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Instanciación de geometría

En gráficos por computadora en tiempo real , la instanciación de geometría es la práctica de renderizar múltiples copias de la misma malla en una escena a la vez. Esta técnica se utiliza principalmente para objetos como árboles, césped o edificios que se pueden representar como geometría repetida sin parecer excesivamente repetitivos, pero también se puede utilizar para personajes. Aunque los datos de vértice se duplican en todas las mallas instanciadas, cada instancia puede tener otros parámetros diferenciadores (como el color o la pose de animación esquelética ) modificados para reducir la apariencia de repetición.

Soporte API

A partir de la versión 9 de Direct3D , Microsoft incluyó compatibilidad con la creación de instancias de geometría. Este método mejora el rendimiento potencial en tiempo de ejecución de la representación de geometría instanciada al permitir explícitamente que se representen varias copias de una malla de forma secuencial mediante la especificación de los parámetros de diferenciación para cada una en una secuencia independiente. La misma funcionalidad está disponible en el núcleo de Vulkan y en el núcleo de OpenGL en las versiones 3.1 y posteriores, pero se puede acceder a ella en algunas implementaciones anteriores mediante la EXT_draw_instancedextensión.

En renderizado sin conexión

La creación de instancias de geometría en Houdini , Maya u otros paquetes 3D generalmente implica mapear un objeto o geometría estática o preanimada a partículas o puntos arbitrarios en el espacio, que luego pueden ser renderizados por casi cualquier renderizador fuera de línea. La creación de instancias de geometría en el renderizado fuera de línea es útil para crear cosas como enjambres de insectos, en los que cada uno puede ser detallado, pero aún se comporta de una manera realista que no tiene que ser determinada por el animador. La mayoría de los paquetes permiten la variación del material o los parámetros del material en cada instancia, lo que ayuda a garantizar que las instancias no parezcan copias exactas entre sí. En Houdini , muchos atributos a nivel de objeto (por ejemplo, como la escala) también se pueden variar en cada instancia. Debido a que la creación de instancias de geometría en la mayoría de los paquetes 3D solo hace referencia al objeto original, los tamaños de archivo se mantienen muy pequeños y cambiar el original cambia todas las instancias.

En muchos renderizadores sin conexión, como PhotoRealistic RenderMan de Pixar , la creación de instancias se logra mediante procedimientos de renderizado de carga retrasada para cargar la geometría solo cuando el contenedor que contiene la instancia se está renderizando realmente. Esto significa que la geometría de todas las instancias no tiene que estar en la memoria al mismo tiempo.

Tarjetas de video que admiten instancias de geometría

Referencias

  1. ^ "Referencia de compatibilidad de dispositivos iOS: gráficos OpenGL ES". 21 de mayo de 2014. Archivado desde el original el 21 de mayo de 2014.

Enlaces externos