Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader es un juego de acción de vuelo codesarrollado por Factor 5 y LucasArts y es el segundo de la serie Rogue Squadron . Fue publicado por LucasArts y lanzado como título de lanzamiento para GameCube en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001, Europa el 3 de mayo de 2002 y Australia el 17 de mayo de 2002. Ambientado en la galaxia ficticia de Star Wars , el juego abarca las trespelículas de la trilogía original de Star Wars . El jugador controla a Luke Skywalker o Wedge Antilles . A medida que avanza el juego, Skywalker, Antilles y la Alianza Rebelde luchan contra el Imperio Galáctico en diez misiones en varios planetas .
El juego recibió elogios de la crítica, que elogiaron los gráficos, el sonido y la jugabilidad del juego, aunque se criticó la falta de multijugador. El tercer y último juego de la serie, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , se lanzó en 2003 para GameCube.
Al igual que su predecesor, Star Wars: Rogue Squadron , Rogue Leader es un juego de acción de vuelo de ritmo rápido . Cada uno de los diez niveles del juego presenta objetivos de misión como búsqueda y destrucción o protección que deben completarse para avanzar al siguiente nivel. [3] Las aeronaves enemigas se componen principalmente de cazas TIE , lanzaderas imperiales y destructores estelares . Las defensas terrestres son más variadas e incluyen tres caminantes diferentes , varias torretas láser, droides sonda y soldados de asalto .
La pantalla de visualización frontal cuenta con un medidor de salud , un radar , un contador de munición para armas secundarias y la "cruz de comando" que permite al jugador dar instrucciones limitadas a sus compañeros a través del D-pad del controlador de GameCube . [4] El jugador puede controlar siete naves en el juego base: X-wing , A-wing , Y-wing , B-wing , Snowspeeder , el T-16 Skyhopper y el Millennium Falcon . Cada vehículo ofrece una disposición de armamento única, así como distintos grados de velocidad y maniobrabilidad. [5] El juego inicialmente restringe al jugador a una nave en particular para cada nivel; sin embargo, después de que se haya completado un nivel, se puede volver a jugar con cualquier nave disponible. [6] Algunos niveles ofrecen al jugador la opción de cambiar de nave a mitad de nivel. [7] Once potenciadores de bonificación están ocultos en diferentes niveles a lo largo del juego. Estas bonificaciones mejoran las armas, la durabilidad y la computadora de orientación de una nave y se aplican a cada nave elegible durante el resto del juego. [8]
El rendimiento del jugador se mide a lo largo del juego, y las estadísticas de rendimiento se verifican después de cada nivel con tres puntos de referencia de medallas. [9] Cada punto de referencia contiene seis categorías: tiempo de finalización, número de enemigos destruidos, precisión de disparo, número de naves y estructuras amigas salvadas, número de vidas perdidas y eficiencia de la computadora de puntería. [10] Si el rendimiento de un jugador cumple o supera uno de los tres puntos de referencia del nivel en las seis categorías, se otorga una medalla (bronce, plata u oro) al completarlo. Adquirir estas medallas promueve el rango del jugador y ayuda a desbloquear contenido oculto. [9] Una vez que el jugador completa todas las misiones de entrenamiento y logra medallas de oro en los 15 niveles, se otorga la oportunidad de activar el "Modo As". Luego, el jugador puede lograr una medalla más por nivel completándolos con este modo activado. [11]
Rogue Leader incluye una serie de secretos desbloqueables. El jugador puede desbloquear cinco niveles de bonificación. Dos de estos niveles permiten al jugador pilotar el Halcón Milenario , mientras que otros dos permiten al jugador luchar contra la Alianza Rebelde como Darth Vader . [11] El quinto nivel desbloqueable es la demostración tecnológica que Factor 5 produjo para exhibirse en la feria comercial Space World de Nintendo en 2000. [12] Estos niveles se pueden obtener después de que el jugador obtenga suficientes puntos acumulados a través del sistema de medallas del juego. Alternativamente, se pueden desbloquear mediante contraseña . Varias naves también están disponibles cuando se desbloquean. El Halcón Milenario , el TIE avanzado , una lanzadera imperial y el Esclavo I se pueden seleccionar después de que el jugador cumpla o supere varios requisitos de medallas o ingrese las contraseñas correspondientes. Un caza estelar de Naboo y un caza TIE también se pueden seleccionar después de que el jugador complete las tareas del juego según el tiempo dictado por el reloj de tiempo real de GameCube . [11] Se puede desbloquear un modelo jugable de un Buick Electra 225 de 1969 basado en un automóvil propiedad del diseñador de sonido del juego, Rudolph Stember, solo mediante contraseña. [11]
Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader se desarrolla en la galaxia ficticia de Star Wars , donde se libra una guerra entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. El juego abarca las tres películas de la trilogía original de Star Wars : Una nueva esperanza , El Imperio Contraataca y El Regreso del Jedi . Los jóvenes pilotos Luke Skywalker y Wedge Antilles se han unido recientemente a la Alianza para ayudar a derrotar al Imperio y restaurar la libertad en la galaxia. [13]
El juego comienza con un texto introductorio similar a los que aparecen en las películas de Star Wars . Se presentan más detalles de la historia a través del manual de instrucciones del juego, informes previos a la misión, conversaciones de los personajes durante el juego, escenas cinemáticas dentro del juego y clips de películas extraídos directamente de las películas de Star Wars . El juego comienza con la Alianza Rebelde lanzando un ataque a la Estrella de la Muerte , la estación espacial más grande del Imperio Galáctico. [13] En una recreación de la batalla culminante de Una nueva esperanza , Luke Skywalker destruye la Estrella de la Muerte después de disparar a un puerto de escape. [14]
Skywalker y Wedge Antilles luego acompañan a un convoy de suministros rebeldes desde Yavin IV a Hoth . [15] Cuando intentan reunirse con un segundo convoy en el Corredor Ison, descubren que el convoy ha sido destruido y son emboscados. [16] Después de luchar contra el ataque, los rebeldes continúan hacia Hoth. Como se muestra en El Imperio Contraataca , las fuerzas imperiales localizan la base rebelde en Hoth y comienzan una invasión. A pesar del aterrizaje forzoso de Skywalker, [17] el Escuadrón Pícaro puede contener a la fuerza de ataque imperial el tiempo suficiente para que la base rebelde evacue lo suficiente. [18]
Una instalación imperial secreta se ubica entonces en The Maw. Cuando el Escuadrón Pícaro liderado por Antilles se acerca a la base, reciben una transmisión de una prisionera que se identifica como Karie Neth, una rebelde que fue tomada prisionera después de la Batalla de Hoth. Neth informa al Escuadrón Pícaro que ella y algunos otros han escapado de la prisión, pero necesitan ayuda para liberar a los prisioneros rebeldes restantes. [19] Al proporcionar fuego de cobertura, el Escuadrón Pícaro puede escoltar con éxito a los prisioneros fuera de la base. Skywalker luego obtiene datos importantes para la rebelión, y se le pide al Escuadrón Pícaro que escolte al corredor de bloqueo que lleva los datos al alto mando rebelde. [20] Sin embargo, el corredor de bloqueo es capturado por un Destructor Estelar Imperial mientras orbita Kothlis . [21] Después de que los rebeldes desactivan el Destructor Estelar, se estrella en Kothlis y Crix Madine recupera los datos. [22]
La Alianza pronto descubre que el Imperio está construyendo una segunda Estrella de la Muerte cerca de Endor . Con la ayuda de Madine, Antilles se infiltra en la Academia Imperial en Prefsbelt IV y roba una lanzadera Imperial necesaria para acercarse lo suficiente para destruir un generador de escudo en Endor. [23] La flota rebelde luego comienza a reunirse cerca de Sullust , pero necesita gas tibanna para sus armas. Lando Calrissian señala a los rebeldes su antigua operación de minería de tibanna cerca de Ciudad Nube en Bespin . El Escuadrón Pícaro ataca la instalación ahora controlada por el Imperio y asegura el suministro de gas. [24]
En una recreación de la batalla espacial culminante de El Retorno del Jedi , la Alianza lanza su ataque a la segunda Estrella de la Muerte. [25] Sin embargo, cuando llegan, Han Solo aún no ha desactivado el generador de escudo de la Estrella de la Muerte en Endor y la Alianza se ve obligada a enfrentarse a la flota imperial hasta que el generador sea destruido. Una vez que la estación espacial es vulnerable, Calrissian y Antilles vuelan hacia la Estrella de la Muerte y destruyen su generador de energía, destruyendo toda la estructura. [26]
