Los tarocchini (plural de tarocchino ) son juegos de cartas del tarot con bazas que son populares en Bolonia , la capital de la región de Emilia-Romaña en Italia , y se han limitado principalmente a esta zona. Son la forma diminuta de tarocchi (plural de tarocco ), en referencia a la reducción de la baraja boloñesa de 78 a 62 cartas, que probablemente ocurrió a principios del siglo XVI.
Los juegos de Tarocchini son muy complejos, aunque las reglas han cambiado poco a lo largo de los años.
El Tarocchini se puede jugar con una baraja de Tarot de 78 cartas (en la que se han eliminado las cartas de 2 a 5 símbolos de cada palo), aunque normalmente se utiliza una baraja especial de Tarot, el Tarocco Bolognese . Las cartas de triunfo tienen un orden único, en el que las cartas del segundo al quinto triunfo se conocen colectivamente como los Moretti (moros) y tienen el mismo rango (el último que se juega es el más alto, en lo que respecta a la obtención de una baza). En el Tarocco Bolognese, estas cartas se representan con cuatro moros, dos de los cuales son idénticos. [2]
El Loco no es un triunfo, no puede vencer a ninguna carta y se juega como excusa para no seguir el palo . El Mago es el triunfo más bajo. Sin embargo, tanto el Loco como el Mago pueden usarse como contatori (contadores o comodines ) para ayudar a hacer secuencias. Los contatori son muy valiosos, porque pueden usarse como comodines en múltiples ubicaciones. Los cuatro triunfos más altos, que no están numerados, son Ángel, Mundo, Sol y Luna y se los conoce colectivamente como grande (grande). Ángel, Mundo, Mago y el Loco se conocen colectivamente como tarocchi . [3]
Los grandes , Moretti y contatori no están numerados en el Tarocco boloñés.
En el juego moderno, las cartas ganadas por cada bando se cuentan de dos en dos, y se resta 1 del total por cada par. También hay seis puntos por ganar la baza final, lo que da un total de 93 puntos. [2]
En el tarot, los puntos de las cartas no son tan importantes como los puntos de bonificación o de combinación obtenidos a partir de combinaciones. Las combinaciones pueden ser asociativas o secuenciales. Las combinaciones asociativas o cricche (antes conocidas como pariglie ) consisten en conjuntos de tres o cuatro cartas iguales. [2]
Existen cuatro tipos de combinaciones secuenciales, aunque dos de ellas son más bien combinaciones asociativas. Cada secuencia necesita al menos tres cartas para 10 puntos y cada carta extra vale 5 puntos. Lo que separa las secuencias de las cricche es el uso de los contatori . Los contatori no pueden utilizarse para sustituir a un ángel o a un rey. Para los triunfos, la secuencia termina si los contatori se utilizan consecutivamente con una excepción: si las dos cartas sustituidas son el triunfo 16 y un grande . [2]
Las bonificaciones multiplicativas se producen cuando se forman tres o más cricche o tres o más secuencias a la vez. Esto duplica los puntos.
La versión más popular es la del Ottocento. Se juega con 4 jugadores en dos parejas que se sientan uno frente al otro. La parte intermedia del juego es muy similar al juego básico del tarot. Añade una ronda de conteo de puntos antes y después del juego basada en series y series de cartas. Una característica inusual es que a los jugadores se les permite hacerse ciertas señales limitadas durante el juego. [2]
Como es habitual en los juegos de cartas del Tarot, el reparto y el juego de cartas se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj. El crupier reparte 15 cartas a cada jugador, en 3 rondas de cinco cartas cada uno. El crupier recoge las dos últimas cartas y las añade a las que tiene en la mano. El crupier tiene que descartar dos cartas, que no pueden ser cartas de "5 puntos" (como reyes o triunfos que valen 5 puntos). Los descartes se cuentan como puntos para el lado del crupier, a menos que no haga ninguna baza durante el juego de cartas, en cuyo caso las cartas descartadas deben entregarse a los oponentes.
Después de que se hayan repartido las primeras 5 cartas, si todos los jugadores están de acuerdo, el juego puede comenzar y se hace un monte . Si esto sucede, se tiran todas las cartas y el reparto pasa al siguiente jugador. El jugador con la mano más alta habla primero y declara un monte si desea reiniciar el juego. Esto continúa con cada jugador hasta que llega el repartidor. Si todos han declarado un monte, se reiniciará el juego.
El juego consta de tres partes. Inmediatamente después de que se haya repartido la mano , todos los jugadores pueden puntuar sus manos de acuerdo con los puntos de combinación que contengan. A continuación, se produce el juego de cartas normal. Por último, los compañeros puntúan los puntos de combinación que tengan en sus bazas capturadas. La puntuación de los puntos de combinación después del juego de cartas es exclusiva de Tarocchini y Minchiate .
Una vez repartidas las cartas, cada jugador puede declarar determinadas combinaciones de cartas de la mano para sumar puntos de combinación. El jugador no tiene que declarar nada y, opcionalmente, puede declarar un grupo o una serie más pequeños que los que tiene en realidad. Todo lo que se declare debe colocarse boca arriba sobre la mesa. La decisión de qué declarar es una elección estratégica interesante.
Una vez que se termina la primera declaración de puntos, se sigue con el juego de cartas normal. Tenga en cuenta que las declaraciones revelan cierta información, por lo que los jugadores tendrán más pistas de lo habitual sobre el contenido de las manos de los demás jugadores. Como en todos los juegos de tarot, existe la regla de que un jugador que no puede seguir el palo debe hacer un triunfo si es posible. Si no hay triunfos, se puede descartar cualquier carta. El loco excusa al jugador de seguir el palo: se juega a la baza en lugar de seguir el palo y luego se recupera a la pila de bazas ganadas de su jugador. El jugador del loco da una carta de bajo valor al ganador de la baza (solo si es un oponente) al final de la mano. Si el equipo del loco no logró ganar ninguna baza, el loco se entrega a los oponentes, pero esto es muy poco frecuente. Una de las estrategias más importantes es capturar o proteger al Begato, ya que es muy útil para puntuar. La última baza tiene una bonificación de 6 puntos.
Durante el juego, el mayor puede hacer ciertas señales a su compañero. En el juego actual, solo se permiten tres señales:
Estas son algunas de las señales permitidas anteriormente:
Una vez que se han completado todas las bazas, se examinan las cartas capturadas para determinar los puntos de combinación. Combine estos puntos de combinación con los puntos de combinación de las declaraciones al comienzo de la mano. A continuación, cuente los puntos de las cartas en pares, restando un punto de cada par. Luego, sume el bono de la última baza. Después de sumar los puntos de combinación con los puntos de las cartas y el bono de la última baza, gana el primer equipo que alcance los 800 puntos. De hecho, es posible ganar en las declaraciones si un equipo puede alcanzar los 800 puntos. Si ambos equipos pueden hacerlo, gana el equipo con más puntos. [2]
El Terziglio es para tres jugadores y es la única versión que incluye subasta. Cada jugador recibe 18 o 19 cartas, de las cuales 8 o 5 van al mazo. Durante la subasta, los jugadores pueden pasar, ofertar gioco o ofertar solo , que es la oferta más alta. En gioco , el declarante puede intercambiar cartas con el mazo, pero no puede descartar cartas de 5 puntos. El mazo cuenta para el declarante si puede ganar al menos una baza; de lo contrario, se entrega a sus oponentes. En solo , el declarante juega sin intercambiar con el mazo, que permanece oculto y se otorga al ganador de la última baza. Todas las demás reglas son las mismas que en Ottocento, pero algunos jugadores restringen la señalización hasta que se haya jugado la carta más alta del palo de la baza (reyes o ángel).
Cada bando suma todos sus puntos como en el Ottocento. El declarante debe tener más puntos que sus oponentes para ganar la mano, un empate se considera una derrota. Los puntos del bando ganador se redondean hacia abajo al múltiplo de 50 más cercano (excepto si no alcanza un múltiplo de 50 por menos de 5 puntos, en cuyo caso se redondeará hacia arriba). Luego, la puntuación se divide por 50 para obtener los puntos del juego. Si se trata de una partida individual , los puntos del juego se duplican. El cálculo de la puntuación no es necesario si un bando ganó todas las bazas; se le otorgan automáticamente 40 puntos de juego. [2]