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equipo sónico

Sonic Team [a] es un desarrollador de videojuegos propiedad de la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su división Sega CS Research and Development No. 2 . Sonic Team es mejor conocido por su serie homónima Sonic the Hedgehog y juegos como Nights into Dreams y Phantasy Star Online .

El equipo inicial, formado en 1990, estaba compuesto por personal de la división de Desarrollo del Consumidor de Sega, incluido el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador de niveles Hirokazu Yasuhara . El equipo tomó el nombre de Sonic Team en 1991 con el lanzamiento de su primer juego, Sonic the Hedgehog , para Sega Genesis . El juego fue un gran éxito y contribuyó a millones de ventas de Genesis. Los siguientes juegos de Sonic fueron desarrollados por Naka y Yasuhara en Estados Unidos en el Sega Technical Institute , mientras que Ohshima trabajó en Sonic CD en Japón. Naka regresó a Japón a finales de 1994 para convertirse en el director de CS3, que luego pasó a llamarse I+D No. 8. Durante este tiempo, la división asumió la marca Sonic Team pero desarrolló juegos que no incluían a Sonic, como Nights into Dreams (1996). y Rangers ardientes (1998).

Tras el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998, parte del personal de Sonic Team se mudó a los Estados Unidos para formar Sonic Team USA y desarrollar Sonic Adventure 2 (2001). Con la venta de sus estudios por parte de Sega en compañías separadas, R&D No. 8 se convirtió en SONICTEAM Ltd. en 2000, con Naka como director ejecutivo y Sonic Team USA como su subsidiaria. Los problemas financieros de Sega llevaron a varios cambios estructurales importantes a principios de la década de 2000; el estudio United Game Artists fue absorbido por Sonic Team en 2003, y Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA en 2004. Después de que Sammy Corporation comprara Sega en 2004, Sonic Team se reincorporó para convertirse en el departamento de investigación y desarrollo GE1 de Sega. Naka se fue durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), y Sega Studios USA se fusionó nuevamente con Sonic Team en 2008. La década siguiente estuvo marcada por juegos de Sonic de diversa recepción, y el jefe del estudio Takashi Iizuka reconoció que Sonic Team había priorizado Envío por encima de la calidad.

Historia

1990: Formación y Sonic the Hedgehog

Imagen de un hombre sonriendo.
Yuji Naka , programador de Sonic Team y posteriormente presidente de división

En 1984, el programador Yuji Naka fue contratado en la división de Desarrollo del Consumidor de Sega. [2] Su primer proyecto fue Girl's Garden , que él y Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. [3] Para su siguiente juego, Phantasy Star (1987) para Master System , Naka creó efectos de animación pseudo-3D. [4] Conoció al artista Naoto Ohshima mientras trabajaba en el juego. [5]

Durante finales de los 80 y principios de los 90, se formó una rivalidad entre Sega y Nintendo debido al lanzamiento de sus consolas de videojuegos de 16 bits : la Sega Genesis y la Super Nintendo Entertainment System . [6] [7] [8] Sega necesitaba un personaje mascota que fuera tan sinónimo de su marca como Mario lo era de Nintendo. [6] [7] [9] Sega quería una aplicación y un personaje espectacular que pudiera atraer a un grupo demográfico mayor que los preadolescentes, demostrar las capacidades del Génesis y garantizar el éxito comercial en Norteamérica. [7]

Sega organizó un concurso interno para presentar diseños de personajes para una mascota. [9] [10] Ohshima diseñó un erizo azul llamado Sonic, [6] que fue insertado en un prototipo de juego creado por Naka. [9] El diseño de Sonic se perfeccionó para ser menos agresivo y atraer a una audiencia más amplia antes de que la división comenzara el desarrollo de su juego de plataformas Sonic the Hedgehog . [9] Según Ohshima, Sega estaba buscando un juego que se vendiera bien tanto en Estados Unidos como en Japón. Ohshima y Naka ya tenían el juego y el personaje listos, y Ohshima había trabajado con el departamento de juguetes y papelería de Sega en ideas de diseño. Ohshima afirma que el progreso que ya habían logrado animó a la empresa a seleccionar su propuesta, ya que el suyo fue el único equipo que dedicó una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Esto lo dejó confiado en que su propuesta sería seleccionada. [11]

