The Campaign for North Africa ( CNA ), subtitulado "The Desert War, 1940–43", es un juego de guerra de tablero estratégico publicado por Simulations Publications, Inc. (SPI) en 1978 que simula toda la campaña del norte de África de la Segunda Guerra Mundial . Se considera uno de los juegos de guerra más complejos jamás publicados , con diez jugadores recomendados y un tiempo de juego total estimado de 1500 horas. El juego no pudo probarse por completo antes del lanzamiento y no se cree que nadie haya completado nunca un juego completo.
La Campaña por el Norte de África ha sido considerada el juego de mesa más largo jamás producido, con estimaciones de que se necesitarían 1.500 horas para completar un juego completo. [1] [2] El crítico Luke Winkie señaló que "si tú y tu grupo se reúnen durante tres horas a la vez, dos veces al mes, terminarían la campaña en unos 20 años". [3] También se le ha llamado el juego de guerra más complejo jamás diseñado, [4] [2] con el ejemplo comúnmente citado (mencionado en la publicidad de SPI) de que las tropas italianas requieren suministros de agua adicionales para preparar pasta . [5] El tablero del mapa solo mide 9,5 pies (3 m) de largo.
Aunque nominalmente es un juego para dos jugadores, las reglas recomiendan diez jugadores divididos en dos equipos de cinco personas, cada equipo compuesto por un Comandante en Jefe, un Comandante de Logística, un Comandante de Retaguardia, un Comandante Aéreo y un Comandante de Primera Línea. [6]
El conjunto, que se presenta en una caja grande de 4 pulgadas de profundidad, incluye: [7]
La Wargamer Academy califica la complejidad de CNA , en una escala del 1 al 10, como 10+. [8] El juego de campaña completo tiene 100 turnos, cada uno de los cuales representa una semana de tiempo de juego. Se incluyen varios escenarios más cortos que siguen siendo largos en comparación con otros juegos de guerra. Como señalaron los revisores, [7] [9] el juego se centra menos en el combate y más en la gestión de la logística, las líneas de suministro y la cordura.
Para dar una idea de la complejidad del juego, el crítico Nicholas Palmer describió las acciones para un solo turno de un bando. Como primer paso, antes de jugar, el jugador o el equipo deben hacer organigramas de unidades para cada uno de los cientos de fichas de su bando. Luego, en cada turno:
Luego, el otro jugador o equipo repetiría toda esta secuencia, completando así un turno de juego.
A mediados de los años 1970, la revista de la SPI Strategy & Tactics recogió comentarios de los jugadores que indicaban el deseo de un juego masivo. [11] En respuesta a estos comentarios, SPI imaginó varios juegos de guerra enormes que se llamarían "Heuristic Intensive Manual Simulation Series". En 1976, un equipo de desarrolladores comenzó a crear CNA , con Richard Berg responsable del gigantesco mapa. Después de seis meses, todos los demás desarrolladores habían abandonado el proyecto y se le pidió a Berg que completara el juego por su cuenta, lo que tardó dos años en completar. Redmond A. Simonsen proporcionó la cartografía y el diseño gráfico. El juego era tan masivo que las pruebas de juego no se completaron antes de que SPI lo publicara en 1979, vendiéndose al por menor por $ 44. [3] Este fue el único juego publicado bajo la etiqueta "Heuristic Intensive Manual Simulation Series". [11]
El crítico John Kula, veinte años después de la publicación del juego, señaló que el desarrollo de un juego de este tamaño se basaba únicamente en las opiniones de los jugadores. "Entonces, ¿por qué producir un juego que no se puede jugar? Bueno, aparentemente las respuestas de los jugadores que gobernaron a Jim Dunnigan y SPI indicaban que los jugadores querían juegos tan monstruosos. Y, fiel a la vieja maldición, los jugadores obtuvieron lo que pidieron. Esta es probablemente la mayor dificultad de las opiniones de los lectores: todos saben lo que quieren, pero pocos saben lo que necesitan". [11]
Tras la desaparición de SPI, Decision Games adquirió los derechos de CNA y comenzó el proceso de racionalización y simplificación de las reglas, con una fecha de publicación anunciada de 2022 para la rebautizada "Campaña del Norte de África". [12]
En el número 21 de Fire & Movement , Gary Charbonneau escribió: "Quizás hayas oído rumores de que este juego no se podría jugar. Lo es". [13]
En su libro de 1980 The Best of Board Wargaming , Nicholas Palmer señaló que a pesar de la obvia complejidad del juego, "las reglas son claras y están escritas de manera entretenida, hay abundantes notas y el sistema básico parece haber sido probado adecuadamente". Sin embargo, calificó el juego como "un trabajo increíblemente lento; sin duda los primeros diez años son los más difíciles". Concluyó dándole a CNA una calificación de "emoción" muy baja de solo el 15%, pero una calificación de "realismo" del 100%. [10]
En el número 49 de Moves , Thomas G. Pratuch dijo que el juego era tan grande que "desafía el análisis inmediato de la planificación táctica y estratégica necesaria para ganar el juego". Sin embargo, dijo que los escenarios del juego eran los más complejos diseñados hasta la fecha. También creía que los jugadores podían usar las reglas del juego como marco para diseñar nuevos escenarios. [7]
En el número 24 de Phoenix , Bob Campbell calificó a CNA como "sin duda la mejor simulación de la guerra del desierto hasta la fecha", a pesar de su extensión. Encontró un desajuste entre el sistema logístico "simple pero laborioso" y el muy complejo sistema de combate. En particular, consideró que el juego aéreo era demasiado complejo, señalando que el diseñador Richard Berg lo admitió en las Notas del diseñador. Campbell concluyó que el juego fue "un éxito, aunque solo un éxito parcial. No contiene la verdad definitiva sobre el norte de África, pero hay suficiente información para seguir adelante". [9]
En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman señaló que el juego completo tomaría al menos 1500 horas para completarse, y respondió: "¿Equilibrio? ¿A quién le importa? Sobrevivir es ganar". Además, comentó que esto "no era un juego, y considerarlo como tal es un gran error. Es una lección de historia, una simulación pura. En ese nivel, es todo un logro; para las personas que buscan un buen 'juego', es totalmente inútil". Le dio al juego una evaluación general de "Muy bueno para los historiadores, muy malo para cualquier otra persona", y concluyó que "el juego es demasiado complejo y demasiado largo, pura exageración". [2]
En una reseña de 2012, el diseñador de juegos Andrea Angiolino calificó a CNA como "el juego de mesa más complicado jamás lanzado". [4]
En una revisión retrospectiva casi 40 años después de la publicación de CNA , Luke Winkie calificó la complejidad arcana del juego como "transparentemente absurda", señalando el ejemplo de que cada turno, cada unidad pierde el 3% de su combustible debido a la evaporación, excepto las unidades británicas, que pierden el 7% porque históricamente usaban bidones de 50 galones en lugar de bidones . Pero admitió que debido a su complejidad, " La Campaña por el Norte de África seducirá a nuevos jugadores por el resto del tiempo". [3]
En el episodio 16 de la temporada 11 de The Big Bang Theory , el Dr. Sheldon Cooper reunió a sus amigos para jugar el juego, pero ellos no están interesados en absoluto, por lo que juega con entusiasmo sus turnos mientras ellos miran a medias. [14]