SimCity 4 es un juego de simulación de construcción de ciudades desarrollado por Maxis , una subsidiaria de Electronic Arts . El juego fue lanzado en enero de 2003 para Microsoft Windows y en junio de 2003 para Mac OS X. Es la cuarta entrega importante de la serie SimCity . SimCity 4 tiene un solo paquete de expansión llamado Rush Hour que agrega características al juego. SimCity 4: Deluxe Edition contiene el juego original y Rush Hour combinados como un solo producto.
El juego permite a los jugadores crear una región de tierra mediante terraformación y luego diseñar y construir un asentamiento que pueda convertirse en una ciudad . Los jugadores pueden zonificar diferentes áreas de tierra como desarrollo comercial , industrial o residencial , así como construir y mantener servicios públicos , transporte y servicios públicos . Para el éxito de una ciudad, los jugadores deben administrar sus finanzas , medio ambiente y calidad de vida de sus residentes. SimCity 4 presenta ciclos de noche y día y otros efectos especiales por primera vez en la serie SimCity . Las herramientas externas como Building Architect Tool (BAT) permiten agregar edificios y contenido de terceros personalizados al juego.
SimCity 4 fue elogiado por ser el primer juego de la serie principal SimCity en utilizar principalmente un motor 3D para renderizar sus gráficos, tras la implementación de gráficos 3D en SimCity 64 para Nintendo 64DD . Recibió una aclamación generalizada, ganó varios premios y fue uno de los diez juegos de PC más vendidos de 2003. [4] Sin embargo, fue criticado por su dificultad y sus exigencias en el rendimiento de la computadora.
Al igual que en los títulos anteriores de SimCity , SimCity 4 coloca a los jugadores en el papel de un alcalde , encargado de poblar y desarrollar extensiones de tierra para convertirlas en ciudades , al tiempo que satisface las necesidades de los demás Sims que viven en las ciudades. Las ciudades están ubicadas en regiones que se dividen en segmentos, cada uno de los cuales se puede desarrollar. El jugador tiene la opción de comenzar la ciudad en un segmento de cualquiera de los tres tamaños de área. En medidas reales, el más pequeño tiene una longitud de un kilómetro de lado y el más grande tiene una longitud de cuatro kilómetros de lado. [5] El tamaño de una región y su diseño de segmentos se pueden cambiar en un archivo de mapa de bits proporcionado para cada región.
Las ciudades vecinas juegan un papel más importante que en las versiones anteriores del juego. Se pueden establecer acuerdos entre vecinos en los que una ciudad puede intercambiar recursos como agua , electricidad y eliminación de basura con otras ciudades a cambio de dinero. Los jugadores pueden desarrollar varias ciudades interdependientes al mismo tiempo, con lo que eventualmente poblarán toda la región.
Al seleccionar un segmento específico de una región, el juego se divide en tres "modos": modo dios, modo alcalde y modo MySim. Los modos alcalde y MySim están disponibles después de establecer una ciudad. El modo dios está disponible antes de establecer una ciudad y después, aunque con menos funciones. Destruir la ciudad reinicia el mapa y reactiva todas las funciones del modo dios.
El modo Dios permite a los jugadores diseñar o terraformar un terreno seleccionado donde se construirá la ciudad y permite a los jugadores provocar desastres , incluidos tornados y terremotos, entre otros. Los jugadores pueden seleccionar un área donde ocurrirá un desastre e incluso controlar la dirección de ciertos desastres. La mayoría de las herramientas de terraformación se desactivan después de que se nombra y funda la ciudad. El jugador aún tiene algunas herramientas de terraformación disponibles en el modo Alcalde, aunque se vuelven muy limitadas y costosas, y aún pueden desencadenar desastres a voluntad.
Además de estas habilidades, el modo dios también le da al jugador herramientas para conciliar los límites de las ciudades, de modo de corregir cualquier discrepancia creada durante el proceso de terraformación, y un ajuste del ciclo día/noche, de modo que uno puede hacer que siempre sea de día, siempre de noche, o alternar entre día y noche de acuerdo con el reloj del juego en el universo. Tanto la capacidad de conciliar los límites de la ciudad como la capacidad de modificar el ciclo día/noche están disponibles incluso una vez que la ciudad se ha establecido.
