stringtranslate.com

Hollywood (chip gráfico)

El chipset Hollywood , un componente clave de la consola de videojuegos Wii de Nintendo , es un sistema en un chip (SoC) que integra una unidad de procesamiento gráfico (GPU), interfaces de E/S y capacidades de audio. Diseñado por ATI (posteriormente adquirida por AMD ), se fabricó utilizando un proceso CMOS de 90 nm o 65 nm (dependiendo de la revisión del hardware), [1] similar a la unidad central de procesamiento de Wii, Broadway .

Si bien los detalles específicos sobre Hollywood siguen siendo relativamente escasos, se cree que está basado en la GPU Flipper de GameCube , que opera a una velocidad de reloj 50% más alta de 243 MHz. [2] Sin embargo, estas especificaciones técnicas nunca han sido confirmadas oficialmente.

El Hollywood es un módulo multichip (MCM), con tres matrices bajo la cubierta en el chip de revisión inicial Hollywood-A. La primera de estas tres matrices, con nombre en código Vegas , controla las funciones de E/S, el acceso a la RAM , el DSP de audio y la GPU real con su DRAM integrada , y mide 8 × 9 mm. La otra, con nombre en código Napa , contiene 24 MB de 1T-SRAM "interna" y mide 13,5 × 7 mm. [3] Una tercera matriz diminuta contiene EEPROM. La revisión Hollywood-1, con nombre en código Bollywood , se fabricó en un nodo de 65 nm y fusiona Napa y Vegas en una sola matriz, lo que da como resultado un MCM de dos matrices. [4]

Capacidades del hardware

Nota: ^ denota especulación: usando datos confirmados de AMD GameCube x 1,5, una forma rudimentaria pero probablemente precisa de calcular los resultados de Wii basándose en velocidades de reloj y una arquitectura idéntica.

Unidad de entorno de textura

La Texture Environment Unit (TEV) es una pieza única de hardware exclusiva de GameCube y Wii. Wii heredó la TEV de Flipper y la TEV es, para utilizar una analogía del director de Factor 5, Julian Eggebrecht , "como un elaborado conmutador que permite las combinaciones más salvajes de texturas y materiales". [5]

El pipeline TEV combina hasta 8 texturas en hasta 16 etapas a la vez. Cada etapa puede aplicar una multitud de funciones a la textura. Esto se utilizó con frecuencia para simular efectos de sombreado de píxeles como el mapeo de relieve o para realizar efectos como el sombreado de celdas. En GameCube, Star Wars: Rogue Squadron II de Factor 5 utilizó el TEV para el efecto de computadora de apuntado y la niebla volumétrica simulada. [5] En otro escenario, Wave Race: Blue Storm utilizó el TEV notablemente para la distorsión del agua (como la refracción) y otros efectos de agua. [ cita requerida ] La unidad TEV de Wii y las capacidades TEV no son diferentes a las de GameCube, excluyendo las ventajas de rendimiento indirectas de las velocidades de reloj más rápidas. [ cita requerida ]

Estrella joven

Hollywood contiene un núcleo ARM926EJ-S , que ha sido apodado extraoficialmente Starlet . [6] [7] Este microprocesador integrado ejecuta un sistema operativo no documentado llamado IOS y realiza muchas de las funciones de E/S de Wii, incluido el control de la funcionalidad inalámbrica, USB , la interfaz de la tarjeta SD , la unidad de disco óptico, el almacenamiento flash NAND interno , WiiConnect24 cuando la consola está en modo de espera y otras funciones diversas. [8] El Starlet actúa como el controlador de seguridad de la consola, realizando varias funciones de criptografía; Starlet está diseñado para permanecer seguro incluso si Broadway se ve comprometido. [8] Hollywood incluye implementaciones de hardware de AES [9] y SHA-1 [10] para acelerar la funcionalidad de seguridad de Starlet. La comunicación entre Starlet y Broadway se logra a través de un mecanismo IPC . [8] Starlet tiene control completo sobre Broadway; el primero puede reiniciar el segundo y proporcionarle código para ejecutar en cualquier momento. [7]

Referencias

  1. ^ "Wii の概要 (Wii本体)" (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 15 de junio de 2006 . Consultado el 3 de enero de 2007 .
  2. ^ "IGN: La potencia de la revolución". IGN. 29 de marzo de 2006. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011. Consultado el 23 de diciembre de 2006 .
  3. ^ Eda, Hiroki (27 de noviembre de 2006). "PS3 vs. Wii: comparaciones de las áreas de chips LSI principales". Tech-On! . Archivado desde el original el 3 de enero de 2007.
  4. ^ "Guía - Cómo quitar la tapa de los chips de Wii". BitBuilt - Cómo dar vida a las consolas antiguas . Consultado el 17 de mayo de 2021 .
  5. ^ ab Eggebrecht, Julian (14 de noviembre de 2001). "PGC entrevista a Julian Eggebrecht de Factor 5: técnicamente hablando" (Entrevista). Entrevista realizada por Nintendo World Report (Planet GameCube). Archivado desde el original el 10 de abril de 2021.
  6. ^ "Hardware/Starlet". Wiibrew . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  7. ^ ab bushing (10 de abril de 2008). «Software del sistema Wii: una visita guiada». HackMii: notas desde el interior de tu Wii . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2019. Consultado el 21 de junio de 2020 .
  8. ^ abc "IOS". Wiibrew . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2020 . Consultado el 21 de junio de 2020 .
  9. ^ "Hardware/AES Engine". Wiibrew . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .
  10. ^ "Hardware/Motor SHA-1". Wiibrew . Archivado desde el original el 14 de junio de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2020 .