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El prisionero (videojuego)

The Prisoner es un juego de aventuras para Apple II publicado por Edu-Ware en 1980. Está basado libremente en la serie de televisión de los años 60 The Prisoner e incorpora los temas de ese programa sobre la pérdida de la individualidad en una sociedad tecnológica y controladora. El papel del jugador es el de un agente de inteligencia que ha renunciado a su trabajo por razones que solo él conoce, y que ha sido secuestrado en una comunidad isleña aislada que parece diseñada para ser su propia prisión personal. Las autoridades de la isla utilizarán todos los medios, incluida la coerción, la desorientación, el engaño y la frustración, para averiguar por qué su prisionero ha renunciado, y cada personaje, ubicación y aparente ruta de escape parecen ser parte de un gran plan para engañar al jugador y hacer que revele un número de código que representa la razón por la que el prisionero ha renunciado. El juego ocasionalmente rompe la cuarta pared al reconocer que se está jugando un juego.

En 1982, Edu-Ware lanzó un remake, Prisoner 2 , con gráficos mejorados y algunos cambios de diseño.

Trama

La documentación del juego explicaba la opinión de Edu-Ware de que la serie de televisión Prisoner era "una declaración política y social sobre el problema de mantener la individualidad y la libertad personal en una sociedad tecnológica... [que] es una prisión colectiva y [donde] cada uno de nosotros es, de hecho, un prisionero". Con el año 1984 a solo cuatro años de la fecha de publicación del juego, Edu-Ware sostuvo que muchas de las cuestiones planteadas en la serie de televisión de 1969 eran tan relevantes como siempre, y por lo tanto era "apropiado que un programa que se ocupaba del tema de la pérdida de la individualidad y la influencia sobre... [nuestras] propias vidas inspirara un juego para ser jugado en una computadora".

Diferencias con la serie de televisión

Según se informa, el juego no tenía licencia oficial y, a pesar de que utilizaba la misma fuente (una versión modificada de Albertus ) que la serie, la documentación del juego afirma que "no está destinado a ser una adaptación de la serie de televisión ". En consecuencia, se realizaron una serie de cambios para distanciar el juego de elementos específicos del programa y, al mismo tiempo, preservar su espíritu y mensaje:

Jugabilidad

El juego comienza con el jugador que es informado de que # ha renunciado a su trabajo por razones que sólo él conoce. El jugador recibe un número de tres dígitos que indica el motivo de la renuncia de #. Se le advierte al jugador que nunca revele este número, ya que el juego hará numerosos intentos de engañarlo para que lo haga, lo que provocará la pérdida del juego. # es llevado a un aeropuerto donde se le pide que elija entre varios destinos en islas tropicales. Independientemente de la elección que haga, siempre es llevado a la isla.

El diseñador del juego, David Mullich , se esforzó por incorporar elementos de El castillo de Franz Kafka . La casa de # en la isla se llama El Castillo y toma la forma de un laberinto generado aleatoriamente del cual el jugador debe escapar.

Después de abandonar el Castillo, el jugador puede explorar veinte lugares de la Isla para encontrar pistas sobre cómo escapar. Solo cuatro de ellos se muestran en pantalla en todo momento, y en el centro de la pantalla hay otro que proporciona información a menudo de poco valor, con la excepción de un recuento continuo de los créditos que el jugador tiene en el banco. Los lugares se reorganizan cada vez que # regresa al Castillo, y algunos incluso pueden desaparecer periódicamente. Algunos lugares requieren que el jugador tenga ciertas posesiones antes de entrar, mientras que otros son completamente inaccesibles en ciertos momentos. Cada uno de los lugares ofrece una experiencia de juego diferente:

  1. Hospital, donde a # se le administran pruebas psicológicas.
  2. Residencia del Conserje, donde # mantiene una conversación al estilo ELIZA con el líder de la Isla (durante la cual es posible casi replicar el diálogo "¿Dónde estoy?"/"En el pueblo" de la apertura de la mayoría de los episodios de Prisionero ).
  3. Ayuntamiento, donde # puede pasar tiempo dirigiendo la isla de una manera bastante similar a (pero mucho anterior) a Sim City . Dirigir la isla con éxito (la definición de "éxito" es muy amplia) da como resultado que # reciba un reloj de oro.
  4. Gran Silla, donde # puede cumplir la misión inicial que le encomendó un grupo de resistencia clandestino llamado la Hermandad. (Su misión final, dada la situación distópica, no es impredecible).
  5. Carnaval, donde # puede usar un balancín en un intento de escape, o cumplir una misión de la Hermandad.
  6. Castillo, donde # comienza el juego y regresa después de cada intento fallido de escape, literalmente siendo enviado de vuelta al punto de partida. La llegada al Castillo corresponde con un nuevo día o aventura en la Isla. Para salir del Castillo, el jugador debe identificarse correctamente (la respuesta correcta es # pero es posible que lo engañen para que seleccione el código de renuncia).
  7. Banco, donde # puede depositar o retirar dinero, o tomar un préstamo después de realizar una búsqueda del tesoro para recuperar artículos representativos del éxito empresarial.
  8. Palacio de justicia, donde # podemos jugar a un juego del ahorcado basado en palabras sobre la libertad y la individualidad.
  9. Teatro donde se proyectan películas de propaganda que incorporan rimas infantiles, pero que también es un lugar de encuentro de la Hermandad.
  10. Tienda general, donde # puedes comprar artículos necesarios para ingresar a los edificios o cumplir misiones.
  11. Quiosco de prensa, que proporciona pistas del juego y donde # puede cumplir una misión para la Hermandad que implica cambiar un titular de periódico.
  12. Biblioteca, donde se prueba la susceptibilidad de # a la propaganda, incluidos los mensajes subliminales, los valores tradicionales y las técnicas publicitarias. Si se pierde la prueba, se quema un libro, mientras que si se gana se obtiene como recompensa una referencia a una página del manual de Applesoft que contiene una pista para ganar el juego.
  13. Escuela, donde recordar correctamente secuencias numéricas recompensará a # con un diploma.
  14. Bar del Gato y el Ratón, donde # puede jugar una partida de ping pong para ganar tragos. Después de beber demasiado, # sufrirá alucinaciones, incluida una que lo llevará a ser acusado de asesinato.
  15. Iglesia, donde el jugador puede participar en otra conversación al estilo ELIZA con un sacerdote, ser recompensado con una cruz o ser absuelto de asesinato.
  16. Tienda de ropa, donde # puedes comprar la ropa necesaria para ingresar a los edificios o cumplir misiones.
  17. Experimento Milgram, donde se le pide a # que participe en el infame experimento Milgram , en el que él y el Conserje intercambian identidades y se le pide a # que dé descargas eléctricas a su prisionero en un intento de obtener el código de renuncia.
  18. Sala de recreación, donde # puede atravesar varias pistas de obstáculos para escapar hacia el área silvestre que rodea la isla. Aquí el jugador será capturado por "Rover" y enviado de regreso al castillo a menos que pueda llegar a una estación de tren, que ofrece una oportunidad de escapar.
  19. Gemini Diner, donde por 10.000 créditos, # puede hacer un clon de sí mismo para usarlo en un intento de fuga.
  20. Máquinas tragamonedas, en las que puedes ganar # posesiones, pistas o una oportunidad de escapar.

Además, cada sección del mapa tiene un quiosco central donde el jugador puede consultar el inventario y otras estadísticas.

Muy pocos de estos lugares proporcionan algún tipo de instrucciones sobre cómo proceder, en particular la Gran Silla y el Bar del Gato y el Ratón. Varios lugares son análogos a episodios de la serie de televisión. Por ejemplo, el edificio del Experimento Milgram es temáticamente similar al episodio "Once Upon a Time"; el Gemini Diner hace referencia a clones, mientras que en la serie de televisión el N.° 6 se encuentra con duplicados; en el Ayuntamiento, el N.° 6 se encuentra a cargo de la Isla, de la misma manera que el N.° 6 está brevemente a cargo del Pueblo en "Free for All", un episodio que (como el juego) también presenta un pub llamado el Gato y el Ratón.

Se utilizan diferentes estilos gráficos a lo largo del juego. El juego se muestra generalmente en una perspectiva de arriba hacia abajo , mostrando representaciones de las diferentes ubicaciones mientras que el jugador está representado por el símbolo #. Varios segmentos del juego hacen uso de pantallas de texto con animación ASCII limitada , mientras que otros segmentos usan los modos gráficos de baja o alta resolución de Apple II .

También hay ocasiones en las que no se puede utilizar la tecla de escape del teclado de Apple, y al hacerlo aparece en pantalla el mensaje "Tales pensamientos son punibles" y es posible que # regrese al castillo. En otras ocasiones, presionar la tecla de escape ayuda al jugador. Este cambio constante en las reglas del juego es un intento deliberado de frustrar al jugador.