El desarrollador Factor 5 decidió crear una secuela directa de su juego más exitoso hasta la fecha, Star Wars: Rogue Squadron , cuando Nintendo los contactó sobre su próxima nueva consola de videojuegos, GameCube, en el verano de 2000. Cuando recibieron el primer prototipo de hardware, el equipo de desarrollo de Factor 5 estaba trabajando en Star Wars Episode I: Battle for Naboo . Con la aprobación de LucasArts , el equipo comenzó inmediatamente a desarrollar una demostración técnica para exhibir en Space World, una feria comercial organizada por Nintendo. En 19 días, Factor 5 produjo una escena introductoria que emulaba una escena de A New Hope y una demostración jugable para estrenar junto con el hardware GameCube de Nintendo en la feria. [12] [27] Según GameSpot , la escena "cautivó al público", [27] e IGN describió la demostración como "increíblemente hermosa". [28] Después de la demostración de Space World, un artista continuó trabajando en los modelos 3D para la nave del jugador en previsión de la producción del juego completo, mientras que el resto del equipo de desarrollo continuó trabajando en Battle for Naboo e Indiana Jones and the Infernal Machine hasta finales de 2000. [12] [29] Según el director del juego, Julian Eggebrecht , el desarrollo de Rogue Leader estuvo en peligro después de que se revelara el tráiler de Space World. Un equipo de desarrollo de LucasArts que trabajaba en Star Wars: Starfighter , que no sabía de Rogue Leader antes de la revelación, intentó detener su desarrollo para evitar que posiblemente eclipsara a Starfighter y Microsoft ofreció incentivos a LucasArts para mover el juego a su nueva consola, Xbox . [30]
[ El período de desarrollo de Rogue Leader ] fueron los nueve meses más agitados de mi vida.
— Dean Giberson, ingeniero de software de Factor 5 [31]
A finales de diciembre de 2000, el equipo de desarrollo principal se reunió con Eggebrecht y el productor Brett Tosti para comenzar a planificar el motor del juego . [12] Según Eggebrect, cuando Factor 5 estaba desarrollando Rogue Leader , tuvieron acceso a un prototipo temprano del controlador de GameCube que incorporaba controles de movimiento. Creía que los controles de movimiento funcionaban bien para el estilo de juego del juego en términos de vuelo, pero cuando Nintendo decidió no incorporar controles de movimiento al sistema, la idea fue abandonada. [32] El desarrollo a tiempo completo de Rogue Leader comenzó en enero de 2001. [29] El juego estaba programado para lanzarse simultáneamente junto con el hardware de GameCube como título de lanzamiento en septiembre de 2001. [31] El ciclo de desarrollo planificado de nueve meses fue extremadamente corto para los estándares de la industria, [27] y se ha estimado que un juego como Rogue Leader normalmente podría tardar entre 15 y 24 meses en producirse. [29] [12] Debido a este cronograma de producción abreviado, el juego requirió todos los recursos de desarrollo disponibles durante toda su producción. [33] Según el ingeniero técnico principal Thomas Engel, "no pasó mucho tiempo antes de que el proyecto comenzara cuando las semanas de seis o siete días se convirtieron en la norma absoluta para todos en el equipo". [29] El ingeniero de software Dean Giberson recuerda que el proyecto fueron "los nueve meses más agitados de [su] vida". [31]
Al igual que con Rogue Squadron y Battle for Naboo , Rogue Leader fue desarrollado nuevamente en conjunto por Factor 5 y LucasArts, sin embargo, esta vez la mayor parte del desarrollo del juego fue realizado por Factor 5. Su equipo de desarrollo interno estaba formado por 25 personas más dos empleados autónomos. [33] LucasArts contrató a un diseñador de niveles y al artista principal del juego. [7] El equipo de arte no pudo utilizar los modelos cinematográficos generados por computadora del estudio de efectos visuales Industrial Light & Magic (ILM), ya que se construyeron utilizando NURBS y no era práctico convertirlos a los modelos poligonales necesarios para el desarrollo del juego. En su lugar, se crearon modelos de alto polígono de la nave jugable utilizando Maya , herramientas internas y arte utilizable extraído de los archivos. [12] Durante las primeras etapas de desarrollo, el nuevo