Bid Euchre , Auction Euchre , Pepper o Hasenpfeffer , es el nombre que se le da a un grupo de juegos de cartas que se juegan en Norteamérica basados en el juego Euchre . Introduce un elemento de subasta en el que el palo de triunfo se decide por qué jugador puede pujar para llevarse la mayor cantidad de bazas. La variación proviene del número de cartas repartidas, la ausencia de cartas sin repartir, el proceso de subasta y puntuación, y la adición de una declaración de no triunfo. Por lo general, es un juego de asociación para cuatro jugadores, que se juega con un paquete de 24, 32 o 36 cartas, o dos barajas de 24 cartas cada una. [1] [2]
Se utiliza un mazo de 24 cartas que contiene 9, 10, J, Q, K y A en cada palo. El rango de las cartas en el palo de triunfo es: J (del palo de triunfo, también conocido como "bower derecho" o bauer; alto), J (del otro palo del mismo color que el palo de triunfo, también conocido como "bower izquierdo" o bauer), A, K, Q, 10, 9 (bajo). En los palos sencillos, el rango es: A (alto), K, Q, J, 10, 9 (bajo). Cuando se juega sin triunfos, los cuatro palos siguen el orden del "palo sencillo". Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj , comenzando por el jugador a la izquierda del crupier. Cada jugador recibe seis cartas. Existen variaciones en el gran euchre en cuanto al número de cartas repartidas, los valores de puntuación y los requisitos para ganar, y se acuerdan antes de jugar.
La subasta es la principal diferencia entre el Bid Euchre y el Euchre estándar. Una subasta es el número de bazas que un jugador apuesta para que su equipo gane y cada subasta debe ser mayor que cualquier otra anterior. Cada jugador, comenzando por la izquierda del crupier, puede pujar o pasar. Comenzando por la persona a la izquierda del crupier, cada jugador "puja" cuántas "bazas" cree que es posible obtener en asociación con su compañero (sentado al otro lado de la mesa). Las "subastas de triunfo" son los números del cuatro al seis. Los jugadores pueden pujar o elegir pasar. Las subastas comunes son tres, cuatro o cinco. Uno no es una subasta típica. Hay algunas variaciones, pero en la mayoría de los juegos tradicionales la subasta solo se realiza una vez alrededor de la mesa, y cada jugador puja una vez. Al final de la subasta, quien puje más alto gana la subasta y puede nombrar el palo que se convertirá en triunfo. La subasta no suele superar las cinco (el máximo es seis), ya que hay dos subastas especiales.
La expresión "dos pujas" tiene un significado especial. Si un jugador tiene dos jotas del mismo color (ambas jotas "negras" o ambas jotas "rojas"), puede pujar "dos" para indicar a su compañero esta posesión especial. Esto le proporciona información útil al compañero a la hora de realizar una puja.
Al final de la subasta, el postor ganador (o "contratante") hace la jugada inicial y puede jugar cualquier carta. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los otros jugadores juegan una carta cada uno y deben seguir el palo si es posible. Si un jugador no puede seguir el palo, se puede jugar cualquier carta. No hay ninguna regla sobre quién puede jugar el triunfo primero. La baza va al triunfo más alto o, si no hay cartas de triunfo, a la carta más alta del palo de salida. El ganador de una baza lleva a la siguiente baza. El bando contratante obtiene un punto por cada baza realizada si cumple al menos su contrato, pero pierde seis puntos si no cumple su contrato, independientemente del valor del contrato o de las bazas realmente ganadas. Como tal, un bando puede tener una puntuación negativa. Si el bando que juega a la defensiva (es decir, el bando que no gana la subasta) no consigue ninguna baza, pierde seis puntos. Una excepción a esto es en los casos de una subasta de "pimienta". Con este contrato, si se consiguen todas las bazas, el bando contratante gana 14 o 12 puntos (por el pimiento grande y pequeño, respectivamente). Si el bando contratante no consigue conseguir las seis bazas, pierde 14 o 12 puntos (por los pimientos grandes y pequeños, respectivamente). El bando contrario siempre consigue un punto por cada baza conseguida. Si el bando defensivo no consigue ninguna baza en un pimiento pequeño o grande, pierde seis puntos.