El juego intenta continuamente engañar al jugador para que revele el código secreto de tres dígitos. Uno de los intentos más nefastos (que ocurre en Prisoner 2 ) es un fallo simulado del juego que incluye el mensaje de error "Error de sintaxis en la línea ###", donde el número de línea es el código de renuncia del jugador. Este era un mensaje de error común en el lenguaje de programación BASIC de Apple II , y el paso lógico para los usuarios de la época sería revisar la línea de código errónea con el comando "List ###" (de nuevo sustituyendo el número específico en cuestión). Sin embargo, escribir el código secreto de tres dígitos en cualquier momento daba como resultado la pérdida del juego, y eso incluía escribir dicho comando BASIC ya que, sin que el jugador lo supiera, el juego en realidad todavía estaba en ejecución. Irónicamente, poder enumerar el código del programa desde dentro era una forma de resolver y ganar el juego mediante el análisis del programa y la deducción de una solución. Sin embargo, una solución de este tipo estaba totalmente dentro del espíritu del juego, ya que sus pistas a veces rompían la cuarta pared al reconocer que se estaba jugando a un juego de ordenador.

La solución al juego era introducir una cadena especial en la residencia del cuidador, que mostraría un "tapón" que el jugador podía sacar, aunque para ello era necesario utilizar las teclas de edición de pantalla integradas. En versiones posteriores del juego, se debía conseguir una cantidad mínima de puntos para que esto funcionara; los puntos se consiguen completando tareas y mediante determinadas acciones que demuestran libre albedrío (por ejemplo, la mayoría de los intentos fallidos de escapar suman puntos incluso si no funcionan).

Prisionero 2

En 1982, Edu-Ware lanzó una segunda versión del juego, titulada Prisoner 2 , con color y gráficos mejorados (todos en alta resolución), que reemplazaba la perspectiva de arriba hacia abajo del original por una vista en primera persona . Además de para Apple II, esta versión también estaba disponible para los ordenadores Atari de 8 bits y los IBM PC compatibles .

Recepción

The Prisoner fue el tercer juego de aventuras más popular de 1981 en la encuesta anual de lectores de Softalk . [2]

La revista Peelings II le otorgó al juego una A+, su calificación más alta, y señaló que si el juego hubiera tenido gráficos de alta resolución, habría sido candidato para su Premio al Juego del Año. [3] Según Softalk , "Lo que coloca a este juego por encima de otras aventuras es que mientras el jugador busca la información necesaria para escapar de la Isla, la computadora busca activamente la información que hará que el jugador pierda el juego. Los desafíos duales de aprender sobre la Isla mientras se evitan las trampas sutiles y no tan sutiles colocadas por la computadora hacen que el juego sea interesante y emocionante". [4] Softline afirmó que el juego "ejercita tu intelecto como pocos juegos", y concluyó que " The Prisoner es imaginativo, está bien presentado y hace reflexionar. Me quito el sombrero ante Dave Mullich y Edu-ware Services por traer un verdadero desafío mental a la industria del juego". [5] BYTE afirmó que el juego "no es para los que se frustran fácilmente ... The Prisoner es complejo más allá de lo creíble, casi imbatible y, a veces, irracional a propósito". Advirtió que "si sigues las reglas, confías en tus semejantes o muestras algo menos que un compromiso total con un comportamiento antisocial y antiisleño, estarás irremediablemente condenado a fracasar repetidamente" y concluyó que "atraerá a quienes resuelven acertijos y buscan lo extraño". [6]

AD Young reseñó The Prisoner en The Space Gamer No. 55. [7] Young comentó que " The Prisoner es un caos desde el principio hasta el final y te hará maldecir y reír todo el tiempo". [7]

Reseñas

Referencias

  1. ^ El episodio de 2000 de Los Simpsons titulado " La computadora usó zapatos amenazantes ", que parodiaba a El Prisionero y presentaba a Patrick McGoohan como el Número Seis, también usó el nombre "La Isla" para la ubicación en lugar de "El Pueblo".
  2. ^ Weyhrich, Steven. "Apéndice A: Éxitos del software de Apple II, 1981". Historia de Apple II . Consultado el 25 de septiembre de 2006 .
  3. Martellaro, John (enero-febrero de 1981). "El prisionero". Peelings II . Vol. 2, núm. 1. págs. 32-33 . Consultado el 21 de julio de 2017 .
  4. ^ TF (marzo de 1981). "El prisionero, de David Mullich (reseña)". Softalk . pág. 33.
  5. ^ Williams, John (septiembre de 1981). "The Prisoner". Softline . p. 20 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
  6. ^ Liddel, Bob (septiembre de 1981). "El prisionero". BYTE . págs. 386–387 . Consultado el 19 de octubre de 2013 .
  7. ^ ab Young, AD (septiembre de 1982). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer (55). Steve Jackson Games : 40–41.
  8. ^ https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue58.pdf [ URL básica PDF ]

Enlaces externos