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Patti adolescente

Teen patti ( तीन पत्ती , que significa 'tres cartas' en español) es un juego de cartas de apuestas . Teen patti se originó en la India y es popular en todo el sur de Asia . [1] Se originó en el juego inglés de brag de tres cartas , con influencias del póquer . También se lo llama flush o flash en algunas áreas.

El juego tiene sus ventajas y un vínculo culturalmente determinado con Janmashtami , la celebración del nacimiento de Krishna . [2] [3]

Apuesta

Generalmente se coloca sobre la mesa una cantidad inicial (el bote) y luego el jugador que está al lado del crupier comienza a apostar.

Juego relajado versus juego ajustado

En el teen patti, los términos "suelto" y "apretado " hacen referencia a la tendencia general de un jugador a jugar manos más allá de la primera ronda o a retirarse rápidamente. No existe un umbral comúnmente aceptado en términos de proporción o porcentaje de manos jugadas, pero un jugador "apretado" a menudo optará por retirarse con manos más débiles, mientras que un jugador "suelto" apostará en más de estas manos y, por lo tanto, jugará más manos hasta el showdown.

Cuota de entrada

Generalmente se coloca una cantidad inicial o ante sobre la mesa (el bote). Esta cantidad inicial puede ser una cantidad igual que pone cada jugador o una cantidad mayor que pone un jugador (generalmente de manera rotativa).

Una apuesta inicial es una apuesta obligatoria en la que cada jugador coloca una cantidad igual de dinero o fichas en el bote antes de que comience el reparto. A menudo, se trata de una sola unidad (un valor único o el valor más pequeño en juego) o alguna otra cantidad pequeña; un porcentaje como la mitad o un cuarto de la apuesta mínima también es común. Una apuesta inicial pagada por cada jugador garantiza que un jugador que se retire en cada ronda perderá dinero (aunque lentamente), lo que proporciona a cada jugador un incentivo, por pequeño que sea, para jugar la mano en lugar de tirarla cuando la apuesta inicial lo alcance.

Las apuestas antes desalientan el juego extremadamente selectivo. Sin la apuesta antes, un jugador que no ha pagado una apuesta ciega puede tirar la apuesta sin coste alguno; la apuesta antes garantiza que hacerlo con demasiada frecuencia sea una apuesta perdedora. Con las apuestas antes, más jugadores permanecen en la mano, lo que aumenta el tamaño del bote y hace que el juego sea más interesante.

En los juegos en los que el crupier en funciones cambia en cada turno, no es raro que los jugadores acuerden que el crupier (o alguna otra posición relativa al crupier o al botón) proporcione la apuesta inicial para cada jugador. Esto simplifica las apuestas, pero causa pequeñas desigualdades si otros jugadores entran y salen. Durante esos momentos, se le puede dar al jugador un botón especial que indica la necesidad de pagar una apuesta inicial al bote (conocido como "posting") al regresar. °°≈

Correo

Un jugador que se encuentra temporalmente fuera de su asiento (por ejemplo, para tomar algo o ir al baño) y no realiza una apuesta inicial, también debe realizar una apuesta inicial para volver a ingresar al juego. Debe pagar la apuesta inicial correspondiente al bote de la siguiente mano en la que participará. En este caso, el monto que se debe depositar es el monto de la apuesta inicial en el momento en que el jugador no realizó la apuesta inicial.

Por lo general, no es necesario apostar si el jugador que de otro modo apostaría está en la apuesta inicial. Esto se debe a que la ventaja que de otro modo se obtendría al perder la apuesta inicial, es decir, jugar varias manos antes de tener que pagar la apuesta inicial, no se da en esta situación. Por lo tanto, es común que un jugador nuevo reserve un asiento y espere varias manos antes de unirse a una mesa, o que un jugador que regresa se siente varias manos hasta que la apuesta inicial vuelva a aparecer, de modo que pueda ingresar la apuesta inicial y evitar pagar la apuesta inicial. Por esta misma razón, el jugador solo puede acumular una apuesta inicial; las apuestas iniciales perdidas antiguas se eliminan cuando la apuesta inicial regresa al asiento de ese jugador porque el jugador nunca estuvo en posición de ganar por perder las apuestas iniciales.