El número ganador o meta estándar es 42 (32 en "hawsy"). El primer equipo que alcance o supere 42 mientras está en ataque gana. [d] Otras variantes del juego no utilizan un número ganador y, en su lugar, permiten a los jugadores establecer un límite de tiempo, como una o dos horas, al final de las cuales gana el equipo con el total de puntos más alto.
El Euchre progresivo es un formato de torneo de Euchre. El juego comienza cuando la mesa principal hace sonar una campana. La mesa principal juega ocho manos, el reparto gira hacia la izquierda con cada mano, de modo que cada jugador haya repartido dos veces, luego hace sonar la campana nuevamente. Cuando suena la campana, los jugadores de cada mesa terminan su mano actual y registran la puntuación de su equipo en un recuento individual. El equipo perdedor en la mesa principal se mueve a la mesa de cola; de lo contrario, el equipo ganador en cada mesa avanza a la siguiente mesa, y un miembro del equipo perdedor cambia de asiento para que los compañeros en un juego sean oponentes en el siguiente juego. El juego comienza en el siguiente juego inmediatamente sin esperar otra señal. Después de 10 juegos, los jugadores suman sus hojas de recuento, para determinar la puntuación más alta y la puntuación más baja del torneo.
Cada mesa de cuatro jugadores utiliza una baraja de 24 cartas que contiene AKQJ 10 9 en los cuatro palos (♠ ♥ ♣ ♦ ). Los jugadores pujan una vez cada uno, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, comenzando por la izquierda del crupier. Las pujas de uno a seis se realizan indicando el número de bazas que se van a realizar. Un jugador debe pujar más alto que cualquier puja anterior o pasar.
Un pepper consiste en ganar las seis bazas con una carta pasada. Si ningún jugador que sigue quiere jugar una carta solitaria, el postor declara el palo diciendo: "Dame tu mejor corazón", "Dame tu mejor trébol", etc. Su compañero le da la carta solicitada al postor, boca abajo, antes de ver la carta pasada del postor, y se sienta el resto de la mano. Las ofertas solitarias (afirmando que uno ganará las seis bazas sin ayuda) son preventivas y se hacen declarando el palo y saliendo de la primera baza. El postor más alto declara el palo mientras sale de la primera baza. El ganador de cada baza sale de la siguiente baza. Solo los palos pueden declararse triunfo; no se permiten las declaraciones de no triunfo y de no triunfo bajo. El reparto pasa alrededor de la mesa, en el sentido de las agujas del reloj, después de cada mano.
Los equipos obtienen un punto por tres o cuatro bazas, dos puntos por las cinco bazas y cuatro puntos por una baza solitaria. Un equipo que no consiga su número de bazas no recibe puntos por ninguna de las bazas ganadas y dos puntos se suman a la puntuación del otro compañero. Una barrida de euchre otorga cuatro puntos.
Los nombres "Pfeffer", "Hasenpfeffer" y "Double Hasenpfeffer" [e] provienen de " Hasenpfeffer ", un plato alemán de recortes de liebre marinados y guisados . Pfeffer, es una variación de Pepper y se juega con más frecuencia en el Medio Oeste . Su principal diferencia es que el crupier está obligado a hacer una "oferta de cuatro bazas" cuando todos los jugadores pasan frente al crupier. Esto permite una estrategia de obligar a los equipos a tener que hacer ofertas o "dejar al crupier en el suelo". [f] La oferta mínima para un crupier es de cuatro bazas.