En el modo alcalde, se lleva a cabo la construcción de la ciudad. Varios asesores pueden aconsejar al jugador sobre cómo gestionar mejor una ciudad. Los jugadores pueden construir redes de transporte , que incluyen carreteras , calles , avenidas , autopistas , ferrocarriles , líneas de metro y estaciones de autobús , diseñar zonas de construcción, construir edificios cívicos y ajustar la financiación de la ciudad y las tasas de impuestos. Los jugadores también pueden terraformar y plantar árboles en este modo, pero en una escala mucho menor que en el modo dios y con un coste de dinero.
Las zonas son parcelas de construcción planificadas que están vacías al principio pero luego se poblan con edificios según el tipo y la densidad de la zona. Las áreas de tierra se pueden zonificar como áreas residenciales , comerciales o industriales en varias densidades donde la ciudad comenzará a crecer. La agricultura es un tipo de zona industrial separada, a diferencia de las versiones anteriores de SimCity , lo que permite que las granjas crezcan independientemente del alto valor de la tierra , siempre que exista demanda de agricultura y se hayan proporcionado zonas agrícolas. Las zonas ahora se alinean automáticamente hacia las carreteras y la mayoría de los edificios deben estar adyacentes a una carretera para funcionar correctamente; las calles se crean automáticamente cuando se zonifican grandes extensiones de tierra. [6]
Los edificios se clasifican en varios niveles de riqueza , tipos de zona y etapas de tamaño de construcción, que se ven afectados por la población de la región y la condición de la ciudad. El juego simula la decadencia urbana y la gentrificación con edificios que se deterioran y se remodelan en consecuencia. Los edificios construidos originalmente para ser ocupados por inquilinos de mayor riqueza ahora pueden albergar a inquilinos de menor riqueza en caso de que los factores circundantes obliguen a los inquilinos actuales a desocupar el edificio; esto permite que ciertos edificios permanezcan en uso a pesar de carecer de sus ocupantes iniciales. [6] Los edificios y lotes se pueden construir en pendientes .
Se pueden construir edificios cívicos que necesitan financiación constante para funcionar correctamente, como escuelas , hospitales , parques , comisarías de policía , cárceles y estaciones de bomberos . Estos edificios vienen en dos o más tamaños en comparación con los tipos únicos y universales que se usaban en juegos anteriores. Los asentamientos también necesitan servicios públicos como electricidad con tipos de centrales eléctricas más o menos contaminantes y más o menos costosos, bombas de agua, plantas de purificación de agua y servicios de gestión de residuos . Las instalaciones que anteriormente proporcionaban cobertura en toda la ciudad, como las instalaciones educativas y las instalaciones médicas , se han modificado para proporcionar una cobertura más limitada, como ha sido el caso de las comisarías de policía y las estaciones de bomberos en títulos anteriores de SimCity . [7]
La financiación puede ajustarse para cada edificio en particular en lugar de tener que cambiar la financiación para todos los edificios, lo que permite a los usuarios especificar cuánto dinero se debe gastar para suministrar un servicio de acuerdo con la población local. Los gastos de mantenimiento de las instalaciones de servicios públicos aumentarán a medida que envejezcan. La producción máxima de las instalaciones también disminuye a medida que envejecen, y la tasa depende del porcentaje de la capacidad de la instalación que se utiliza y del nivel de financiación. [7]
El modo MySim permite a los jugadores crear Sims definidos por el usuario, que vivirán y trabajarán en la ciudad que el jugador ha creado. Al trasladar un Sim a una ciudad, el jugador puede elegir entre una selección de personajes o importar otros de Los Sims . Los Sims pueden morir a causa de ciertos desastres o eventos catastróficos, abandonar la ciudad si las condiciones son desfavorables o morir de vejez. Después de morir, su "hijo" a veces toma el relevo y toma su nombre, su casa y su trabajo.
Los edificios de SimCity 4 se basan en cuatro estilos arquitectónicos distintos, que se pueden seleccionar de forma individual o simultánea para construir los edificios. La primera era se basa en las primeras torres de oficinas de Chicago, Illinois , en la década de 1890, la segunda era abarca un conjunto basado en el Art Deco de la ciudad de Nueva York basado en la década de 1940, la tercera incluye un estilo modernista/internacional basado en edificios de Houston, Texas en la década de 1990, y la última es una arquitectura europea moderna basada principalmente en Alemania en la década de 2000. Hay varios edificios basados en los que se encuentran en San Francisco , incluido el Shell Building (que aparece como "Wren Insurance"), [8] 450 Sutter Street (que aparece como "Vu Financial"), [9] y el Pacific Telephone & Telegraph Building también conocido como 140 New Montgomery Street (como "The Galvin Corp"). [10] La tienda May Company (ahora LACMA West) en Los Ángeles aparece como "Dennis Department Store". El juego también incluye monumentos famosos de varias ciudades, como el Empire State Building de la ciudad de Nueva York.
