Speed Dreams , a menudo abreviado como SD y anteriormente conocido como Torcs-NG , es un videojuego de carreras en 3D gratuito y de código abierto para Linux , Microsoft Windows , AmigaOS 4 , AROS , MorphOS y Haiku . Iniciado en 2008 como una bifurcación del simulador de autos de carreras TORCS , [2] está escrito principalmente en C++ y publicado bajo GPL v2+ y Free Art License , siendo la versión más reciente la versión 2.3.0 de marzo de 2023.
El desarrollo de un comportamiento de conducción preciso, con diferentes motores de física disponibles, sitúa al proyecto entre las pocas bases de código de simulación de carreras de código abierto . [a]
Speed Dreams se puede jugar con una variedad de dispositivos de entrada, incluidos teclados, mouse, joypads, joysticks, volantes de carreras y pedales. [3]
Speed Dreams presenta varios modos de carrera diferentes; Si bien algunos ofrecen una mayor personalización que otros, la mayoría generalmente intenta reproducir tipos de carreras reales. [4] También están disponibles eventos complejos, como campeonatos de varias categorías o carreras de resistencia . Debido a que los modos de carrera se definen mediante archivos de configuración de texto sin formato, se pueden crear libremente modos personalizados. En este contexto, el cambio más relevante desde TORCS − introducido en Speed Dreams 2.0 − es el modo "Carrera": aquí el jugador puede competir con diferentes clases de coches, durante varias temporadas, en pistas seleccionadas al azar y contra oponentes aleatorios equilibrados, ganando puntos en clasificaciones del campeonato. Dentro del modo práctica, desde la versión 1.4.0, es posible ejecutar carreras de robots en el modo "solo resultados", es decir, ignorando la visualización de gráficos de la carrera; esto permite que la simulación se ejecute a una velocidad limitada únicamente por la potencia informática disponible y es utilizada principalmente por desarrolladores de robots. [4] Para el mismo propósito, la versión 2.0 también proporciona un modo de solo texto: la carrera se ejecuta sin gráficos (no se requiere aceleración de hardware) y los resultados se muestran a través de una interfaz de línea de comandos . [5]
Speed Dreams 2.0 introdujo la simulación de una cúpula celeste real , junto con condiciones climáticas personalizables: el usuario puede elegir la hora del día, la cobertura de nubes y la intensidad de las precipitaciones que tendrá durante la carrera. La cúpula celeste se puede configurar de forma dinámica, es decir, simulando la sucesión del día y la noche y el movimiento de los cuerpos celestes. La simulación meteorológica afecta tanto a la física, con correcciones adecuadas en la adherencia de los coches, como a los gráficos, con capas de nubes animadas y, si es necesario, una superposición 2D de partículas de lluvia.
Speed Dreams puede cargar diferentes motores de física para usar durante las carreras. Escritos en C++, son módulos de software ejecutados en cada cuadro de simulación para calcular los parámetros de los autos, como posición , velocidad , daños, colisiones y suspensiones . El usuario puede seleccionar el motor de física antes de cada carrera; actualmente disponibles son:
Todos los motores de física de Speed Dreams presentan colisiones de automóviles en tiempo real basadas en la biblioteca SOLID. [14] [6] Cada modelo de automóvil define un cuadro delimitador según el cual el motor de física detecta colisiones laterales y inferiores; estos producen daños al automóvil, computados en una escala que va de 0 a 10.000; Los daños afectan sólo el rendimiento de los coches , sin producir ningún resultado gráfico. Un coche con más de 10.000 puntos de daño queda excluido de la carrera. [15]
La buena gestión se logra mediante OpenAL u, opcionalmente, PLIB. Los sonidos audibles incluyen colisiones y chirridos de neumáticos, además del motor; También se simulan efectos complejos como la atenuación y el desplazamiento Doppler . En 2011, la productora de sonido profesional audioberlin reelaboró los sonidos predeterminados de Speed Dreams ; las versiones mejoradas se incluyen en la versión 2.0.0. [dieciséis]
Mientras corre, al jugador se le ofrece una cabina 2D personalizable que muestra varios indicadores, información de tiempos de vuelta y un minimapa dinámico . Cada instrumento presenta varios modos, entre los cuales el jugador puede elegir mientras corre para cambiar la apariencia o incluso ocultar completamente la interfaz. También está disponible un espejo retrovisor, aunque bastante caro en términos de potencia informática consumida. [17] Un modo "arcade", heredado de TORCS, todavía se mantiene a partir de la versión 2.0; Según los autores del manual italiano de TORCS, es más adecuado para el jugador novato de Speed Dreams . [18] La nueva incorporación a Speed Dreams es el cronómetro estilo Fórmula Uno con una precisión de un milisegundo (diez veces más preciso que el de TORCS).