Todas las jerarquías de cartas son iguales que en Pepper. Una oferta Pfeffer (también conocida como doble Pfeffer ) es una oferta para ganar las seis bazas, solo. El jugador que gana la oferta declara triunfo. Para las "ofertas de triunfo", el jugador a la izquierda del crupier comienza la primera baza y cada jugador debe seguir el palo si es posible. La baza se gana con la carta más alta del palo que se jugó, o con el triunfo más alto si se jugó alguno. [g] El ganador de cada baza comienza la siguiente y el juego continúa hasta que se hayan jugado las seis bazas. Para las "ofertas sin triunfo", comienza el jugador a la derecha del "declarante". [h]
En el caso de las ofertas que no sean de Pfeffer, el equipo que declaró triunfo obtiene un punto por cada baza realizada si realizó al menos tantas bazas como las que se ofrecieron. Si el equipo que declara realiza las seis bazas, obtiene seis puntos y los jugadores oponentes quedan "listos". Pierden cinco puntos y reciben un "chupetón". Si el equipo que declara realiza menos bazas que la ofertada, también queda "listo", pierde cinco puntos y también recibe un chupetón.
En el caso de las subastas Pfeffer, si el equipo declarante gana las seis bazas, obtiene doce puntos y el equipo contrario queda en posición, pierde cinco puntos y recibe un chupetón. Si el equipo declarante no gana las seis bazas, queda en posición, pierde diez puntos y recibe dos chupetones.
En todos los casos, el equipo contrario simplemente suma un punto por cada baza que gana. Luego, el reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. El juego es a 42 puntos. En caso de empate a 42, gana el equipo que postuló. Se permiten puntajes negativos. A los efectos de las apuestas, se establecen montos para el juego y los sets [i] Los juegos generalmente tienen el doble del monto de los sets. Los juegos que terminan con el equipo perdedor con cero puntos o menos, pagan el doble.
El Hasenpfeffer , también llamado Pepper, es una variante del Euchre para cuatro jugadores que se juega con una baraja de 24 cartas más el Joker. Se reparten seis cartas en grupos de tres y el resto se colocan boca abajo a un lado. Las pujas se hacen numéricamente para nombrar el triunfo, y el declarante no puede nombrar ningún triunfo en lugar de un solo palo. Si nadie puja, el poseedor del mejor bauer está obligado a pujar tres, y si luego resulta ser la carta fuera de juego, el reparto se anula. El mejor postor anuncia el triunfo antes del juego. El bando del postor gana un punto por cada baza ganada si esta no es menor que la puja, de lo contrario, pierde un punto por cada baza inferior. La jugada sube hasta 10 puntos. La competencia para asegurar una apuesta es muy reñida ya que uno puede ganar más de lo que puede perder, pero por esa misma razón la puja se lleva frecuentemente más allá del nivel de seguridad. [3]
Una variación y combinación de muchas variedades de euchre con pujas, "BuckenPeffer" (o "Buck"), implica solo una ronda de pujas. La puja mínima es tres. Si los tres jugadores pasan antes que el crupier, como en "Screw the Dealer", el crupier se ve obligado a pujar cuatro bazas. No hay una segunda ronda de pujas y el crupier se ve obligado a pujar cuatro bazas. No se puede pujar "dos" para informar a un compañero de que el postor tiene dos jotas del mismo color. Un jugador puede pedir alto o bajo como triunfo, pero en este caso (a menos que el jugador que pide triunfo haya pedido una oferta Pfeffer (yendo solo sin compañero y obligado a tomar las seis bazas), el postor pide alto o bajo y debe cambiar su mejor carta (un as si se pide alto, 9 si se pide bajo) por la peor carta (un 9 si se pide alto, as si se pide bajo) del jugador a la izquierda del que pide. Hay diferentes reglas de puntuación y apuestas, como quemaduras, quemaduras dobles y quemaduras triples. La puntuación es diferente en que se puntúa a equipos, no a individuos. Los puntos otorgados son el número de bazas tomadas y el juego generalmente se juega a 25 o más. Las idiosincrasias de puntuación incluyen: si un equipo toma las seis bazas después de pedir triunfo, o skunking al otro equipo, anotan seis más el número de bazas que ofrecieron. Al equipo skunked se le resta el número de la oferta de triunfo ganadora de su puntuación.
Dirty clubs (o buck euchre), es una variación de los juegos de cartas euchre y 500 , y similar a Oh Hell – 500. Estos juegos son juegos de cartas de bazas, pero a diferencia del euchre, los jugadores deben pujar por cuántas bazas recibirán. El juego es jugado por tres a seis jugadores, dependiendo de la variación. El juego usa las mismas cartas que el euchre: el 10, J, Q, K y A de cada palo (tres jugadores), con cartas más bajas (9, 8, 7, etc.) agregadas si es necesario para más jugadores. Para la primera mano, el crupier se elige al azar, luego el reparto continúa en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador comienza con la misma cantidad de puntos, que pueden ser 15. El objetivo es llegar a cero. Cada jugador resta la cantidad de bazas obtenidas de su puntaje en cada mano. Sin embargo, el mejor postor debe aceptar al menos la cantidad de bazas que apostó. Si no logra aceptar esta cantidad de bazas, en lugar de restar puntos, debe agregar cinco a su puntaje. Por lo tanto, ser el mejor postor es útil porque le permite a un jugador pedir triunfo, pero también es peligroso porque ese jugador es el único que mantiene la oferta especificada.
Una variante es que un jugador que no hace bazas es penalizado con cinco puntos, independientemente de su apuesta. Cuando se aplica esta regla, los jugadores suelen tener la oportunidad de retirarse después de que se anuncia el triunfo. Un jugador que se retira no puede ser penalizado, pero tampoco puede hacer bazas. Otra variante es que si la apuesta se completa sin una oferta, no hay triunfo y los jugadores no tienen la oportunidad de retirarse.
Eau Claire Clubs (también llamado Dirrties, Clübbérts o simplemente Clubs) es similar a Dirty Clubs y una variante regional. La diferencia más notable entre los dos es que se juega con cuatro jugadores divididos en dos parejas, en lugar de "cada jugador por sí mismo". Sigue las mismas reglas generales de puja, juego de cartas y puntuación que Dirty Clubs.
Otra variante, Double Deck Bid Euchre, utiliza una baraja de 48 cartas, dando 12 cartas a cada jugador. Hay dos equipos de dos jugadores cada uno. La apuesta mínima es tres, y la apuesta ganadora es la apuesta más alta, y ellos consiguen hacer el triunfo. Si el jugador hace la apuesta, obtiene un punto por cada baza que el equipo haga. Si el equipo con la apuesta más alta no logra hacer su apuesta, pierde puntos iguales a su apuesta. Sus oponentes obtienen un punto por cada baza que hagan. El juego lo gana el primer equipo que anote 50 puntos.
Una variante para cuatro o seis jugadores divididos en dos equipos y que utiliza la baraja de pinochle de 48 cartas . Double Hasenpfeffer (o, a veces, Double Pepper), se puede jugar sin bauers, por lo que todas las cartas tienen un valor de AKQJ 10 9 en cada palo, y no hay ofertas de pepper pequeño o grande. Se reparten todas las cartas y la oferta se realiza una vez en la mesa. La oferta mínima es de seis. Si todas pasan, el crupier nombra el triunfo con una oferta mínima de seis bazas. En un juego de cuatro jugadores, el que haya hecho la oferta más alta puede optar por jugar solo e intercambiar dos cartas con su compañero y luego jugar solo contra el equipo contrario. La puntuación es la misma que en el pepper de 24 cartas anterior, con una declaración forzada por parte del crupier perdiendo solo la mitad (redondeando hacia arriba) si no se hace. Jugar solo puntúa el doble, positivo si se hace una oferta, o negativo si no se hace.