault en 2000, pero no publicó nada. [2] : 369 En 2003, Ronin Arts adquirió los derechos y lanzó Mortal Magic , la obra inédita de Ronin Publishing; Ronin Arts luego publicó rápidamente siete PDF más ese año, antes de descontinuar la línea. [2] : 374
Los personajes de The Whispering Vault solían ser humanos, pero después de una vida dedicada a proteger a la humanidad contra seres sobrenaturales, han sido reclutados en las filas de los Stalkers, los héroes principales del juego. Ahora armados con poderes sobrenaturales y capaces de invocar servidores fantasmales, su misión es dar caza a los Unbidden: dioses rebeldes que han escapado al Reino de la Carne, lo que la humanidad llama "Realidad".
Los acosadores tienen otros enemigos:
Las Cacerías de los Acechadores pueden ocurrir en cualquier época, y los Acechadores pueden provenir de cualquier período de la Historia, ya que el tiempo fluye de manera diferente en el Reino de la Esencia y en el Reino de la Carne.
El jugador divide 22 puntos entre cuatro atributos. La cantidad de puntos asignados a cada atributo determina cuántos dados de seis caras lanzará el jugador para resolver tareas y combates. [3]
Tanto para el combate como para la resolución de tareas, los jugadores intentan alcanzar el éxito lanzando una cantidad de dados igual a su nivel de habilidad correspondiente. Al igual que en Yahtzee , los jugadores intentan obtener conjuntos iguales o combinaciones especiales. Los jugadores pueden gastar un punto de karma para volver a lanzar cualquier cantidad de dados en busca de mejores combinaciones de dados. En combate, el daño resultante se divide por la Fortaleza del objetivo. Al luchar contra criaturas sobrenaturales, los mortales deben ignorar cualquier seis que salga, lo que hace que el combate contra estas criaturas sea mucho más difícil. [1]
En la edición de agosto de 1994 de Dragon (número 208), Lester Smith reseñó la versión "previa al lanzamiento" del juego que se había vendido en Gen Con, y admiró la "nueva y poderosa mitología" y la "fuerte atmósfera de terror inquietante" que Mike Nystul fue capaz de evocar en un volumen tan delgado. A Smith también le gustaron las nuevas mecánicas de combate y resolución de tareas, que encontró que "funcionan sorprendentemente bien". Sin embargo, encontró que faltaban varios elementos importantes, incluidas "las claves de la humanidad", que aparentemente se suponía que explicaban la motivación de los personajes del jugador. (Allen señaló que este material faltante se incluiría en la versión de Pariah Press que se estaba preparando para su publicación en el momento en que se imprimió la reseña). Allen concluyó dándole a The Whispering Vault una calificación de 4 sobre 6, diciendo "Definitivamente recomiendo este juego para cualquiera que le guste el terror heroico. Es uno de los tratamientos más inventivos del tema que he encontrado hasta ahora". [1]
Seis meses después, en la edición de mayo de 1995 de Dragon (número 217), Lester Smith volvió a analizar el juego, esta vez analizando la primera edición oficial del juego, y calificó la presentación del libro de «excelente, casi impecable». Encontró la «visión única del diseñador Mike Nystul a la vez sorprendentemente extraña y, sin embargo, de alcance universal». Smith concluyó dándole al juego una calificación perfecta de 6 sobre 6, diciendo: «Este producto es horror puro y destilado, con algunas de las mecánicas más concisas y efectivas jamás publicadas; su relativa delgadez simplemente significa que digerirás el juego más rápidamente al principio y podrás consultarlo más fácilmente durante el juego». [3]
En la siguiente edición de Dragon (número 218, junio de 1994), Rick Swan llamó a The Whispering Vault "Sólo uno de los juegos de rol de terror más inteligentes y espeluznantes que alguna vez lograron salir de una cripta". [4]
En la edición de noviembre de 1994 de Pyramid (número 10), William Spencer-Hale recomendó el juego diciendo: "En general, The Whispering Vault es un juego que merece la atención de cualquier fanático de los juegos de rol de terror. Este juego es una adición bienvenida a cualquier biblioteca y, de todos los materiales de juego de rol que tengo, este es uno con el que realmente disfrutaré jugando". [5]