TORCS nació centrándose más en las carreras de IA que en la conducción humana. Speed Dreams , según la descripción del proyecto, cambió la balanza hacia una experiencia de carreras más orientada al usuario. [2] Sin embargo, a diferencia del destino del resto del contenido heredado, reelaborado pero en su mayor parte mantenido, a finales de 2009 todos los motores robóticos heredados de TORCS fueron eliminados y reemplazados por otros nuevos y más avanzados.
Speed Dreams presenta oponentes controlados por computadora contra los cuales competir, comúnmente llamados "robots". Se trata de módulos de software, escritos en C++, que controlan el comportamiento de los coches durante cualquier tipo de sesión de entrenamientos, clasificación o carrera. [19] Un módulo puede prácticamente manejar cualquier número de controladores de robot individuales; Estos comparten el código fuente, pero pueden tener configuraciones y diseños de automóviles personalizados, e incluso conducir automóviles diferentes. Los robots pueden programarse con cualquier tipo de función para calcular variables de carrera: acelerador, freno, dirección, caja de cambios y embrague. [20] Estos valores se envían al motor de carreras mediante una interfaz abierta de Speed Dreams . Los jugadores humanos son tratados como cualquier otro robot: [21] sus variables están controladas por dispositivos de entrada definidos por el usuario y pueden verse influenciadas por ayudas a la conducción automatizadas como ABS , TCS o limitador de velocidad para las paradas en boxes.
Speed Dreams 2.0 presenta 3 motores de robot oficiales, para un total de aproximadamente 150 conductores que compiten en todas las categorías de autos oficiales:
Los robots de la serie de coches GP de 1936 llevan el nombre de conductores reales de esa época; Los nombres de la mayoría de los demás robots son ficticios, aunque aparecen muchos nombres de desarrolladores y colaboradores de Speed Dreams , principalmente en la categoría Torcs Racing Board 1. [23]
Los robots incluidos en Speed Dreams comparten algunos tipos de funciones de comportamiento para lograr realismo en la simulación de conducción. Mientras se cargan, los robots calculan una línea de carrera , que depende de la descripción XML de la pista. La cantidad de combustible inicial, conforme a una estrategia de combustible y parada en boxes , también se estima y se solicita al motor de carrera. Durante la carrera, los robots tienen como objetivo seguir la línea de carrera; sin embargo, su comportamiento puede verse influenciado por los parámetros recibidos por el motor de carrera; Estos incluyen la posición y la velocidad de otros vehículos, que se tienen en cuenta mediante algoritmos para evitar colisiones y adelantamientos . [19] Los robots también tienen capacidad de aprendizaje: pueden mejorar sus tiempos de vuelta basándose en vueltas realizadas anteriormente. En todos los motores de robots oficiales también se implementa una función para recuperar la pista después de accidentes. [24] Los robots de Speed Dreams pueden manejar un parámetro llamado "habilidad", definido por el jugador: de esta manera el usuario puede alterar el rendimiento de los robots y, por lo tanto, sus tiempos de vuelta. [25] [26] [27] [8]
A partir de la versión 2.0, el sistema de simulación de paradas en boxes permanece sin cambios con respecto a TORCS. Cuando se corre en pistas equipadas con un pit lane, a los pilotos se les asigna un lugar de parada en boxes de acuerdo con su posición en la parrilla de salida. Dado que la mayoría de las pistas no ofrecen suficientes emplazamientos para todos los competidores de la carrera, los conductores robóticos admiten el uso compartido de paradas en boxes. Para activar las paradas en boxes, los robots tienen que conducir cerca de su emplazamiento a una velocidad suficientemente