y altamente detallado modelo 3D del X-Wing se creó y perfeccionó en aproximadamente un mes. Sin embargo, hacia el final del proyecto, se estaban produciendo nuevos modelos de naves en aproximadamente una semana debido a las limitaciones de tiempo. Los artistas del equipo hicieron referencia a películas de Star Wars , libros de referencia y juguetes para niños en un esfuerzo por hacer que los modelos de naves se vean lo más realistas posible. [27] Los paisajes se crearon aplicando múltiples texturas a mapas de altura más mapeo de relieve para agregar detalles adicionales. [29] El juego tiene tres niveles de detalle; cuanto más se acerca el jugador a los objetos, más detallados se vuelven. La distancia de dibujo , muy mejorada con respecto al primer Rogue Squadron y Battle for Naboo , se dibujó lo más lejos posible. Se agregó deliberadamente una pequeña cantidad de neblina para crear una sensación de distancia, pero no para ocultar realmente el dibujo. [7] Además, la mayor potencia de procesamiento de GameCube permitió al equipo de desarrollo darle a los cazas controlados por computadora de Rogue Leader la inteligencia artificial (IA) necesaria para permitirles perseguir y volar en diferentes formaciones, a diferencia del primer juego, que en gran medida tenía a los cazas enemigos volando en un camino predeterminado. [34] Sin embargo, el vuelo controlado por IA tuvo que equilibrarse con la creación de algunos caminos predeterminados para mantener la diversión del juego y no abrumar al jugador. [30] Al utilizar la tubería TEV de la unidad de procesamiento gráfico de GameCube , Factor 5 pudo crear el sombreador necesario para producir el efecto visual empleado por la computadora de orientación del juego. [35]
A diferencia del primer juego Rogue Squadron que estaba ambientado casi por completo en el Universo Expandido de Star Wars , Rogue Leader sigue más de cerca la narrativa de las películas. [35] Los diseñadores de niveles utilizaron las batallas características de la trilogía original como anclas narrativas en el juego, lo que les permitió centrarse en el diseño de misiones y la creación de contenido. Para crear ideas de misiones, el diseñador de niveles Albert Chen investigó la oscura tradición de Star Wars . Al observar "todo, desde los libros de rol de Star Wars hasta los dramas de radio e incluso los cómics de Marvel y el material del universo expandido", Chen aumentó sus posibilidades de obtener la aprobación de las misiones por parte de LucasArts. [31] Se utilizó una herramienta de edición de niveles interna llamada L3D para diseñar misiones. Desde el desarrollo del primer juego Rogue Squadron , L3D estaba desactualizado, pero Factor 5 no tuvo tiempo de programar una nueva herramienta de edición de niveles. Sin embargo, resultó fundamental en el desarrollo de Rogue Leader , a pesar de sus fallas. [29]
La música de Rogue Squadron fue reorganizada y utilizada para Rogue Leader . Aproximadamente la mitad de la música que aparece en el juego es la banda sonora de la película de John Williams y la otra mitad es música nueva y original de Factor 5. [36] Los diseñadores de sonido también tuvieron acceso a los archivos de LucasArts y Lucasfilm, lo que ayudó a mantener el sonido de audio del juego auténtico. [29] Los desarrolladores intentaron hacer el juego lo más parecido posible a las películas, estudiando los efectos especiales de ILM, utilizando algunos de los mismos efectos de sonido, música y actuación de voz de las películas. El actor original, Denis Lawson , también fue contratado para grabar nuevas líneas para Wedge Antilles. [37] Habiendo desarrollado internamente el sistema de audio MusyX de GameCube, Factor 5 jugó un papel importante en el desarrollo del hardware de audio de la consola y, por lo tanto, pudo construir el audio de Rogue Leader en herramientas con las que estaban íntimamente familiarizados. [29] MusyX permitió una combinación perfecta entre música transmitida y en tiempo real, lo que brindaba un sonido dinámico que podía cambiar según la jugabilidad. [36] Más adelante en el proceso de desarrollo, el equipo agregó sonido envolvente de cinco canales al juego al introducir la tecnología Dolby Pro Logic II (DPLII) en el sistema MusyX. [12] Rogue Leader fue el primer juego en cualquier plataforma en usar DPLII. [38]