Ciego

Una apuesta ciega o ciega es, por lo general, una apuesta forzada que uno o más jugadores colocan en el bote antes de que comience el reparto, de manera que simula las apuestas realizadas durante el juego. El uso más común de las ciegas como estructura de apuestas requiere dos ciegas: el jugador después del crupier apuesta aproximadamente la mitad de lo que sería una apuesta normal (ciega pequeña) y el siguiente jugador apuesta lo que sería una apuesta completa (ciega grande). Esta estructura de dos ciegas, a veces con antes, es la estructura dominante del juego. A veces, solo se utiliza una ciega (la mitad o la apuesta completa) (a menudo de manera informal por parte del crupier como "precio por ganar" la mano anterior).

Además de la apuesta ciega obligatoria, los jugadores pueden jugar a ciegas de forma opcional y realizar una apuesta ciega opcional al bote. Los jugadores ciegos pueden realizar apuestas que sean al menos la mitad del nivel actual de apuesta de un jugador visto. Los jugadores vistos deben realizar una apuesta que sea al menos el doble del nivel actual de apuesta de un jugador ciego.

Algunos jugadores establecen un límite en la cantidad de veces que un jugador puede apostar a ciegas; por ejemplo, uno podría apostar a ciegas en sus primeros tres turnos, o uno podría apostar a ciegas en sus primeros dos turnos.

Llamar y subir (chaal)

Después de la apuesta inicial y las apuestas ciegas forzadas, comienzan las apuestas regulares y el siguiente jugador pone el monto de su apuesta en el bote.

La apuesta total se puede dividir en dos componentes: la igualación y la subida , ambas llamadas normalmente Chaal. Cada jugador tiene que hacer una apuesta que sea al menos igual a la apuesta del jugador anterior, con la opción de subir la apuesta. Esta apuesta se convierte entonces en el (nuevo) nivel actual de apuesta (Chaal). Normalmente hay un límite impuesto a la subida, de modo que la cantidad total de la apuesta (con la igualación y la subida) no puede superar el doble de la apuesta del jugador anterior. Además, la apuesta debe ser en cantidades iguales (2, 4, 6, 8...), especialmente cuando todavía hay un jugador en el juego como jugador ciego. Esto se debe a que el jugador que juega a ciegas juega la mitad de la apuesta normal, y las cantidades impares no se pueden reducir a la mitad.

Es muy importante entender que esta estructura de apuestas es diferente al Póker, ya que cada vez que la apuesta es nueva (sin importar la cantidad apostada previamente), digamos que un jugador apuesta una cantidad de 2 y el segundo jugador la sube a 4, ahora la primera persona tendría que poner 4 adicionales en el bote para poder igualar o tendría la opción de aumentar la apuesta hasta 8 (lo cual es diferente en el caso del Póker, donde el segundo jugador agrega 2 más para llevar su apuesta al nivel 4).

Límites

Los límites de apuestas se aplican a la cantidad que un jugador puede apostar o aumentar , y vienen en cuatro formas comunes: límite fijo , límite de spread , límite de bote y sin límite .

Nota : Los límites pueden aplicarse al aumento o a la apuesta .

Todos estos juegos tienen una apuesta mínima, así como los máximos establecidos y, comúnmente, una unidad de apuesta , que es la denominación más pequeña en la que se pueden realizar apuestas.

Fijado

En un juego que se juega con una estructura de apuestas de límite fijo , el monto máximo de aumento generalmente es igual al monto de la última apuesta (nivel actual de la apuesta). Por lo tanto, el monto máximo de aumento es igual al monto de la apuesta igualada y la apuesta máxima es el doble de la última apuesta.

Desparramar

Un juego jugado con una estructura de apuestas con límite de spread permite al jugador aumentar cualquier cantidad dentro de un máximo específico (sujeto a otras reglas de apuestas).

Por ejemplo, un juego con un “límite de spread de $1000” permite a cada jugador igualar y luego subir hasta un máximo de $1000.

Un enfoque más simple es apostar hasta un monto máximo igual al límite del spread. Por lo tanto, en el ejemplo anterior, la apuesta máxima (igualación + aumento) está limitada a $1000.

Olla

Un juego jugado con una estructura de apuestas con límite de bote permite a cualquier jugador aumentar hasta una cantidad igual al tamaño de todo el bote antes del aumento.