lenta y luego realizar la solicitud de parada al motor de carrera, que captura el coche y lo mantiene quieto y sin responder hasta el final del proceso. [28] El robot humano envía automáticamente la solicitud tan pronto como se cumplen las demás condiciones; [29] luego se pausa la simulación, mientras se ofrece al jugador un menú donde puede elegir los parámetros de la parada. [30] Los servicios ofrecidos durante las paradas en boxes son la reparación de daños, el reabastecimiento de combustible y el cumplimiento de sanciones; [15] la duración de la parada se define automáticamente y depende de la cantidad de daño y del combustible a tratar. Durante las paradas en boxes no se muestra ninguna animación gráfica.
La función "pantalla dividida" permite dividir la visualización, en el mismo monitor, en hasta cuatro regiones que actúan de forma independiente: pueden mostrar la perspectiva de diferentes cámaras, con diferentes configuraciones de interfaz y siguiendo diferentes controladores. Durante la carrera, las regiones se pueden crear, eliminar y organizar dinámicamente en varios diseños diferentes. Por parte del corredor humano, este sistema permite que hasta cuatro jugadores compitan simultáneamente en la misma carrera usando la misma PC. [31]
Se desarrolló un modo multijugador en línea para la versión 2.0, pero no se incluyó en el lanzamiento oficial porque aún no era completamente estable. [32]
Speed Dreams ha heredado de TORCS un sistema de sanciones por conductor. Las sanciones se aplican por infracciones de las reglas del pit lane: romper el límite de velocidad en el pit lane (90 km/h ) resulta en una penalización de drive-through , mientras que cruzar el límite del pit lane produce una penalización de parada y arranque . Las sanciones deben eliminarse dentro de las cinco vueltas posteriores a la notificación; Los conductores que desobedecen quedan automáticamente excluidos de la carrera. [33]
Hay disponibles varios modos de cámara diferentes , que cubren diferentes vistas de la cabina y del exterior. El modo de cámara "director de TV" utiliza cámaras segmento por segmento definidas para cada pista, enfocándose automáticamente en eventos interesantes de una carrera. Cada modo de cámara se puede acercar y alejar de forma independiente. No hay ninguna cámara gratuita disponible a partir de la versión 2.0.
Speed Dreams heredó de TORCS la posibilidad de acelerar y ralentizar la simulación; La versión 2.0 del proyecto amplió esta característica de modo que, manteniendo constante la duración real del fotograma simulado, la velocidad de simulación renderizada podría oscilar entre 64 veces más lenta y 16 veces más rápida que la predeterminada, con incrementos de potencias de 2. [34] Para lograr tal aceleración, se deben renderizar más fotogramas en el mismo tiempo real: [35] de ahí la potencia de cálculo correspondientemente mayor requerida por esta característica.
Toda la obra de arte enviada desde la versión 1.4.0 tiene la licencia Free Art License .
Speed Dreams hace un uso extensivo de archivos de texto sin formato en todo su contenido. Utilizado para definir configuraciones para automóviles (alrededor de 200 valores personalizables), pistas, menús de juegos, opciones de juegos y motores de robots, el marcado XML representa aproximadamente el 40% de todo el código del proyecto. En cuanto a los modelos 3D, se mantuvo el formato .acc, evolución TORCS del formato .ac igualmente de texto plano de AC3D que permite suavizar y mapear sombras en el modelo. Aunque los cambios en los formatos de archivos introdujeron nuevas características, se mantuvo la compatibilidad con versiones anteriores : Speed Dreams puede cargar autos, pistas y robots diseñados para TORCS. Lo contrario es sólo parcialmente cierto, ya que TORCS no puede manejar los parámetros desconocidos de Speed Dreams .