Factor 5 no tuvo tiempo suficiente para explorar la posibilidad de añadir un modo multijugador durante el desarrollo de Rogue Leader debido al corto ciclo de desarrollo. [7] Sin embargo, cuando se lanzó su secuela, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike , dos años después, todas las misiones de Rogue Leader se incluyeron en el juego solo como un modo cooperativo para dos jugadores . Estos niveles cooperativos de Rogue Leader sufrieron varios cambios con respecto a los originales. [39] Gráficamente, se utilizó el nuevo y más detallado motor de paisajes de Rebel Strike para todos los niveles ambientados en la atmósfera de un planeta. El nuevo motor simula mejor cómo se dispersa la luz en una atmósfera y permitió más efectos de partículas. [39] [40] Los modelos de juego también presentan más polígonos. [40] Además, en el Rogue Leader original , Factor 5 usó una textura simple para simular el agua. En el lanzamiento de Rebel Strike , la física del agua se simuló en tiempo real junto con sombreadores complejos. La jugabilidad también fue rediseñada en casi todas las misiones para adaptarse mejor al modo cooperativo, [39] y se aumentó la dificultad para tener en cuenta al segundo jugador. [40]
El juego fue recibido con elogios de la crítica, ya que GameRankings le dio una puntuación de 90,04%, [41] mientras que la puntuación de Metacritic fue de 90 sobre 100. [42] David Trammell de Nintendo World Report le dio nueve de diez y lo llamó "una obra maestra visual y auditiva. El juego tiene todas las comodidades que esperarías de un juego de próxima generación, incluyendo bump mapping y soporte 480p en el extremo visual, y sonido envolvente de cinco canales a través de Dolby Pro Logic II en el extremo auditivo". [57] Marc Saltzman de Playboy le dio una puntuación de 90% y afirmó que, "El paquete combinado de hermosos gráficos, acción intensa (¡incluyendo soporte de vibración de retroalimentación de fuerza en el controlador!) y cancioncillas familiares de Star Wars trabajan juntos para crear una experiencia inmersiva y sobresaliente de principio a fin". [55] En The Cincinnati Enquirer , le dio al juego cuatro estrellas de cinco y afirmó que, "Si alguna vez hubo una razón para comprar esta nueva consola compacta, es esta... [pero] no hay modo multijugador. Habría sido divertido volar junto o contra otro jugador en algunas de las misiones". [54] Alex Porter de Maxim le dio una puntuación similar de ocho de diez y dijo: "Más que un truco mental Jedi para hacerte comprar la nueva y espectacular consola de Nintendo, esto es lo más cerca que un videojuego ha llegado a recrear una película de Star Wars ". [58]
Rogue Leader estuvo entre los títulos de lanzamiento de GameCube mejor calificados y fue elogiado por su jugabilidad y gráficos. [59] La revista oficial de Nintendo lo clasificó como el juego número 100 disponible en las plataformas de Nintendo. El personal lo calificó como un título de lanzamiento esencial para GameCube. [60] Fue finalista en los premios anuales de GameSpot al "Mejor juego de GameCube" y, entre los juegos de consola , al "Mejor juego de disparos". Estos fueron para Super Smash Bros. Melee y Halo: Combat Evolved , respectivamente . [61]
Rogue Leader ganó el premio E3 2001 de la revista Game Critics al mejor juego de acción.
Durante la quinta edición anual de los Interactive Achievement Awards , Rogue Leader recibió una nominación para el premio " Dirección de arte " por parte de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [62]
Rogue Leader fue el séptimo videojuego más vendido en noviembre de 2001, el mes de debut del título. [63] Estas cifras de ventas hicieron que el juego fuera el juego de terceros más vendido y el segundo juego de GameCube más vendido en general durante el lanzamiento de la consola. LucasArts declaró que el título se había vendido más rápido que cualquiera de sus juegos publicados anteriormente en ese momento. [64] Cuando tanto el juego como la consola se lanzaron en el Reino Unido más de seis meses después, el título entró en las listas en el número uno, lo que lo convirtió en el primer juego de terceros en alcanzar el primer puesto durante el lanzamiento de una consola. [65] En mayo de 2003, Nintendo agregó Rogue Leader a su colección de éxito de ventas Player's Choice . [66] Rogue Leader vendió más de 1,03 millones de copias en los Estados Unidos, [67] y más de 750.000 en el Reino Unido. [68]