Por ejemplo, supongamos que hay una apuesta inicial de $50 y una única apuesta ciega forzada de $10 en el bote al comienzo de la ronda de apuestas regular, y todos los jugadores posteriores ven/han visto sus cartas. El siguiente jugador puede apostar la cantidad mínima de $20 (el doble de la última apuesta ciega de $10). Este jugador también puede subir hasta $80 (ya que ahora hay $50 + $10 + $20 = $80 en el bote) para llevar su apuesta total (también el nuevo nivel actual de apuesta) a $20 + $80 = $100. Si de hecho apuesta $100, la cantidad total del bote es $160, y el siguiente jugador puede igualar (poner la apuesta mínima de) $100, y subir hasta $260 para una apuesta total de $360 (después de igualar la apuesta de $100, la cantidad total del bote es $260, por lo que puede subir hasta $260). El siguiente jugador entonces tendría derecho a igualar $360 y subir hasta $880 (después de igualar $360, el pozo contendría $880, por lo tanto podría subir $880).

Un enfoque más simple es apostar hasta una cantidad máxima en el bote. Por lo tanto, en el ejemplo anterior, el primer jugador visto puede apostar un mínimo de $20 y un máximo de $60. Si apuesta el máximo, el siguiente jugador puede apostar un mínimo de $60 y un máximo de $120. Si apuesta el máximo, el siguiente jugador tendría derecho a apostar un mínimo de $120 y un máximo de $240. Nota : En este ejemplo, para las apuestas posteriores, la apuesta máxima es el doble de la apuesta mínima debido a las cantidades elegidas de apuesta inicial y apuesta ciega forzada. Para otras combinaciones, esta relación puede no ser válida.

Sin límite

Un juego jugado con una estructura de apuestas sin límite permite a cada jugador aumentar la apuesta en cualquier cantidad.

Movimientos

Juego a ciegas

Cuando alguien juega a ciegas, no ha visto sus cartas y hace su apuesta adivinando la fuerza de su combinación de cartas y de las de otros jugadores. Debería hacer una apuesta más alta si tiene fe en su suerte y su combinación de cartas será más fuerte que la de otros jugadores. Si alguien quiere jugar a lo seguro y no correr riesgos, debería hacer una apuesta menor.

Jugar (chaalfase)

Cualquiera puede elegir ver sus cartas en cualquier momento y luego hacer una apuesta (cuando sea su turno) dependiendo de lo fuerte que crea que es su combinación de cartas. Puede hacer un mazo si cree que su combinación de cartas no es lo suficientemente fuerte. Aunque puede hacer un mazo fuera de turno, no se considera cortés hacerlo. Existe una variación de esta regla en la que los jugadores solo pueden ver y descartar sus cartas cuando es su turno.

Espectáculo secundario, espectáculo de segunda fila y compromiso

Si alguien ha visto sus cartas, puede pedir una muestra de cartas después de realizar su apuesta. Puede pedir una muestra de cartas al jugador anterior (que realizó la última apuesta). Por eso, las muestras de cartas también se denominan muestras de cartas. Las muestras de cartas solo se permiten si no hay ningún jugador jugando y si el jugador la solicita por tercera vez, nadie puede negársela y a quien se la solicite, el jugador debe mostrar las cartas.

El jugador puede aceptar o rechazar la solicitud de espectáculo secundario de los demás. Es posible que el jugador desee rechazar el espectáculo secundario si está tratando de farolear para salir adelante, en cuyo caso es probable que se retire debido a una mano pobre cuando se comparan dos manos. El jugador también puede querer rechazar la solicitud de espectáculo secundario si tiene una mano fuerte y/o desea que el dinero del bote aumente para hacer el juego más interesante.

Si se acepta la petición de la función secundaria, los dos jugadores implicados comparan sus cartas en privado y el jugador con la mano más baja se ve obligado a retirarse. Si las manos son iguales, el jugador que pidió la función secundaria se ve obligado a retirarse.

Si se rechaza el espectáculo secundario, el jugador que lo solicita debe apostar para permanecer en el juego o retirarse.

Espectáculo

Las apuestas continuarán así hasta que suceda una de dos cosas:

Las siguientes son las reglas para un "espectáculo":

Nota: Un jugador ciego no puede solicitar un espectáculo o una atracción secundaria.