Speed Dreams heredó de TORCS el manejo de algunas características gráficas como ruedas 3D personalizadas, luces de trabajo (delanteras, traseras, de freno y de marcha atrás) y discos de freno brillantes ; [36] Las nuevas características introducen soporte para conductores y volantes animados , utilizado por primera vez en los autos de la clase Grand Prix de 1936, y un mapeo ambiental mejorado para reflejos más realistas. Como no hay soporte para sombreado dinámico, cada automóvil define una imagen de sombra que se proyecta debajo del modelo del automóvil. Se admiten varios niveles de detalle para cada modelo de automóvil para mejorar el rendimiento de la simulación, aunque, por razones de tamaño, la versión oficial solo incluye uno. Desde la versión 2.0, el usuario puede elegir entre diferentes diseños para cada automóvil, lo que afecta la pintura exterior, las ruedas y la apariencia interior del automóvil. [37] [38] Alrededor de 250 diseños, entre diseños de jugador y robots, se envían con la versión 2.0.0. Durante la selección del vehículo se muestra una vista previa estática de la apariencia del automóvil: se creó una pista de "garaje" especial con el propósito de tomar imágenes de vista previa. [39] [40]
Los coches disponibles se agrupan en categorías y suelen contener de 6 a 8 modelos de prestaciones y tamaño comparables. La versión 2.0 presenta 44 autos oficiales repartidos en 6 categorías:
Hay 26 autos más en desarrollo dentro del repositorio SVN de Speed Dreams , que cubren varias clases de carreras con ruedas abiertas .
Algunos modelos disponibles en Speed Dreams , y especialmente el contenido heredado de TORCS, están inspirados en el diseño de coches de carreras existentes; Para evitar posibles problemas legales, los nombres de fabricantes, marcas y modelos fueron reemplazados por nombres ficticios antes del lanzamiento 1.4.0. [41]
El Torcs Car Setup Editor, generalmente abreviado como TCSE, es un programa multiplataforma escrito en C++ por Vicente Martí Centelles; permite configurar todos los parámetros XML del coche desde una interfaz gráfica; puede calcular automáticamente muchos valores, dibujar diferentes gráficos del rendimiento del automóvil y mostrar una vista previa dinámica en 3D de la apariencia del automóvil. [42]
Un circuito Speed Dreams se define como una lista de segmentos: rectas y giros a izquierda/derecha. [43] [44] Cada segmento se divide en cuatro secciones: vía principal, laterales, fronteras y barreras . Estas secciones son personalizables en términos de ancho, gráficos, comportamiento físico, etc. [45] Los segmentos de pista se dividen en más subsegmentos para obtener un resultado más fluido en los gráficos y en el lado físico a través de la interpolación . [43] [44] Como resultado de esta estructura basada en segmentos, las pistas están limitadas por límites izquierdo y derecho: el motor de física restringe el área donde se pueden conducir los automóviles para que ningún automóvil pueda cruzar los límites, excepto cuando está excluido. de la carrera, cuando ya no esté sujeta a la física. A partir de la versión 2.0.0-rc1, Speed Dreams solo admite un valor de ancho fijo para la sección de "pista principal"; El ancho variable se simula mediante ajustes de propiedades en los bordes y lados, que en su lugar ofrecen un ancho personalizable. [46]
Tradicionalmente, las pistas TORCS se habían dividido en 3 categorías: carretera, tierra y óvalo; La categoría Circuitos de Gran Premio se introdujo recientemente en Speed Dreams para reunir las pistas de carreras disponibles. La versión 2.0 de Speed Dreams ofrece 44 pistas oficiales repartidas en 4 categorías:
Los archivos de texto que describen la estructura de la pista y el modelo 3D suelen ser demasiado complejos para editarlos como texto sin formato; de ahí la necesidad de desarrollar herramientas externas para ayudar con la creación de pistas. El editor gráfico de pistas más popular , desarrollado originalmente para TORCS en Java por Charalampos Alexandropoulos, presenta widgets deslizantes para editar la mayoría de los parámetros y una vista previa 2D en tiempo real de la apariencia de estructura alámbrica de la pista ; Como desventaja, no admite parámetros recién introducidos en Speed Dreams , como los relacionados con el domo del cielo dinámico. Se está desarrollando un nuevo editor de pistas, realizado por Mart Kelder del equipo Speed Dreams , dentro del repositorio SVN del proyecto principal. La descripción 3D de la pista es un archivo AC/ACC de texto plano generalmente generado por un script de línea de comandos llamado trackgen. Esta herramienta admite el uso de mapas de altura y mapas de objetos para mejorar la calidad del resultado final. Las pistas oficiales del lanzamiento de Speed Dreams 2.0 cuentan con mapeo de sombras (estático) , logrado utilizando trackgen junto con un software externo de gráficos por computadora en 3D . Si bien el software AC3D maneja de forma nativa el formato .AC , un script de importación/exportación de ACC hace que Blender sea una opción común entre los diseñadores para proporcionar pistas con objetos complejos. En el Dipartimento di Elettronica e Informazione ( ICT ) de la universidad italiana Politecnico di Milano se desarrolló una aplicación para la generación automatizada de pistas, denominada "Generador de pistas interactivo para TORCS y Speed Dreams". El proyecto tiene como objetivo aplicar la computación evolutiva , mediante el uso de programación genética , para una generación procedimental de pistas TORCS/Speed Dreams. El generador se ajustó con la ayuda de la interacción humana y produce un flujo continuo en línea de nuevos contornos de pistas, cada uno con un conjunto de escenarios diferentes disponibles.
A partir de la versión 2.0, Speed Dreams todavía depende de OpenGL 1.3 para el renderizado. Debido a las nuevas características gráficas y físicas, la potencia informática requerida ha aumentado en comparación con TORCS. Sin embargo, el uso de PLIB, que no necesita soporte para OpenGL 2 , aún permite que Speed Dreams se ejecute en tarjetas de video antiguas (que datan de 2001). Para aumentar el rendimiento de la simulación, se introdujo el subproceso dual en la versión 1.4.0: dividir el trabajo de simulación entre un subproceso de física y uno de gráficos permite que el programa aproveche las CPU de múltiples núcleos .
La arquitectura central, que sigue siendo la misma de TORCS, presenta una estructura flexible que carga como módulos separados los componentes de la simulación, como la física, los gráficos y los motores del robot. El motor gráfico, SimpleSceneGraph de PLIB, ofrece acceso de alto nivel a funciones OpenGL; PLIB también es una posible opción para tratar el sonido, siendo la otra, seleccionable por el usuario, OpenAL . Otro legado de TORCS fue la necesidad de freeglut , que se eliminó después de la versión 1.4.0. Un puerto SDL del código, para eliminar la necesidad de freeglut, estuvo activo desde octubre de 2008 hasta febrero de 2010, cuando se fusionó con el tronco del proyecto principal; sin embargo, en algunas distribuciones, freeglut todavía figura como una dependencia de los paquetes Speed Dreams . La biblioteca ENet se utilizó durante el desarrollo del juego en red; Si bien esta característica no se lanzó en la versión 2.0.0, permaneció como una dependencia en la mayoría de los paquetes. En los primeros meses desde el nacimiento del proyecto, el sistema de compilación pasó de make al más avanzado CMake.