A diferencia de sus predecesores, que utilizaban un motor basado en gráficos isométricos 2D y sprites , SimCity 4 utiliza principalmente un motor 3D para renderizar sus gráficos. El paisaje y los elementos móviles, como los vehículos, se modelan como objetos 3D totalmente poligonales y giratorios. Los edificios pequeños y los elementos de utilería se dibujan como imágenes planas, que se pegan en vallas publicitarias ; polígonos con su superficie normal orientada hacia la cámara. Los edificios más grandes se modelan utilizando un enfoque híbrido; un modelo poligonal simple define la forma del edificio, luego se agregan texturas para crear detalles como puertas, ventanas y desorden en el techo.
Aunque se utiliza un motor 3D, la cámara de SimCity 4 está limitada a una proyección ortográfica trimétrica fija por razones de rendimiento. [11] Además, ahora se puede ver una ciudad simulada tanto de noche como de día. La hora del día no afecta a la jugabilidad.
El juego incluye más de tres horas de música de fondo en formato MP3 , con una duración que va de tres a ocho minutos. [12] La música se divide entre la utilizada en el modo región y el modo dios, y la utilizada en la vista de ciudad en el modo alcalde y el modo MySim. Además, el juego tiene una función para que los jugadores utilicen su propia música en el juego, también dividida entre las dos vistas. La música, compuesta en gran parte por Jerry Martin , también se lanzó por separado como banda sonora. [13]
Tras el lanzamiento de SimCity 4 , varios complementos y kits de desarrollo estuvieron disponibles en su sitio oficial.
Se pusieron a disposición en línea nuevos puntos de referencia, entre ellos el Rockefeller Center , la Puerta de Brandeburgo y Stonehenge . [14] Más tarde, los puntos de referencia se utilizaron principalmente para demostrar la capacidad de Gmax y de la herramienta Building Architect Tool (BAT) en la época del lanzamiento de la BAT. [15]
La herramienta Generador de terrenos permitía a los usuarios crear mapas basados en cualquiera de los 48 estados contiguos de los Estados Unidos . Los mapas se basan en datos recopilados por el Servicio Geológico de los Estados Unidos . [16]
Building Architect Tool (BAT) es un conjunto de herramientas desarrolladas para producir edificios personalizados. El conjunto consta de tres aplicaciones: el paquete de juego Building Architect para Gmax , que permitía a los usuarios renderizar modelos de Gmax en sprites o accesorios de SimCity 4 para importarlos al LE; una versión actualizada del LE; y el Plug-in Manager independiente, que permite a los usuarios modificar las propiedades de simulación para nuevos lotes. Se han publicado varias versiones modificadas que, en efecto, han servido como correcciones de errores para varios problemas que no se habían descubierto antes del lanzamiento inicial. Lanzado por primera vez en febrero de 2004, permitió a la comunidad de modding producir edificios y accesorios personalizados para SC4 . Building Architect Tool de SimCity 4 es similar en función a Building Architect Tool de SimCity 3000 y Urban Renewal Kit de SimCity 2000 ; sin embargo, los programas anteriores de este tipo fueron creados desde cero por Maxis y utilizaron interfaces completamente diferentes. El BAT de SC4 requería una aplicación de terceros ( Gmax ) para funcionar y nunca se incluyó con SC4 ni con el paquete de expansión Rush Hour , como lo hizo SimCity 3000 Unlimited con su propio BAT.