En la mayoría de los juegos modernos, especialmente en los que las apuestas son altas, los espectáculos se pagan según el nivel de apuesta actual. Además, si bien un jugador ciego no puede pedir (ni se le puede pedir) un espectáculo secundario, el jugador ciego puede pedir un espectáculo. En el caso de un espectáculo, un jugador puede optar por no presentarse, si renuncia al bote. En última instancia, todos los jugadores discuten y acuerdan todas las reglas antes de que comience el juego.

Clasificación de manos

Trío (sendero)
6 de tréboles6 de diamantes6 de corazones


Escalera de color, carrera pura, Shahi (secuencia pura)
Jota de tréboles10 de tréboles9 de tréboles


Corre, primero (secuencia)
As de espadasReina de diamantesRey de tréboles


Corre, Langdi (secuencia)
As de espadas2 de diamantes3 de tréboles


Correr,Recto (secuencia)
9 de espadas8 de diamantes7 de tréboles


Color (enrojecimiento)
Reina de espadas10 de espadas6 de espadas


Par
2 de diamantes2 de corazonesReina de corazones


Carta alta
As de corazonesJota de tréboles10 de corazones


Ejemplos de categorías de manos de póquer en orden descendente

Hay dos formas de jugar al teen patti . Una es utilizando una baraja estándar de 52 cartas y otra es añadiendo las dos cartas Joker, que se utilizan como comodines. El objetivo del juego es tener la mejor mano de tres cartas y maximizar el bote antes del enfrentamiento final. Cualquier mano de una categoría superior supera a cualquier mano de una categoría inferior. Si dos jugadores tienen la misma combinación, el bote se divide entre los dos sin importar cuál de los dos jugadores haya pedido el enfrentamiento final. En otra variante, donde los palos tienen rangos, el jugador con el palo más alto gana el bote.

Las categorías se clasifican de la siguiente manera:

Tres iguales (trío)

Tres cartas iguales. Tres ases son el trío más alto y tres 2 son el trío más bajo.

Escalera de color (secuencia pura)

La secuencia pura también se conoce como Shahi y ejecución pura.

Tres cartas consecutivas del mismo palo.

El orden de clasificación desde el más alto (definido por la carta más alta en la secuencia) hasta el más bajo es: AKQ, A-2-3, KQJ, QJ-10, y así sucesivamente hasta 4-3-2. Un KA-2 no se considera una escalera de color, pero es un color válido.

Recta (secuencia)

La secuencia también se conoce como ejecución.

Tres cartas consecutivas que no son todas del mismo palo. Una escalera también se conoce como ronda o secuencia.

La clasificación de mayor a menor es (como en el caso de las escaleras de color): AKQ, A-2-3, KQJ, QJ-10 y así sucesivamente hasta 4-3-2. Al igual que en el caso de las escaleras de color, KA-2 no es una mano válida.

Color (enrojecimiento)

Las 3 cartas son del mismo palo. Si dos jugadores tienen color, gana el jugador con la carta más alta; si son iguales, se compara la siguiente carta más alta y, si es necesario, la tercera carta. Si dos jugadores tienen cartas del mismo valor, las manos se clasifican por palo, con las espadas primero y los tréboles por último.

Par (doble)

Dos cartas del mismo valor. Entre dos pares, gana el de mayor valor. Si los pares son de igual valor, el valor de la tercera carta decide el ganador. Por lo tanto, el par más bajo es 2-2-3 y el más alto es AAK.

Sin par (carta alta)

Si dos jugadores comparten una carta alta común, entonces el resto de las cartas se comparan según sus valores.

Probabilidades

A continuación se describen las probabilidades de las distintas combinaciones de clasificación. Todas estas probabilidades se describen para el teen patti de 52 cartas , sin las dos cartas Joker. En las versiones Joker, las probabilidades varían ampliamente, sobre todo en el caso de los pares.

Hay 52 cartas en la baraja. No importa la secuencia en la que se reparten las cartas, lo que importa es la combinación de las tres cartas. El número total de combinaciones de cualquier elemento, tomado r a la vez, de un conjunto de n elementos se da mediante la fórmula de combinación n Cvar>r ( COMBIN(n,r)en Microsoft Excel y hojas de cálculo compatibles ). Por lo tanto, el número total de manos de tres cartas, de una baraja de 52 cartas, se calcula mediante la fórmula 52C3 = 22.100.

