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El factor Kriptón (programa de concurso estadounidense)

The Krypton Factor es un concurso estadounidensebasado en la serie británica del mismo nombre. Los concursantes del programa eran evaluados en cuanto a su capacidad mental y habilidad física.

La serie tuvo dos ediciones independientes. La primera fue una miniserie de cinco semanas que se emitió en ABC del 7 de agosto al 4 de septiembre de 1981. La segunda fue una serie sindicada semanal que se estrenó el 15 de septiembre de 1990 y se emitió hasta el 7 de septiembre de 1991.

El programa original de Krypton Factor fue producido por Alan Landsburg Productions en asociación con MCA Television Enterprises y fue presentado por Dick Clark . El resurgimiento fue producido por Kushner-Locke Productions y distribuido por Western International, con Willie Aames como presentador. El resurgimiento fue producido originalmente por la subsidiaria de Scottish Television, MAC III Productions, y originalmente iba a ser distribuido por G2 Entertainment. [1]

Jugabilidad

1981

Dieciséis concursantes compitieron en esta serie de cinco semanas, con cuatro concursantes compitiendo en cada uno de los primeros cuatro partidos y los ganadores de esos cuatro partidos regresando para la final de Krypton al final de la serie. En esta adaptación, la puntuación de un jugador se denominó "Factor Krypton", como era el caso en la versión original del Reino Unido.

Fase I: Velocidad de reflejos

Cada jugador se turnaba para jugar un desafío de videojuego en el que debía alcanzar una determinada puntuación en un tiempo determinado o permanecer en el juego durante un tiempo determinado. Cada jugador que conseguía el éxito conseguía cinco puntos. Los juegos utilizados en esta ronda eran adaptaciones de los primeros cartuchos de Atari 2600 , como Dodge 'Em , Outlaw y Space Invaders ; cada episodio presentaba un desafío de juego diferente.

Fase II: Agilidad mental

En esta ronda, cada concursante llevaba auriculares para que sólo ellos pudieran oír sus preguntas. A cada jugador se le dieron dos pruebas de agilidad mental, cada una de las cuales requería que manipularan mentalmente una serie de letras, números o palabras de una manera específica. Por ejemplo, se le podía pedir a un jugador que repitiera una lista de nombres en el orden inverso al que fueron leídos, o que proporcionara el resultado final de una larga serie de operaciones aritméticas . Sólo los espectadores en casa pueden ver las respuestas, mientras que el público en el estudio no puede y debe permanecer en silencio, según Clark. La primera secuencia, que constaba de cinco elementos, valía cuatro puntos, y la segunda secuencia, que contenía seis elementos, valía seis puntos. Si en algún momento algún jugador cometía un error, tenía que quedarse fuera del juego el resto de la ronda. Se puede ganar un total posible de diez puntos en esta fase.

Fase III: Capacidad física

Esta ronda contó con una carrera de obstáculos que se grabó previamente. A diferencia de la versión del Reino Unido, la carrera fue diseñada para ser justa tanto para hombres como para mujeres, por lo que ni el sexo ni la edad recibieron ventaja . La carrera comenzó con un deslizamiento mortal hacia una colchoneta inflable, luego los jugadores tuvieron que cruzar un puente de pontones, arrastrarse por tubos, conducir un vehículo de motor, subirse a un columpio para derribar una puerta y completar el recorrido caminando en una rueda inflable. Los concursantes ganaron puntos según cómo terminaron.

Fase IV—Observación

En la cuarta ronda, se puso a prueba la memoria de los jugadores. Se les mostró una escena de una película actual y se les hizo a cada jugador una pregunta de cuatro puntos relacionada con detalles visuales o verbales con dos posibles respuestas y una pregunta de seis puntos que les exigía recordar un diálogo específico. Luego, se les mostró a todos los jugadores una alineación de seis actores de aspecto similar, uno de los cuales tenía un papel clave en el clip de la película. Cada jugador adivinó por separado quién era el actor correcto y cada jugador que identificó al actor correcto ganó diez puntos. En esta fase se pueden ganar un total de 20 puntos.

Fase V: Conocimientos generales

En la ronda final, se les hacía a los concursantes una serie de preguntas de cultura general en las que cada respuesta correcta solía dar paso a la siguiente pregunta. Los jugadores no tenían que esperar a que se leyera la pregunta completa para participar, sino que solo el primer jugador que lo hacía podía responder. Cada respuesta correcta valía dos puntos, pero cada respuesta incorrecta valía menos dos puntos, y los valores se duplicaban a +/-4 puntos a mitad de la ronda.