El Editor de Lotes (LE) es una herramienta que permite a los usuarios editar o diseñar lotes para SimCity 4 utilizando los accesorios disponibles. Debido a que se lanzó varios meses antes que el BAT como una versión independiente, los usuarios en ese momento solo podían producir lotes que constaran de accesorios integrados de SC4 . El BAT proporcionó a los usuarios una versión actualizada del LE, que dejó obsoleta la utilidad LE original . Sin embargo, la versión anterior aún está disponible en el sitio oficial. [17]
Además de las herramientas oficiales, se lanzaron programas de terceros para una mayor accesibilidad en la edición de contenidos de SimCity 4 , lo que potencialmente permite a los usuarios cambiar la naturaleza del juego en sí. Tras el lanzamiento del Editor de lotes y la "BAT" (Herramienta de arquitecto de edificios), la mayoría de los complementos en circulación consisten en contenido creado por el usuario; la mayoría son edificios y lotes, incluidos puntos de referencia de la vida real, cadenas de tiendas, casas adicionales, etc., mientras que otros incluyen cambios cosméticos para el terreno, la flora, vehículos personalizados y modificaciones en el comportamiento del juego. Algunos incluso cambian fundamentalmente la mecánica del juego (por ejemplo, introduciendo redes y estaciones de transporte multifunción, o modificando la distancia que los Sims están dispuestos a caminar para llegar al transporte público o a sus trabajos). En algunos casos, se combinan tanto las habilidades de construcción de lotes como las de modificación, lo que produce lotes que pueden afectar a una ciudad de diversas formas. Algunos contenidos de terceros solo están disponibles para aquellos con paquetes de expansión u otro mod. [18]
En el Reino Unido, SimCity 4 vendió más de 100.000 unidades durante la primera mitad de 2003. Esto lo convirtió en el tercer juego de computadora más vendido del Reino Unido durante el período, o el octavo en todas las plataformas. En ese momento, Kristan Reed de GamesIndustry.biz escribió que su desempeño demostró que "todavía se pueden tener grandes éxitos en PC". [19] A finales de año, las ventas británicas del juego habían alcanzado las 105.000 unidades, lo que lo convirtió en el 79.º mayor vendedor en todas las plataformas ese año. [20] El juego más tarde recibió un premio de ventas "Oro" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [21] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [22] Su edición Deluxe ganó un premio "Plata" de ELSPA, [23] por al menos 100.000 ventas. [22]
Poco después de su lanzamiento, la versión para PC de SimCity 4 obtuvo críticas principalmente positivas, obteniendo 84/100 de Metacritic , [30] y una puntuación general del 85,09% de GameRankings . [29]
El juego obtuvo una calificación de 9.2/10 en IGN , calificándolo como un "paso evolutivo importante en la serie". [27] La revisión comentó que la adición del modo de vista de región agrega más profundidad a SimCity 4 y que la jugabilidad tiene una "representación más precisa de la planificación y el mantenimiento de la ciudad" que los títulos anteriores de la serie SimCity .
El juego obtuvo una calificación de 8.1/10 en GameSpot , indicando que el juego tenía una "interfaz elegante y atractiva" y un "audio excelente"; agregó, sin embargo, que SimCity 4 fue "bastante apresurado" y que el modo MySim "parece una ocurrencia de último momento". La revisión concluyó que era un "juego de estrategia complejo y detallado", "aunque no tan pulido como podría haber sido". [25] La publicación más tarde lo nombró el mejor juego de computadora de enero de 2003. [33]
GameSpy le dio al juego una puntuación de 75/100, comentando que SimCity 4 es "gráficamente impresionante"; la revisión también criticó al juego por tener problemas "que probablemente matarán el juego para los jugadores ocasionales", incluidos el rendimiento y la dificultad. [26]
1UP.com calificó el juego con B+ y elogió la función de vista de la región, así como el detalle de los gráficos que crean una "sensación más profunda de simulación". Sin embargo, la reseña critica a SimCity 4 por sufrir fallas y problemas de rendimiento. [24]
SimCity 4 recibió más críticas después del lanzamiento de la versión para Mac . El juego recibió una calificación de 7.25/10 de InsideMacGames . La revisión comentó que la jugabilidad regional era una "nueva y bienvenida incorporación" y que tenía gráficos detallados y realistas; sin embargo, también se dijo que el juego no era "revolucionario", tenía "errores horrendos" y que el tutorial y el manual carecían de información. [28]
El urbanista Jeff Speck dijo que el modelo de tráfico de SimCity 4 es "más avanzado que el que la mayoría de los ingenieros de tráfico utilizan en la vida real". [34]
SimCity 4 fue elegido como uno de los juegos "Editors' Choice" de IGN en enero de 2003. [31] También recibió el premio Parents' Choice Award de la Parents' Choice Foundation. [32]
El 22 de septiembre de 2003, Maxis lanzó un paquete de expansión para SimCity 4 llamado Rush Hour . El paquete de expansión mejora la gama de instalaciones de transporte disponibles para el jugador, como la posibilidad de construir avenidas de cuatro carriles y redes ferroviarias elevadas, además de permitirles rastrear el flujo de tráfico, al mismo tiempo que les permite construir instalaciones cívicas más grandes; algunas de estas instalaciones tienen mayores capacidades, pero todas tienen mayores costos de mantenimiento. Las características adicionales con la expansión también incluyeron la capacidad de controlar vehículos, asumir misiones que pueden desbloquear edificios de recompensa mucho más rápido, afectar su calificación con la ciudad y, a veces, adquirir una bonificación en efectivo, e introdujo la capacidad de cambiar entre cuatro estilos arquitectónicos: tres de estos se centran en estilos arquitectónicos de ciudades estadounidenses de diferentes épocas, mientras que el cuarto presenta una nueva gama de arquitectura contemporánea de inspiración europea.