Aunque la probabilidad de recibir una secuencia pura es ligeramente menor que la de un trío, los tríos se consideran manos más altas en la mayoría de las versiones del juego. Debido a esta variación con respecto a la rareza estricta, una regla popular de la casa es tratar 2-3-5 del mismo palo como una escalera de color, lo que aumenta el número de escaleras de color posibles a 52, lo mismo que un trío, lo que iguala las probabilidades.

Variaciones

El teen patti tiene muchas versiones diferentes. Se puede jugar una combinación de variantes simultáneamente.

Al mejor de cuatro

A cada jugador se le reparten cuatro cartas con las que debe formar la mejor mano de tres cartas posible.

Balanza baja (mufliss)

De manera similar al lowball en el póquer, las clasificaciones de las combinaciones de cartas se invierten: la combinación de menor rango tiene el rango más alto y viceversa.

Ejemplo: si se comparan AQ-3 y AK-2 en un juego normal, AK-2 es el ganador <ambos tienen A pero K es mayor que Q>, pero en un juego lowball, AQ-3 es el ganador <ambos tienen A pero Q es menor que K>. 3-2-5 es la mejor mano en este juego.

Sorteo salvaje

Después de repartir las cartas, el crupier extrae una carta al azar y designa todas las demás cartas del mismo rango como comodines.

Bajo salvaje

La carta de menor rango de cada jugador (y todas las demás cartas de ese mismo rango) son comodines únicamente en la mano de ese jugador. Si las dos cartas de menor rango forman un par, ese par se considera como dos comodines.

Alta naturaleza salvaje

La carta de mayor valor de cada jugador (y todas las demás cartas de ese mismo valor) son comodines únicamente en la mano de ese jugador. Si las dos cartas más altas forman un par, ese par se considera como dos comodines.

Dos salvajes más bajos

Cada jugador recibe cuatro cartas y las dos cartas más bajas juntas forman un comodín virtual en la mano de ese jugador únicamente. Si las dos cartas más bajas son un par, ese par puede considerarse como un comodín único. En esta versión, si las dos cartas de rango medio son un par, entonces el jugador no tiene ningún comodín.

Robo de cartas de busto

El crupier saca una carta al azar después de repartir y designa todas las demás cartas del mismo valor como cartas desfavorables. Cualquier jugador que tenga alguna de las cartas desfavorables debe retirarse.

Semental

Esta variante es similar al póquer Stud . Cada jugador recibe una combinación predeterminada de cartas boca abajo y boca arriba. Las cartas que se reparten boca abajo a cada jugador se denominan cartas ocultas (lo que en el póquer dio origen a la expresión inglesa común "ace in the hole", que sugiere que uno tiene algo valioso que no es evidente para los demás). Las cartas que se reparten boca arriba se denominan cartas de calle.

Las diferentes versiones de esta variación incluyen el stud de tres cartas, donde a cada jugador se le reparten dos cartas boca abajo y una carta boca arriba, y el stud de cinco cartas (que no debe confundirse con la variante de póquer del mismo nombre), donde a cada jugador se le reparten dos cartas boca abajo y tres cartas boca arriba; algunas versiones del stud de cinco cartas pueden requerir que los jugadores seleccionen obligatoriamente una carta boca abajo y dos cartas boca arriba para formar una mano de tres cartas.

Comunidad

A los jugadores se les reparte una mano incompleta de cartas boca abajo y, a continuación, se reparten varias cartas comunitarias boca arriba en el centro de la mesa, cada una de las cuales puede ser utilizada por uno o más jugadores para formar una mano de tres cartas. Esta variante se inspiró en el póquer Texas Hold'em .

Las versiones son:

Dibujar

Se reparte una mano completa a cada jugador y, por lo general, antes (o después, pero no en ambos casos) de las apuestas, los jugadores pueden cambiar su mano descartando las cartas que no deseen y recibiendo cartas nuevas. Los jugadores pueden tener que "comprar" las cartas nuevas poniendo en el bote una cantidad preestablecida por cada carta nueva. Otra versión del sorteo permite a los jugadores hasta tres oportunidades de comprar y cambiar su mano, una carta a la vez, en las primeras tres rondas de apuestas.