El proyecto Sonic the Hedgehog comenzó solo con Naka y Ohshima, [12] [11] pero creció hasta involucrar a dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores. [13] Hirokazu Yasuhara se unió para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles, y se convirtió en el diseñador principal. Satisfizo la solicitud de Naka de un diseño simple de un solo botón al hacer que Sonic hiciera daño saltando. [14] Sonic the Hedgehog se lanzó en 1991 y resultó ser un gran éxito, contribuyendo a millones de ventas del Génesis. [6] El equipo de desarrollo tomó el nombre de Sonic Team para el lanzamiento del juego. [6] Naka se ha referido a Sonic Team sólo como un "nombre de equipo" en este momento. [2]

1994-1998: restablecimiento y nuevas propiedades intelectuales

Imagen de Naoto Ohshima, artista del juego de Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog.
Naoto Ohshima , artista de Sonic Team que diseñó el personaje de Sonic the Hedgehog

Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Naka, Yasuhara y varios otros desarrolladores japoneses se mudaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo establecida por Mark Cerny concebida como un estudio de élite que combinaba las filosofías de diseño de los estadounidenses. y desarrolladores japoneses. [6] [15] Mientras Naka y Yasuhara desarrollaban Sonic the Hedgehog 2 con STI, Ohshima trabajaba en Sonic CD , una secuela del complemento Sega CD . Aunque Naka no estuvo directamente involucrado en el desarrollo de Sonic CD , intercambió ideas de diseño con Ohshima. [dieciséis]

Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, Naka regresó a Japón y le ofrecieron un papel como productor. [6] Fue puesto a cargo del Departamento de Desarrollo del Consumidor 3 de Sega, también conocido como CS3. [17] Naka se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka , [18] quien también había trabajado con el equipo de Naka en STI. [7] A mediados de la década de 1990, Sonic Team comenzó a trabajar en nueva propiedad intelectual, lo que llevó a la creación de Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998) para Sega Saturn . [6] Naka declaró que el lanzamiento de Nights es cuando Sonic Team realmente se formó como marca. [2]

Se lanzaron pocos juegos de Sonic para Saturn. [19] Dado que Sonic Team estaba preocupado con Nights into Dreams , subcontrató el desarrollo del último juego de Genesis Sonic , Sonic 3D Blast (1996), al estudio británico Traveller's Tales . [20] Sonic Team desarrolló niveles de bonificación para un puerto de Saturn, [21] [22] lanzado en lugar del juego STI cancelado Sonic X-treme . [23] [24] Yasuhara se mudó a Londres para ayudar en el desarrollo de Sonic R (1997), [12] un juego de carreras de Sonic desarrollado conjuntamente por Sonic Team y Traveller's Tales. [25] El único otro juego de Saturn Sonic fue Sonic Jam (1997), una compilación de los juegos de Genesis con un Sonic Team en 3D utilizado para experimentar con el juego de Sonic en 3D . [26]

El Saturn fue un fracaso comercial , que algunos escritores atribuyeron a la falta de un juego importante de Sonic . [19] [27] Sega cambió su enfoque hacia Dreamcast , que se lanzó en Japón en 1998. [6] Sonic Team vio Dreamcast como una oportunidad para volver a visitar la serie Sonic . [6] [9] Habían comenzado a trabajar en un juego de Sonic 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast para alinearse con los planes de Sega. [9] Iizuka dirigió el proyecto; Iizuka había querido desde hacía tiempo crear un videojuego de rol de Sonic y sentía que Dreamcast era lo suficientemente potente como para lograr su visión. El juego se convirtió en Sonic Adventure (1998), [6] el juego más vendido de Dreamcast. [28]

Por esta época, CS3 pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo 8 de Sega (I+D n.º 8). [29] Aunque a veces se lo conoce como AM8 o "Sega-AM8", [6] [30] basándose en que la estructura de I + D se titula Equipos de investigación y desarrollo (AM) de máquinas de entretenimiento de Sega, Sonic Team se centró únicamente en juegos de consola doméstica. [31] Hasta el año 2000, los medios se referían a la designación de Sonic Team como R&D #8 [32] y AM8. [33]