Según los líderes de la comunidad, el proyecto nació como una reacción al lento ritmo de desarrollo y la falta de voluntad para integrar algunas características nuevas, como Force Feedback, en el código TORCS. Al principio el equipo estaba compuesto por sólo dos desarrolladores, ambos de Francia; a finales de 2008 se le habían unido cinco miembros más, en su mayoría antiguos contribuyentes de TORCS que compartían la frustración antes mencionada. Las adhesiones no cesaron durante los años siguientes, y la versión 2.0 fue publicada por un equipo de desarrollo internacional formado por 12 personas de 8 países y 3 continentes. [47]
El contenido de la rama r1-3-1 del repositorio TORCS CVS se bifurcó en un nuevo repositorio SVN el 14 de septiembre de 2008. [48] [49] Al principio, el nombre elegido para el proyecto fue "Torcs-NG" (Next Generation ). Después de un año de desarrollo, en agosto de 2009 el equipo de desarrollo decidió cortar los lazos con el proyecto principal: siguió una larga discusión sobre un nuevo nombre a adoptar, en la que se seleccionó " Speed Dreams " mediante una votación de la comunidad de desarrolladores. [50] [51] El contenido "no gratuito" heredado de TORCS también se trasladó a una rama "heredada" que no se mantiene y se reemplazó con nuevos autos, pistas y motores de robots. [52] El primer lanzamiento público se publicó el 27 de marzo de 2010 como " Speed Dreams 1.4.0", preservando el antiguo sistema de versiones de TORCS. [53] [54] Sin embargo, por alguna razón, el lanzamiento no se anunció públicamente hasta el 14 de abril; [55] cinco días después, el número de descargas diarias alcanzó 4.120. El desarrollo de la siguiente versión comenzó inmediatamente después del lanzamiento y cuatro meses después se publicó la primera versión alfa de Speed Dreams 2.0 . Según el plan de lanzamiento, la versión final debería haberse entregado a finales de 2010; [56] sin embargo, el desarrollo avanzó más lentamente de lo esperado, y solo después de 18 meses, 5 lanzamientos de desarrollo y más de 2000 cambios de código se emitió un candidato de lanzamiento de la versión 2.0 (15 de enero de 2012). [57] La versión final finalmente se lanzó el 8 de abril de 2012, [58] las mejoras más destacadas fueron los reflejos y menús reelaborados, y la introducción del modo Carrera, clima dinámico, SimuV2.1 y doble subproceso. [59] Nuevamente, el anuncio oficial llegó con un retraso de algunas semanas; [60] las cifras de descargas comenzaron a aumentar solo después de que comenzó la publicidad (25 de abril de 2012) [61] y alcanzaron alrededor de 500 por día.
Entre los objetivos declarados del proyecto, desde su inicio, se encontraba prestar especial atención a la comunidad de jugadores, es decir, tener más en cuenta los comentarios y sugerencias de los usuarios finales; [2] por este motivo, se abrieron una serie de nuevos canales de comunicación. Primero fueron las listas de correo de usuarios y desarrolladores en SourceForge.net: creadas junto con el proyecto principal, siguen siendo, con diferencia, el canal más utilizado, ya que la lista speed-dreams-devel alcanzó un hito de 10.000 mensajes el 16 de marzo de 2012; [c] siguieron foros públicos en SourceForge.net, que, sin embargo, nunca fueron ampliamente utilizados; Se creó una cuenta oficial de Twitter dos semanas antes del lanzamiento de la versión 1.4.0: en mayo de 2012, la siguen 147 suscriptores y ha enviado 124 tweets. A finales de 2011, el proyecto creó páginas oficiales en las populares redes sociales Facebook y Google+ .