División alta-baja

En los juegos tradicionales de teen patti , el jugador con la mejor mano tradicional gana todo el bote. Las variantes lowball otorgan el bote a la mano más baja. Los juegos de división high-low son aquellos en los que el bote se divide entre el jugador con la mejor mano tradicional (llamada mano alta) y el jugador con la mano baja. En esta variante, puede haber varios jugadores restantes en juego en el "show", a diferencia del tradicional o lowball donde generalmente quedan solo dos jugadores en el show. No hay espectáculos secundarios y los jugadores pueden optar por no apostar retirándose. Por lo general, hay tres o cuatro rondas de apuestas acordadas mutuamente en las que ningún jugador opta por no apostar, antes de tener el enfrentamiento final. Además, hay un límite de seis a diez rondas de apuestas al final de las cuales hay un enfrentamiento final obligatorio.

Existen dos métodos comunes para jugar partidas de división de mano alta-mano baja, llamados "declaración" y "las cartas hablan". En una partida de declaración, cada jugador declara (verbalmente o usando marcadores como fichas) si desea competir por la mano alta o la mano baja. La mano más baja entre los que declararon mano baja gana esa mitad del bote, y la mano más alta entre los que declararon mano alta gana esa mitad. En una partida de cartas habladas, todos los jugadores simplemente revelan sus cartas y todos los jugadores evalúan las manos; la mano alta gana la mitad del bote y la mano baja gana la otra mitad.

En caso de que más de un jugador empate en la mano alta o baja, el bote se puede dividir en cuartos o fracciones más pequeñas. Por ejemplo, si un jugador tiene la mano alta y otros dos jugadores empatan en la mano baja, la mano alta gana la mitad del bote y cada mano baja gana solo una cuarta parte del bote.

Es común, especialmente en los juegos de cartas, exigir un valor de mano determinado o superior para ganar la mitad baja del bote, lo que se denomina "clasificatorio". Por ejemplo, en un juego de "ocho o superior para clasificarse como bajo", un jugador con una mano de ocho o inferior, como siete, tiene derecho a ganar la mitad baja del bote (suponiendo que su mano supere a todas las demás manos bajas), pero un jugador con una mano de 10 o 9 no puede ganar, incluso si su mano es la más baja. En este caso, la mano alta gana todo el bote. Generalmente no hay un calificador para ganar como alto, aunque una variante común es "cualquier par/ningún par", donde se requiere una mano de al menos un par para ganar como alto y cualquier mano sin par para ganar como bajo.

Beso, extrañeza y felicidad.

Se reparten cinco cartas a cada jugador. En esta versión, un jugador puede crear tres tipos de comodines "virtuales":

Un jugador puede hacer cualquier combinación de las tres anteriores como parte de su juego y considerarla como un comodín virtual, pero un jugador puede usar cada tipo de combinación solo una vez en una mano. Por ejemplo, un jugador puede terminar teniendo una carta individual, un beso y un error), mientras que otro puede tener una carta individual más un beso y un bliss, pero no sería posible usar dos besos con una carta individual.

Cobra

Cada jugador recibe una carta. Todos los jugadores ponen una cantidad predeterminada en el bote. Todos los jugadores, sin ver, toman su carta y la colocan en su frente. De esta manera, cada jugador puede ver las cartas de los demás. Ningún jugador puede ver su propia carta. Esta variante se juega generalmente como la última mano del juego.

Ciego (Caana) rey y jota

Cada jugador recibe tres o cuatro cartas. En esta variante, cualquier rey o jota que tenga un perfil lateral y solo un ojo visible (por ejemplo, el rey de diamantes o la jota de picas) se considera un comodín. Esta ronda generalmente comienza cuando alguien obtiene un trío y continúa hasta que algún jugador haya pedido mostrarle las cartas al jugador que tiene el rey o la jota correspondiente.

Véase también

Referencias

  1. ^ Archivado el 10 de noviembre de 2012 en Wayback Machine .
  2. ^ "Historia detrás de la popularidad de Teen Patti en India". Env Media . 2020-09-29 . Consultado el 2020-12-01 .
  3. ^ Bhanj, Jaideep Deo (9 de noviembre de 2015). "La gran fiesta taash de Diwali". El hindú . ISSN  0971-751X . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .