Taku Murata (村田 琢, Murata Taku ) es un programador de videojuegos que trabaja para Square Enix (anteriormente Square ), así como el gerente general de la división de investigación y desarrollo de la empresa. [1] Nació en 1965 y se unió a Square en 1991. [2] Es más conocido como el programador principal de Final Fantasy Tactics y Vagrant Story . [2] También trabajó en el desarrollo del servicio PlayOnline . Murata también ayudó a promover una nueva herramienta de desarrollo de juegos multiplataforma patentada llamada Crystal Tools . [1] Su último trabajo fue en Final Fantasy XII como supervisor de programación del juego. [3]
Durante la creación de Vagrant Story , Murata y otros miembros del equipo decidieron que un "3D en tiempo real" era el camino a seguir, aunque la escala del juego y las mayores expectativas que trajo consigo lo hicieron sentir "incómodo". [2]
Más tarde, mientras supervisaba el desarrollo de Final Fantasy XII , afirmó que el desarrollo y la innovación se convirtieron en un asunto tan prolongado que el juego corría el peligro de quedar técnicamente obsoleto al momento de su lanzamiento, por lo que el 70% de su personal fue asignado a mejorar la calidad de los recursos artísticos del juego. [4] De esta manera, cada una de las tres prioridades de desarrollo (innovación, calidad y volumen) se mantuvieron juntas, aunque la innovación siguió siendo la máxima prioridad. [4]
A principios de 2004, Square Enix decidió que era necesario crear un formato de datos 3D común y, como resultado, se estableció una División de Investigación y Desarrollo en septiembre de 2006. [5] En la Game Developers Conference de 2007 , Murata señaló que el equipo de desarrollo estaba usando software propietario para permitir la "visualización en tiempo real" de la salida de PlayStation 2 a un televisor para ver de forma inmediata y precisa cómo se vería un juego. [5] En la Game Developers Conference de 2008, Murata hizo una presentación llamada "La tecnología de Final Fantasy" durante la cual reveló que habían estado trabajando en un motor de desarrollo de juegos exclusivo de PlayStation 3 llamado "White Engine", y que ya había alcanzado la versión 1.0. [5] [6] [7] También anunció que la versión 1.1, o Crystal Tools , se terminó en septiembre de 2007. [7] Murata dijo más tarde en una entrevista que White Engine estaba destinado a ser un nombre en código, y que querían tener un nombre oficial que tuviera algo que ver con Square Enix , y Crystal sonaba bien y reflejaba "muchos colores diferentes". [3] Al finalizar su discurso de 2008, afirmó que la tecnología se usaría en Xbox 360 , PlayStation 3 , PC y una versión "reducida" para Wii , y que Final Fantasy XIII , Final Fantasy Versus XIII y un nuevo MMORPG harían uso de la tecnología. [6] Los desarrolladores que trabajan con el motor, en consonancia con el estilo de Final Fantasy , solicitaron muchos primeros planos y estilización de personajes. [7] Cuando se le preguntó si Square podría licenciar el motor a otras empresas para desarrollar juegos, afirmó que el enfoque de Square estaba en otra parte y que aún no había suficiente documentación para hacerlo. [7]