Los lanzamientos oficiales incluyen un paquete de código fuente y un instalador de Windows. [62] Sin embargo, los usuarios de Linux no están obligados a compilar el código fuente: hay paquetes binarios disponibles, ya sea proporcionados dentro de una distribución o a través de repositorios externos. El primer paquete disponible fue un Ubuntu .deb de la versión 1.4.0, creado por PlayDeb.net. Como no se actualizó para los lanzamientos de desarrollo de la versión 2.0, el equipo de Speed Dreams creó un PPA oficial en Launchpad ; A partir de mayo de 2012, Speed Dreams está empaquetado para las siguientes distribuciones:
En agosto de 2010 se informó sobre una adaptación de la versión 1.4.0 para el sistema operativo Haiku y estuvo disponible en Haikuware.com en abril de 2011; según el empaquetador, sólo se necesitaron cambios menores en el código para que Speed Dreams se ejecutara. [77] [78]
Speed Dreams también estuvo disponible en la plataforma de distribución digital Desura en marzo de 2012. [79] Esta plataforma fue la primera en publicar los paquetes binarios de Windows para la versión 2.0, sólo dos días después de su lanzamiento oficial. Al 10 de mayo de 2012, el proyecto ocupa el puesto 276 entre 6.558 proyectos. [80]
En abril de 2012, el equipo de desarrollo conoció un derivado comercial de Speed Dreams . Inicialmente se creía que era un clon de TORCS, el producto, publicado por la empresa alemana jalada GmbH, pasó a llamarse jalada Ultimate Racing y se vendió por 12,09 € desde agosto de 2011. [81] El editor reclamó características como soporte de retroalimentación de fuerza y un puerto Mac OS X disponible al mismo precio. Aunque la Licencia Pública General GNU permite la reventa de software libre, esta redistribución comercial no cumple con el requisito de atribución expresa a los autores originales que establece la Licencia de Arte Libre, aplicada a toda la obra de arte de Speed Dreams .
Speed Dreams ha recibido una amplia variedad de reseñas en sitios web de tecnología, plataformas de distribución y sitios web de software de código abierto. Inmediatamente después del lanzamiento de la versión 1.4.0, Speed Dreams alcanzó el primer lugar en el ranking de usuarios "les plus populaires" ("los más populares") en el portal francés de juegos gratuitos JeuxLibres.net; [82] A abril de 2012, el proyecto aún mantiene el segundo lugar. Publicada en la edición del 7 de noviembre de 2011 de la revista informática alemana c't , una reseña de Speed Dreams 2.0-beta1 destacó la calidad de la física de los coches y el equilibrio de carrera. [83] [84] En 2011, Speed Dreams estuvo entre los 23 candidatos al premio "Mejor juego libre" de PortalProgramas, logrando el puesto 13. [85] [86] En mayo de 2012, los archivos del proyecto se han descargado 595.000 veces desde el portal SF.net. [87] Esta cifra, sin embargo, es discutible debido a los ataques de enero de 2011 a SourceForge.net . [d] Más relevantes son entonces los datos periódicos promedio, que alcanzaron alrededor de 1600 descargas semanales - o 230 por día - en los primeros meses de 2012. En mayo de 2012, el proyecto había recibido una calificación promedio de usuario del 88% sobre 95 reseñas. en el portal SourceForge.net. En el portal de juegos Linux Penguspy, en la misma fecha, Speed Dreams había recibido una calificación de 9,49/10 sobre 65 votos, lo que le valió al proyecto el primer lugar dentro de la categoría "Carreras" y el puesto 18 en la general (octavo considerando sólo los juegos de código abierto). En Desura , en el mismo período, la puntuación del proyecto fue de 6/10 sobre 90 reseñas; la discrepancia puede interpretarse como resultado de la coexistencia -en esta plataforma- de videojuegos de código abierto y propietarios.
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: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )0 selección de modalidad de visualización arcade (utilidad en las fases iniciales)
El conductor humano es un robot más
La función del robot humano llama allí al menú de boxes.
Acelerar el tiempo significa reducir el paso del tiempo de simulación
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: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )Enciende el motor y sumérgete en el cuidado juego de carreras "jalada Ultimate Racing".
Todos los demás han sido los Speed-Dreams-Entwickler que incluyen Augenmerk auf die Fahrphysik y auf die Rennbalance gelegt.