El jugador con más puntos al final de la competición ganó 5.000 dólares, además de una invitación a la semana final para competir contra los otros ganadores semanales por 50.000 dólares. El programa anunció que el premio sería en oro, pero al ganador de la serie se le dio la opción de llevarse el premio de 50.000 dólares en oro o en efectivo, y eligió el efectivo. El ganador de la serie fue Joey Helman, un abogado de Los Ángeles . Él y el primer finalista, Joel Lewin, un consultor de fitness de San Leandro, California , compitieron en The Krypton Factor International , una edición especial de la versión británica original que se emitió el 30 de diciembre de 1981, contra el campeón del Reino Unido de 1981, John McAllister, y el primer finalista, Peter Rimmer. Este especial iba a ser filmado en el set de EE. UU., pero en su lugar se filmó en el set original de Manchester ya que el set de EE. UU. había sido demolido. Rimmer ganó el especial internacional.

1990

Cuando el programa regresó, se mantuvo igual, excepto que había cuatro rondas y los concursantes ahora eran adolescentes. Dos niñas y dos niños competían en cada episodio. Esto era similar al spin-off británico Young Krypton .

Ronda 1: Inteligencia

A cada jugador se le mostraba una imagen perteneciente a una categoría específica y tenía diez segundos para identificar el tema de la imagen y obtener diez puntos. Después, se hacían tres preguntas aleatorias relacionadas con el conjunto de cuatro imágenes y todos los jugadores usaban los botones de sus sillas para entrar, pero solo el primer jugador que lo hacía podía responder. Una respuesta correcta valía cinco puntos, pero una respuesta incorrecta costaba dos puntos. Se jugaban dos conjuntos de imágenes de esta manera.

Ronda 2: Observación

Esta ronda se jugó como la cuarta ronda de la versión original, ya que en ella se ponía a prueba la memoria de los jugadores. Se les mostraba una escena de una película o dibujo animado de dominio público y se les hacían dos preguntas sobre ella, que podían ser información visual o verbal, una tras otra en orden inverso. Cada respuesta correcta valía 10 puntos. También había una ronda de bonificación en la que se indicaba a los jugadores el carro de Kriptón, que ocultaba un objeto visto o mencionado en la película. Los jugadores recibían cinco pistas sobre su identidad y tenían que saltar para responder. Una respuesta correcta valía 10 puntos, pero cada jugador solo podía saltar una vez durante la ronda de bonificación.

Ronda 3: Habilidad física

Al igual que en la versión de ABC, esta ronda contó con una carrera de obstáculos que se grabó previamente. Esta carrera se llevó a cabo en Palos Verdes y comenzó con un tobogán mortal, seguido de una carrera de bicicletas y terminó con el Krypton Pavilion, una serie de pruebas de habilidad y agilidad. La puntuación se mantuvo igual que en la versión original.

En la mayoría de los casos, sólo se vio al corredor que ocupaba el primer lugar cruzar la línea de meta.

Ronda final: conocimientos generales

La ronda final se jugó como la original: a los concursantes se les hacía una serie de preguntas de cultura general, y cada respuesta conducía a la siguiente pregunta, excepto que la ronda ahora duraba dos minutos (2:00) y la mayoría de las preguntas eran de opción múltiple. Además, los concursantes jugaban en un podio en el centro del escenario en lugar de hacerlo con los timbres en sus sillas. Cada respuesta correcta valía cinco puntos, pero cada respuesta incorrecta perdía dos puntos.

El jugador con más puntos al final del juego ganó premios, y los ocho miembros de cada sexo con mayor puntuación avanzaron a los cuatro cuartos de final al final de la temporada, de donde los cuatro miembros de cada sexo con mayor puntuación avanzaron a las dos semifinales. La niña y el niño con mayor puntuación en cada uno de esos episodios compitieron en la final, cuyo ganador recibió $ 20,000 en efectivo.

Referencias

  1. ^ "Distant Signals" (PDF) . Revista Broadcasting . 13 de marzo de 1989. pág. 45 . Consultado el 1 de enero de 2024 .

Enlaces externos