El mismo día que se lanzó el paquete de expansión Rush Hour , se lanzó un paquete que combinaba el juego principal y el paquete de expansión, titulado SimCity 4 Deluxe Edition . El 25 de agosto de 2004, Aspyr Media lanzó SimCity 4 Deluxe Edition para Mac OS X.
Un año después, la expansión se lanzó para Mac OS X el 4 de septiembre de 2004.
El 20 de julio de 2010, Electronic Arts lanzó la Edición Deluxe ( SimCity 4 y su expansión Rush Hour ) para descarga digital en Steam , un servicio de distribución digital de Valve . [35] El juego también está disponible en GOG.com , Direct2Drive e Impulse , así como en el propio servicio Origin de EA. El 10 de abril de 2014, Aspyr lanzó una versión actualizada de su puerto de la Edición Deluxe en la Mac App Store . [36] La versión actualizada incluye correcciones de errores y mejoras de rendimiento, compatibilidad con resolución nativa y compatibilidad con las últimas versiones de Mac OS X.
Alrededor de 2014, se descubrió que la copia de SimCity 4 vendida en las plataformas de distribución digital de EA (Origin y más tarde la EA App) era una "versión digital" obsoleta que tenía una suma de comprobación diferente , lo que hacía que el juego no se pudiera parchar ni siquiera con las propias utilidades de actualización de Maxis. [37] Esta versión del juego carecía de la estabilidad y las capacidades de modificación en comparación con las vendidas en otras plataformas, como Steam o GOG.com. [38] Después de una pequeña protesta de la comunidad de SimCity 4 el 27 de agosto de 2014, EA lanzó una actualización que reemplazó el ejecutable de SimCity con el que se distribuía en otras plataformas. [39] Sin embargo, el 5 de febrero de 2017, los miembros de la comunidad de SimCity informaron que su copia fue nuevamente degradada a la "versión digital" no parcheable, a lo que EA no proporcionó ninguna explicación. [40] Durante este período, la página de la tienda de SimCity 4 utilizó capturas de pantalla que contenían mods creados por la comunidad que eran imposibles de usar en esta versión del juego. [41] [42] El 1 de junio de 2023, EA volvió a actualizar el juego a la versión vendida en otras plataformas. [43]
SimCity se ha quedado en un segundo plano porque todavía atraíamos a este grupo principal de SimCity . Se había vuelto un poco complicado para la gente que nunca había jugado a SimCity . Queremos volver a sus raíces, para que alguien que nunca haya oído hablar de SimCity pueda aprender a jugarlo y disfrutarlo sin pensar que es muy, muy difícil.
Will Wright [44]
Will Wright declaró en una entrevista el 16 de mayo de 2003 que probablemente habría más paquetes de expansión después de Rush Hour , [45] pero nunca se lanzó ninguno. En otra entrevista el 22 de mayo de 2004, Wright declaró que Maxis estaba intentando encontrar una "nueva dirección" para SimCity después de que las nuevas versiones se habían vuelto "cada vez más complejas". [44]
Dos juegos de SimCity para PC siguieron a SimCity 4. El primero fue SimCity Societies , desarrollado por Tilted Mill Entertainment y lanzado el 13 de noviembre de 2007. [46] El segundo fue SimCity , que se anunció en marzo de 2012 y se lanzó en marzo de 2013. [47]
Durante las primarias presidenciales republicanas de 2012 , la propuesta de impuestos 9-9-9 del candidato Herman Cain fue ampliamente atribuida a una estructura impositiva similar presentada en SimCity 4 ; las cadenas de cable CNBC transmitieron la historia de la vinculación de los "parámetros ideales" de SimCity como un posible origen de la propuesta impositiva (la historia en sí puede haberse originado en la prensa técnica), pero Cain negó cualquier vínculo con el juego. [48]
Una ciudad pequeña es un kilómetro de lado
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