1999-2003: reestructuración de Dreamcast y Sega

En 1999, poco después del lanzamiento de Sonic Adventure , doce miembros de Sonic Team se mudaron a San Francisco para establecer Sonic Team USA, mientras que otros permanecieron en Japón. Poco después, varios empleados clave, incluido Ohshima, dejaron Sega para formar un nuevo estudio, Artoon . Sonic Team logró el éxito en el mercado de los juegos arcade en 1999 con el lanzamiento del juego de ritmo Samba de Amigo , lanzado al año siguiente para Dreamcast. El estudio también comenzó a desarrollar juegos en línea ; En 1999, lanzaron ChuChu Rocket. , un juego de rompecabezas que utilizó las capacidades en línea de Dreamcast. En 2000, Sonic Team lanzó el juego de rol Phantasy Star Online con éxito comercial y de crítica. [6]

Sega comenzó a reestructurar sus estudios en octubre de 2000 y escindió sus divisiones de software en empresas subsidiarias. [2] [6] Cuando los departamentos adoptaron nuevos nombres, Naka consideró importante preservar la marca Sonic Team, [6] y el nuevo nombre legal de la división como empresa fue SONICTEAM, Ltd. [6] Naka se instaló como CEO y Sonic Team USA se convirtió en una subsidiaria de la nueva empresa. [2]

A pesar de una serie de juegos bien recibidos, Sega suspendió Dreamcast en 2001 [6] y abandonó el negocio del hardware. [28] Sega pasó a ser un desarrollador externo y comenzó a desarrollar juegos para múltiples plataformas. [28] A partir de 2000, Sonic Team en Japón comenzó a lanzar menos juegos, con algunos lanzamientos como el juego de rompecabezas Puyo Pop y el juego de acción Billy Hatcher and the Giant Egg . Los cambios de empresa y la falta de una consola Sega afectaron a Sonic Team; Según Naka, en una entrevista de 2006, "Nuestro enfoque siempre fue crear conceptos de títulos estratégicos, que incluyeran el hardware. De alguna manera extrañamos la idea de poder abordar estos desafíos constantes". [6] Yasuhara se fue para unirse a Naughty Dog después de que Sega descontinuara Dreamcast. [12] Sin embargo, la originalidad siguió siendo importante para Naka; Sonic Team desarrolló Sonic Heroes en lugar de Sonic Adventure 3 , exploró el género de los juegos de cartas digitales con Phantasy Star Online Episodio III: CARD Revolution y desarrolló el juego original Billy Hatcher . [34] Naka atribuyó el éxito duradero de Sonic al atractivo del personaje para los niños. El objetivo de Naka era atraer al mayor público posible y atraer a los niños. [35]

A principios de 2003, el presidente de Sega, Hideki Sato, y el director de operaciones, Tetsu Kamaya, anunciaron que dejarían sus puestos y que Sato sería reemplazado por Hisao Oguchi, el director de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". [36] Sonic Team era financieramente solvente y absorbió United Game Artists , otra subsidiaria de Sega dirigida por Tetsuya Mizuguchi y conocida por los juegos musicales Space Channel 5 (1999) y Rez (2001). [6] [37]

2004-presente: reintegración y años recientes

En 2004, la empresa japonesa Sammy adquirió una participación mayoritaria en Sega y formó Sega Sammy Corporation . [6] Antes de la fusión, Sega inició el proceso de reintegración de sus filiales a la empresa principal. [38] Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA, [6] mientras que SONICTEAM Ltd. se convirtió en la división de investigación y desarrollo Global Entertainment 1 (GE1) de Sega. [39] [40] El equipo todavía se conoce como Sonic Team. [9] En 2005, figuras importantes de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki , reportaban a Naka; Según Takashi Yuda, estuvo involucrado en todo el desarrollo de juegos de Sega. [41] Naka anunció su salida el 8 de mayo de 2006 y formó un nuevo estudio, Prope , para centrarse en la creación de juegos originales. [6] Dejó Sonic Team durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), lanzado como parte del 15 aniversario de la franquicia Sonic . Sonic the Hedgehog fue criticado por sus errores y fallas de diseño; Sonic Unleashed (2008) recibió críticas mixtas, pero se vendió bien. [9] Ambos juegos fueron lanzados para PlayStation 3 y Xbox 360 ; Sonic Team también desarrolló una serie de juegos de Sonic para Wii y Nintendo DS , como Sonic and the Secret Rings de 2007 . [28]

En 2010, Sonic Team se había convertido en parte de CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA se había reintegrado al equipo japonés e Iizuka se había convertido en el jefe del departamento. [42] [43] Después de una serie de lanzamientos de Sonic mal recibidos , Sonic Team se volvió a centrar en la velocidad y el desplazamiento lateral más tradicional en Sonic the Hedgehog 4: Episodios I y II , Sonic Generations y Sonic Colors , que recibieron mejores críticas. En 2015, Iizuka reconoció en una entrevista con Polygon que Sonic Team había priorizado el envío de juegos por encima de la calidad, y no había tenido suficiente participación en juegos posteriores de Sonic de terceros , como Sonic Boom: Rise of Lyric . Esperaba que el logotipo de Sonic Team fuera una "marca de calidad"; Planeaba lanzar juegos de calidad y expandir la marca Sonic , manteniendo el diseño moderno de Sonic. [9] Iizuka afirmó que hacer cosas nuevas con la franquicia ha tenido puntos buenos y malos en ocasiones. [44] El primer juego de Sonic de Sonic Team exclusivo para teléfonos inteligentes , Sonic Runners , se lanzó en 2015. Un corredor sin fin , fue diseñado para tener más valor de repetición que otros juegos del género. [45] Sonic Runners recibió críticas mixtas [46] y no fue rentable , [47] lo que provocó su interrupción un año después. [48]

En 2017, Sonic Team desarrolló y lanzó Sonic Forces y supervisó el desarrollo de Sonic Mania de Christian Whitehead . Forces estaba dirigido a una amplia audiencia de jugadores jóvenes y adultos, mientras que Mania se centraba en los fanáticos de los juegos originales de Genesis. [49] Mania se convirtió en el juego de Sonic con mejores reseñas en quince años [50] después de casi dos décadas de críticas mixtas para la franquicia. [9] [51] En SXSW en marzo de 2019, Iizuka confirmó que Sonic Team también estaba trabajando en un nuevo juego de Sonic , que se convirtió en Sonic Frontiers . [52] Sonic Team también contribuyó al reinicio de 2019 de Sakura Wars . [53]

Sonic Team EE. UU. / Sega Studios EE. UU.

Sonic Team USA, más tarde Sega Studios USA, era una división de Sega y de Sonic Team, mientras que Sonic Team era una empresa subsidiaria. Se fundó cuando doce miembros del Sonic Team, incluido Takashi Iizuka, se mudaron a San Francisco, California, en 1999, [6] y era una subsidiaria de SONICTEAM, Ltd. en el año 2000. [2] El equipo trabajó en el desarrollo, la traducción y la traducción de juegos. [54] y estudios de mercado en los Estados Unidos, [55] hasta que regresaron a Japón y se fusionaron nuevamente con Sonic Team en 2008. [56]

¡Sonic Team USA tradujo Sonic Adventure y probó ChuChu Rocket! en Estados Unidos [54] [55] antes de comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2 . Se inspiraron en su ubicación en San Francisco, así como en el Parque Nacional Yosemite y otras áreas de los Estados Unidos. [54] Sonic Adventure 2 fue lanzado el 23 de junio de 2001, [57] y fue portado a GameCube. [58] El siguiente proyecto de Sonic Team USA fue Sonic Heroes (2003), el primer juego de Sonic desarrollado para múltiples plataformas. [59] Sonic Team USA adoptó un enfoque diferente con Heroes de los juegos Sonic Adventure , centrándose en una jugabilidad más similar a los juegos de Genesis a la que incluso los jugadores ocasionales podrían adaptarse. [60]

Después de que SONICTEAM, Ltd. se fusionara nuevamente con Sega en 2004, Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA. [6] El siguiente proyecto de la división fue Shadow the Hedgehog , estrenado en 2005, [61] un spin-off protagonizado por Shadow . [62] A diferencia de juegos anteriores, Shadow the Hedgehog estaba dirigido a jugadores mayores y presentaba diferentes estilos de juego, incluido el uso de armas y diferentes finales del juego. [63] Shadow the Hedgehog fue criticado críticamente por sus temas maduros y diseño de niveles, [64] [65] pero fue un éxito comercial, vendiendo al menos 1,59 millones de unidades. [66] [67]

El último juego de Sega Studios USA fue Nights: Journey of Dreams , la secuela de Nights into Dreams y el primer juego de Nights desde la cancelación de Air Nights en 2000. [68] [69] Iizuka sintió que era importante conservar los conceptos del juego original. mientras desarrollaba nuevas mecánicas, y lo lanzó en Wii , una consola más familiar. [70] [71] Journey of Dreams también fue diseñado para tener una sensación más europea, en contraste con los juegos de Sonic , que eran más americanos. El sonido y el CGI fueron completados por Sonic Team en Japón, mientras que Sega Studios USA se encargó del resto del desarrollo para el lanzamiento de 2007. [72] [73]

Sega Studios USA supervisó el desarrollo de Sonic Rivals (2006) y Sonic Rivals 2 (2007) de Backbone Entertainment . [74] En 2008, Sega Studios USA se fusionó con Sonic Team, [56] convirtiendo a Iizuka en el jefe de Sonic Team y vicepresidente de desarrollo de productos de Sega. [42] [43] En 2016, Iizuka se mudó a Los Ángeles para supervisar el desarrollo con el objetivo de hacer de los estudios de Sega en Los Ángeles "un centro centralizado para la marca global". [56]

Juegos

Sonic Team ha desarrollado varios videojuegos y muchos de ellos se han convertido en bestsellers. [75] [76] El estudio es mejor conocido por su serie de juegos de plataformas Sonic the Hedgehog , que representa la mayor parte del trabajo de Sonic Team; El lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 se considera uno de los momentos más importantes en la historia de los videojuegos, ya que impulsó las ventas de Genesis y desplazó a Nintendo como empresa líder en videojuegos. [77] Sonic Team también ha desarrollado una amplia variedad de otros juegos, incluidos juegos de acción como Nights into Dreams , Burning Rangers y Billy Hatcher and the Giant Egg, el juego de rompecabezas en línea ChuChu Rocket. , el juego de rol online Phantasy Star Online y el juego de música Samba de Amigo . [6] A Phantasy Star Online se le atribuye la introducción de los juegos de rol en línea en las consolas y fue el primer juego de rol en línea para muchos jugadores. [78] [79] Según Sean Smith de Retro Gamer , pocas compañías podrían afirmar haber lanzado tantos juegos AAA durante un período tan largo, especialmente entre 1991 y 2000. [6] Algunos juegos de Sonic Team, como el Sonic original Los juegos para Genesis y Nights se consideran algunos de los mejores videojuegos jamás creados. [80] [81] Iizuka ha dicho que Sonic Team estaría abierto a desarrollar un tercer juego de Nights o una secuela de Chaotix de Knuckles (1995), si Sega los encargara. [82]

Sega y Sonic Team han sido frecuentemente criticados por su manejo de Sonic the Hedgehog tras el inicio de la era 3D de los videojuegos . Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió los juegos de Sonic en 3D como "20 años y pico de tonterías que se acumulan lentamente", y que a diferencia del principal competidor de Sonic, la serie Mario de Nintendo , Sonic en 3D nunca tuvo un "éxito trascendental". [83] Zolani Stewart de Kotaku argumentó que la representación de Sonic comenzando con Sonic Adventure con la adición de actuación de voz y un mayor enfoque en la trama y la narrativa del personaje convirtió a Sonic en "una cáscara plana y sin vida de un personaje, que escupe lemas y generalmente tiene Sólo un modo de personalidad, la actitud radical, la triste imagen reciclada del vago concepto cultural de los noventa". [84] El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, y el desarrollador de Sonic Mania, Christian Whitehead, dijeron que sentían que la cantidad de personajes adicionales agregados a la serie era problemática, y Whitehead describió los personajes como "relleno". [9] En 2015, el director ejecutivo de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega había "traicionado parcialmente" la confianza de los fanáticos de sus juegos desde hacía mucho tiempo y esperaba centrarse en la calidad sobre la cantidad. [85]

Ver también

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク チ ー ム, Hepburn : Sonikku chīmu

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